BioShock

10 лет назад: BioShock

10 лет назад: BioShock

Когда в школах наконец начнут преподавать историю видеоигр, то пометку «Классика» получат многие достойные, легендарные проекты. Будет среди них и BioShock, мощно толкнувшая индустрию вперед в 2007 году. BioShock глубока во всех смыслах: она дает пищу уму, а ее действие разворачивается в толще морских вод, под брюхами китов.

Авиакатастрофа приводит молчаливого героя к тайному входу в царство подводное. Мегаполис со скромным названием Рапчур («Восторг» в переводе на Могучий) скрыт от посторонних на дне Северной Атлантики. История раскрывается постепенно, и все элементы со щелчком станут на свои места ближе к финальным титрам. А пока наш герой с изумлением оглядывает роскошные залы и осознает, что прибыл в чудо-город не в лучшее время.

Игра активно рекламировалась в процессе разработки. За командой создателей с интересом следило все играющее сообщество, поэтому основные детали сюжета и сеттинга секретом не стали. Миллионер Эндрю Райан вложил свое состояние в утопию. В город-мечту для лучших людей его времени. Ужас больших войн и туманные перспективы человечества как вида сподвигнули Райана изолировать свой город-сад от обреченного мира. Рапчур был прекрасен и велик. Мечта обрастала плотью и мускулатурой. Но людские пороки не заглушат километры соленой воды. Бремя Разрушителя пустило корни и взошло над проспектами города. Наркотик Адам стал искрой, попавшей в пороховой погреб. Гражданская война захлестнула Рапчур, а сам Райан из мечтателя и идеалиста превратился в жесткого диктатора. Пламя революции и вспышки террора породили, как обычно, отряды активистов с руками по локоть в крови.

Действующих лиц в сюжете BioShock немного, но они объемны и детально выписаны. Ну а главное действующее лицо подводной оперы — Город. Рапчур убедителен. В его достоверности не сомневаешься, и где-то на задворках сознания маячит мысль: если бы реальный миллионер построил реальный полис на дне океана, получился бы Рапчур или что-то очень схожее? Мы путешествуем не просто по локации, обвешанной яркими декорациями — мы погружаемся в замкнутый самодостаточный мир, живущий по своим правилам. Обилие деталей убеждает игрока в достоверности Рапчура и выводит наше приключение на новый уровень восприятия. Звездолеты и марсианские колонии — это далеко и нескоро, а подводные небоскребы, как кажется, под силу человечеству уже сейчас. А по сюжету BioShock подводная стройка завершилась к середине XX века.

Город предстает многоуровневой и сложной конструкцией. Но особое внимание игроки обращали на незабываемый облик полиса. Стиль ар-деко в интерьерах подчеркивал элитарность городского класса и утопичность города как такового. Кричащая роскошь, смелый дизайн и претензии на гигантизм в украшениях огромных залов — команда разработчиков мгновенно убеждала игроков в том, что Рапчур далек от сухопутного захолустья или душного перенаселенного мегаполиса. Плюсом к этому стал умело поданный ретрофутуризм: механизмы города, его структура были изображены так, как в представлениях послевоенных людей о светлом будущем. Рапчур стал одним из самых — если не самым — узнаваемым городом-выдумкой в истории видеоигр.

И еще одна важная деталь к облику города под водой: к моменту начала игры Рапчур уже умирает. Медленно и мучительно. На улицах и в заброшенных квартирах — опустошение и разруха. Повсюду мусор и людские останки. Далекие вопли и мелькающие силуэты обезумевших горожан преследуют главного героя. Рапчур гибнет у нас на глазах, и водяная стихия неспешно, но уверенно отнимает у города последние вздохи. Некогда прекрасный дом для тысяч обитателей протекает и сочится атлантической водой на наших глазах. Мощная атмосфера декаданса, обреченности и скорого коллапса ощущается на протяжении всей игры. Агония роскошных кварталов пугает и завораживает одновременно.

Парочка образов из игры оказалась столь удачной дизайнерской находкой, что шагнула с улиц Рапчура в массовую культуру и зажила своей жизнью, пользуясь статусом одних из самых ярких персонажей игр. Встречи с Сестричками и Большими Папочками — украшение BioShock. Папочка топотом тяжелых ботинок издалека извещает о своем приближении. Это горемыка-мутант, навеки упакованный в армированный водолазный костюм. В руку Папочки вмонтирована бурильная установка, и помимо инженерных работ мутант нередко использует бур для формирования в телах хулиганов дополнительных отверстий. От хулиганов Папочка защищает Сестричек. Шестилетние девочки в платьицах с бантами хлопают огромными наивными глазищами и с веселым щебетанием выкачивают жидкости из трупов огромными шприцами. Незабываемые субъекты, на которых завязана часть оригинальной игровой механики.

Геймплей BioShock уходит корнями в далекий 1994 год. Именно тогда свет увидела System Shock. Главный герой, хакер, оказывался на борту космической станции и пытался спасти мир, используя ловкость и смекалку. Вторая часть System Shock стала еще более успешной, и уже над ней трудились те самые люди, которые вложили талант в BioShock. Исследователь Рапчура, как и его предки-хакеры, был волен в выборе разных методов достижения цели. Вариативность процесса кружила голову и цепко держала вплоть до развязки. В игре был и дальний, и ближний бой — выбор зависел только от ваших предпочтений. Мутагены давали возможность гипноза, пирокинеза и прочих изобретательных фокусов. Многочисленные механизмы Рапчура, будь то торговые автоматы или охранные пулеметные турели, поддавались взлому и покорялись игроку. А огнестрельное оружие можно было заряжать различными боеприпасами и обвешивать полезными модулями. Каждая стычка с недоброжелателями приводила к увлекательному подбору вариантов победы. Натравить мутантов друг на друга? Заманить в глубокую лужу и повеселить их током? Высший пилотаж: взломать медицинский модуль и наблюдать из укрытия, как злодеи получают порцию яда вместо лекарств.

Как и в случае с кинематографом, в геймдеве есть смысл следить за ведущими наградами. Обладатель многих медалей и призов наверняка достоин вашего драгоценного внимания. У BioShock на полочке выстроилась целая батарея наград. Самая, пожалуй, главная — британская премия BAFTA за лучшую игру года. В разные времена BAFTA в этой номинации уходила к таким играм, как DishonoredThe Last of Us и Half-Life 2.

Никаким сэндбоксом в сегодняшнем понимании в игре не пахло. Но локации были достаточно просторны, и игрок мог свободно перемещаться по освоенным территориям, отлавливая мутантов и вскрывая пропущенные тайники. BioShock избегала линейности в любом ее виде, предлагая выбор на каждом шагу. Тех же милых Сестричек дозволялось спасать, лишая себя ценной добычи, или расправляться с девочками-мутантами, постепенно становясь могучим ситхом.

BioShock стала образцом серьезной, многогранной видеоигры. Она не только развлекала и увлекала, но заставляла задуматься и проникнуться. Мир игры, его история и трагическая судьба не давали шанса на равнодушие. Не зря сценаристы вдохновлялись философским трудом Айн Рэнд «Атлант расправил плечи». Эта книга стала библией капитализма, и многие тезисы Рэнд были продемонстрированы в сюжете игры.

BioShock стала показателем хорошего вкуса. В такие игры уходили за сильными эмоциями и неизбежными размышлениями на серьезные темы. Если вы в свое время пропустили историю гибели Рапчура, то имейте в виду: у вас неполное представление о современных видеоиграх. Исправляйтесь. Погружайтесь в океан, на самое дно, к неоновым улицам города-утопии.

Алексей Корсаков
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится139
Комментарии (63)
B
i
u
Спойлер