на главную
об игре
Battle for the BreadBin игра отменена

"АгОРа: Битва за Хлебницу". Тараканьи бои

Сегодня, в эпоху тотального главенства коммерческой прибыли, молодым да энергичным все труднее пробивать дорогу к широким игровым массам: перейти через Рубикон ушлых продюсеров, постепенно забывающих, что такое риск и предпочитающих работать с опытными командами, удается очень немногим. Но желающих попробовать ухватить жар-птицу за хвост меньше не становится. Среди них и команда NeArGa (NewArtGames), которая сейчас работает над своим дебютным и весьма нетривиальным проектом – «АгОРа: Битва за Хлебницу».
За подробностями мы обратились к разработчикам.

PG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста.
LeoNEED: Приветствую. Меня зовут Леонид “LeoNEED” Давыдов, я гейм-дизайнер и PR-менеджер компании NeArGa (NewArtGames).
LORd: Здравствуйте. А я Борис “LORd” Чупряев – главный дизайнер проекта и сценарист.

PG: Итак, расскажите собственно о проекте…
LeoNEED: На одной из кухонь ничем не примечательной квартирки на северо-востоке России жили рыжие тараканы. Жили они счастливо и даже не подозревали, что когда-нибудь эта привольная жизнь может измениться. Но, как и все хорошее, эта утопия тоже окончилась – кухню облюбовали насаждающие свои порядки черные тараканы и почти полностью захватили ее. Рыжим тараканам пришлось срочно организовывать оборону. Теперь им предстоит отстаивать свои права на обладание богатой крошками территорией, удерживать свои последние позиции в Туалете, выбивать врага из Ванной и очищать от подлых захватчиков Кухню, водрузив свое боевое знамя над РейхсХлебницей.
LORd: «АгОРа: Битва за Хлебницу» - наш дебютный проект. Игроку предстоит в роли молодого Командира отряда Агентства Особой Разведки сыграть одну из решающих ролей в этой битве, битве добра со злом. В его подчинении будут находиться четыре бойца, каждый со своими навыками и характеристиками. Кроме того, отряду игрока будет дана санкция на использование любых армейских технических средств – от боевых пауков до мух-вертолетов. Также в наличии есть богатый арсенал вооружения, собранного тараканами-инженерами из подручных материалов.

PG: Какие ориентиры были при создании игры, с чем ее можно сравнить и какие отличия выделяют «АгОРу» на общем фоне подобных проектов?
LeoNEED: Вообще, как бы странно это ни звучало, главным ориентиром в плане игрового процесса является Hidden & Dangerous. У нас так же есть отряд бойцов, возможность отдавать им приказы… Есть транспортные средства, которые игрок может использовать. Однако это совершенно не значит, что мы собираемся погрузить игрока в мир хардкорной тактики – в нашем проекте будет, где разгуляться пороховым маньякам. Что же касается сеттинга, то тут наверняка все будут сравнивать наш проект с Refuse: Атака Брака – да, общие черты, безусловно, есть, но, думаю, что наша идея достаточно свежа и понравится геймерам.

PG: Почему решили делать именно подобный action? Четкий расчет на коммерческую выгоду или природная любовь к жанру?
LORd: Когда «АгОРа» только задумывалась, о коммерческой перспективе не было и речи. Игра делалась «для себя». Постепенно изначальная задумка трансформировалась в серьезный проект, профессионализм участников команды вырос, и мы поняли, что имеем вполне реальный шанс на переход к коммерческой основе разработки.

PG: Какова в проекте роль сюжета? Будут ли ролики, интриги и лав-стори, или все ограничится набором сухих миссий?
LORd: Вся игра строится на основе истории одного из тараканьих отрядов. Ни одна из миссий не будет выбиваться из общего сюжета, дабы игрок смог погрузиться в тараканью войну целиком, не упустив из виду ни одного ее аспекта. Включая офицерские интриги и банальное дезертирство. Вот лав-стори – это вряд ли. У нас тут война, а не какой-нибудь Голливуд… Но тараканы-девушки будут. Для поднятия боевого духа, так сказать. И ролики будут обязательно. Как «полнометражные», так и небольшие, поясняющие обстановку на фронтах.

PG: Мы будем управлять разными персонажами или одним? Насколько планируете проработать отношения между членами команды?
LeoNEED: Непосредственно напрямую игрок будет управлять только Командиром, однако с помощью развитой системы приказов он сможет четко контролировать действия других бойцов. Каждый член команды игрока сможет информировать других об обстановке (совершать разведку), прикрывать и поддерживать огнем. Планируются и специальные тактики, при которых бойцы будут последовательно выполнять каждый свою роль.

PG: Насколько серьезными будут RPG-элементы в проекте. Расскажите чуть подробнее о ролевой системе.
LeoNEED: У каждого таракана будут характеристики, влияющие на то, как метко он стреляет, как быстро бегает, как умеет прятаться… После прохождения миссии по хитрой формуле будет вычисляться опыт, который получит каждый боец. Исходя из этого, будут повышаться характеристики бойцов, как Командира, так и его подчиненных. Игроку не придется вникать в правила и зависимости, игра сама распределит очки умения за те или иные поступки – мы, как-никак, экшен делаем. Но игрок сможет влиять на «прокачиваемость» героев, лучше проходя миссии и выполняя дополнительные задания. Например, если при конвоировании игрок умудрился еще и задать жару врагам, то он получит медальку «За отвагу!» и внеочередное увеличение меткости.

PG: Насколько игра будет нелинейной?
LORd: Разветвленных кампаний не будет, как и различных концовок. Как говорится, «победа или смерть». Зато в рамках каждой отдельно взятой миссии игрок сможет выполнять задание, как ему заблагорассудится. Учитывая реалистичную физическую модель, будут возможны очень нестандартные решения проблем.

PG: Какова боевая система? Чистый безостановочный экшен или тактика тоже планируется?
LeoNEED: Атака «в лоб» в большинстве случаев не приведет ни к чему хорошему. Врагов – целая армия, игроку же доверено управлять лишь небольшим отрядом, поэтому часто придется проводить разведку боем. Будет просто необходимо рассчитывать свои действия, обеспечивать прикрытие, расставлять засады, устраивать «лежки» для снайпера.
LORd: Поскольку мы хотим охватить все многообразие войны, то кроме тактики планируются и чисто диверсионные операции, где важнейшим фактором для победы является скрытность. Наконец, будут и масштабные бои «стенка на стенку».

PG: Что с AI? Какие тут перспективы – вы планируете использовать чьи-то наработки или все сделаете «с нуля»?
LORd: AI в игре будет «двухуровневый»: на уровне простых бойцов и на уровне целых отрядов. Конечно, мы не игнорируем предыдущий опыт, как по программированию, так и по военной тактике (наш программист хотел даже «Науку побеждать» почитать), но большая часть «вражеских мозгов» пишется «с нуля».

PG: Какие средства уничтожения противника будут использовать тараканы? Поясните, что имеется ввиду под «разработки инженеров-тараканов из подручных материалов».
LORd: Тараканы активно используют продукты человеческих технологий, преобразуя и адаптируя их под себя. К примеру, скрепив бумажкой бритвенное лезвие и зубочистку, они получают топор, а, собрав в кучу макаронины, стержни от ручек, спички, магниты, иголки и всякую канцелярию, могут получить настоящий пулемет или боевую машину. Конечно, есть и свои условности, но большая часть оружия была собрана дизайнерами «в реале».

PG: Что с графикой? Собственный движок или планируете чем-то воспользоваться? Какие технологии будет поддерживать мотор игры?
LeoNEED: Мы используем лицензированный движок, что позволяет уйти от множества рисков. Движок поддерживает рельефное текстурирование, карты окружения и света, пиксельные и вертексные шейдеры второй версии. Сейчас по сети ходят исключительно технические скриншоты, где нет ничего из вышеперечисленного, но работа по наведению лоска ведется. Поэтому не стоит сейчас расстраиваться по поводу графики, картинка у нас будет ничуть не хуже других игр подобного рода.

PG: На какой стадии сейчас находится разработка? Как сами оцениваете перспективы проекта и возможную дату выхода?
LORd: Сейчас мы находимся на рубеже, после которого разработка превращается в "наполнение" игры и ничего кардинально нового не вводится. Мы все уже сроднились с проектом и доведем его до конца, даже если не сможем найти издателя. По нашим расчетам, мы вполне можем выпустить игру уже весной.

LeoNEED: Как уже говорил Борис, проект не задумывался как коммерческий, просто со временем растет опыт и хочется донести свое детище не только до друзей и знакомых, но и до широких геймерских масс. Думаю, наши любители игр, да и зарубежные, давно не видели подобных проектов, если вообще когда-нибудь видели.

PG: Очень интересно – каково сейчас молодым разработчикам пробиваться со своими идеями? Как реагируют потенциальные издатели, какие выдвигают требования и т.д.?
LORd: Если есть энтузиазм и желание, то пробиться можно всегда. Издатели сейчас в первую очередь хотят видеть, что уже готово и, исходя из этого, принимают решение. Говорят, что есть счастливые исключения, но мы пока находимся в поиске.

Комментарии: 17
Ваш комментарий

Не думаю что кто-то кроме "друзей" будет тратить на ЭТО свое время.

0

Эх-эх, было бы посерьёзнее, может и обратил бы внимание... а так тараканы... не-е, лучше ещё раз SWAT 4 пройду) А вам успеха!

0

2 Chebugaara Не скажите, наша игра уже интересна многим людем, даже достаточно известным. Так что игра будет интересна далеко не только друзьям! 2 Powerfull Согласен, что сеттинг у нас необычный, но в этой и есть геймплейная фишка игры - здесь, как говориться, на вкус и цвет! А, в целом, спасибо за поддержку ;)

0

Если ваша идея хороша, всеравно остаеться проблема с графикой. Есть ли у вас возможность переделать/доработать движок?

0

фтопку, даже покупать небуду.

0

ну чё так... заценить можно будет... всё-таки новое и оригинальное

0

Мне не нужна оригинальность мне подавай НвН2 и ижи с ними :)

0

Chebugaara PG: Что с графикой? Собственный движок или планируете чем-то воспользоваться? Какие технологии будет поддерживать мотор игры? LeoNEED: Мы используем лицензированный движок, что позволяет уйти от множества рисков. Движок поддерживает рельефное текстурирование, карты окружения и света, пиксельные и вертексные шейдеры второй версии. Сейчас по сети ходят исключительно технические скриншоты, где нет ничего из вышеперечисленного, но работа по наведению лоска ведётся. Поэтому не стоит сейчас расстраиваться по поводу графики, картинка у нас будет ничуть не хуже других игр подобного рода.

0

Проблема в том что у игр подобного рода картинка всегда шляпная :D :D :D

0

дебютный проект этим все сказано.

0

2A.Solder согласен,я тоже думаю,что заценить игру стоит

0

Nightwish NWN2 тож на пару вечеров, как и большинство новых проектов.

0

а и ещё я кое-чё вспомнил (хз откуда): "Агора-гора!" ))) (ударение в обоих словах на букву О)

0

Прошло 15 лет, а игра все еще в разработке. Чем это её "наполняют" столько времени? RTX-ом?

0