«Battle.net - огромная возможность для нас», - интервью с продюсером Destiny 2

"Battle.net - огромная возможность для нас", - интервью с продюсером Destiny 2

На прошедшем Игромире нам представилась возможность пообщаться с Джаредом Бербаком, продюсером Destiny 2. Джаред рассказал нам о том, что Bungieдумает о критике микротранзаций, соперничестве между студиями Activisionи планах на киберспортивное будущее Destiny 2.

Каким был ваш опыт в индустрии до прихода в Bungie?

До Bungie я работал в маленькой студии Venan Entertainment, расположенной в Коннектикуте. Мы трудились над мобильной ММО, которая называется Book of Heroes. Я работал над проектом около двух лет. Мы выпустили несколько автоматических обновлений для этой игры. До этого я не имел дела с видеоиграми, а трудился в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Я был сотрудником IBM.

Прошел уже месяц с момента запуска Destiny 2. Довольны ли вы тем, как публика и пресса приняла игру?

Мы действительно довольны тем, как публика приняла игру. Мы получаем много отличных отзывов как в форме журналистских рецензий, так и в виде обзоров от игроков. Мы в восторге от того, что они говорят. Мы с нетерпением ждем, когда начнем выпускать новые обновления. Должно быть вы читали, что мы зарегистрировали более 1.2 миллиона одновременных пользователей, играющих в Destiny 2 в течение целой недели.

Раз уж вы упомянули статистику, нет ли у вас интересных внутриигровых данных, показывающих активность пользователей? Любимые карты в соревновательном режиме? Самый популярный класс на данный момент? Самый продаваемый товар в магазине Тесс Эверисс?

Да, примечательно, что у нас действительно есть вся эта информация. Я не могу рассказать ничего конкретного прямо сейчас. Но, да, у нас есть все данные. Мы всегда следим за статистикой. По правде сказать, у нас очень продвинутый инструмент для глубокого анализа данных. И мы используем полученные показатели, чтобы принимать решения по дальнейшей поддержке игры. Но, к сожалению, я ничем не могу поделиться. Чего-то я вообще не знаю: например, самый популярный класс на данный момент. Хотя мы и следим за этим.

Самые громкие релизы сентября окружены ореолом противоречивости из-за микротранзакций. Destiny 2 тоже не избежала критики со стороны прессы и игроков. Довольно ярый противник новых коммерческих тенденции в игровой индустрии, независимый журналист Джим Стерлинг, сильно раскритиковал игру за внедрение такой модели распространения контента. Что вы можете сказать в защиту микротранзакций?

Я знаю, кто такой Джим Стерлинг. Я не знаком с ним лично, но я читал его статьи. Наш дизайн-директор Люк Смит пару недель назад уже давал комментарии по этой теме. Я повторю его слова. Идея, которая стоит за шейдерами [предмет для визуальной кастомизации в игре — прим. ред.] была следующей — мы хотели предложить игрокам больше возможностей для кастомизации. Новое, что появилось в Destiny 2 — это слоты шейдеров для оружия, транспорта и для отдельных предметов экипировки вместо всего комплекта. Таким образом, существуют шейдеры, которые можно получить лишь через Bright Engrams, но есть и такие, которые можно получить, путешествуя по миру. Мы хотели создать, как сказал Люк, «гонку за шейдерами» и дать игроку чувство собственной уникальности. Мне нечего добавить к его словам. К тому же, можно пройти игру без денежных трат. Покупка шейдеров — это опция, и никто не заставляет игрока покупать их. Игрок решает сам.

Да, но многие видят проблему в том, что шейдеры можно использовать лишь раз. Однажды установив их, игрок не может повторно использовать их с новыми видами оружия.

Еще раз повторюсь, что мне нечего добавить к тому, что уже сказал по этому поводу Люк Смит.

Bungie знаменита благодаря Halo, которая стала вехой для жанра консольных шутеров, и Destiny, которая ввела в обиход понятие MMOFPS. Но нет ли у вас планов уйти на время от жанра шутеров и разработать игру с меньшим размахом?

В данный момент нет никаких планов по выпуску других игр, кроме серии Destiny. Но это действительно заманчивая перспектива. Я сам бы хотел бы поработать над какой-нибудь отличной игрой. В нашей студии много талантливых сотрудников, которые могут делать по-настоящему крутые вещи. Но на текущий момент я не могу подтвердить, что мы работаем над каким-либо проектом. Но это интересная идея.

У Destiny есть серьезный потенциал, чтобы запустить ККИ: огромное количество видов противников и интересная история внутриигрового мира.

Это и впрямь звучит круто. У нас нет планов на этот счет на данный момент. Но это на самом деле отличная идея.

Какая игра по вашему мнению является самым большим конкурентом Destiny?

Самым большим конкурентом?! Ух! Не знаю даже, если я могу назвать одну игру, которая является нашим самым крупным соперником. Я думаю, что мы не смотрим на какую-то одну игру, как на самого большого конкурента. Наша студия любит играть в игры. Наш девиз: «Мы делаем игры, в которые хотим играть». В нашей студии полным-полно геймеров. Мы обожаем играть в игры, особенно, от Blizzard. Мы играем в MOBA. Мы играем в совершенно разные игры. У нас партнерские отношения с Blizzard. Мы восхищаемся ими. Мы большие фанаты видеоигр. И поэтому мы не смотрим на какую-то одну конкретную игру как нашего самого большого конкурента. Любая игра, которая является социальной, или любая игра в жанре «экшен» или «шутер», думаю, является нашим конкурентом.

Говоря о соперничестве, существует ли нечто подобное между студиями Activision?

Это хороший вопрос. Не думаю, что я тот, кто должен отвечать на него, так как мы не так уж и сильно связаны друг с другом. Я думаю, что вообще все разработчики являются конкурентами. Это как дружеская конкурентная битва художников. Каждый хочет сделать самую улетную игру. Каждый хочет привнести что-то новое в свой жанр. Но я не могу сказать, что у нас есть сопернические отношения со студиями Activision. У вас, ребят, есть что добавить? (обращается к представителям Activision) Я думаю, они должны знать больше, чем я. Но, нет, ничего такого.

Давайте забудем о конкуренции — поговорим лучше о дружбе. Вы в хороших отношениях с Blizzard, Sledgehammer, Treyarch? Сотрудничаете ли вы, помогаете ли друг другу?

Мы не так много работаем со Sledgehammer или с другими студиями, которые вы назвали. Но мы много работаем с Blizzard. Очевидно, что мы в восторге от сотрудничества с ними и от того, что Destiny 2 появится в Battle.net. Это огромная возможность для нас. Destiny 2 будет распространяться на персональных компьютерах через Battle.net c 24 октября. Это будет первая игра не от Blizzard, которая появиться в Battle.net. Мы работаем с ними очень тесно, чтобы удостовериться, что все функции, которые работают в их играх, работают и в нашей. Такие как межигровой чат, списки друзей и все остальное.

Halo была довольно популярным мультиплеерным шутером, в особенности Halo 2. Есть ли у вас дальнейшие планы по развитию соревновательной составляющей Destiny 2: Собираетесь ли вы проводить турниры: региональные, международные?

Одной из наших задач при разработке режима Crucible для Destiny 2 была попытка сделать этот компонент более соревновательным и интересным для просмотра. Поэтому у нас появился режим «4 на 4». Мы подумали, что это будет отличный режим для того, чтобы учиться на своих ошибках. Также этот режим еще больше ориентирует игроков на работу в команде. Сейчас у нас нет планов по запуску киберспортивных лиг. Но мы очень любим смотреть соревнования по киберспорту. Мы определенно заинтересованы в этом, и наша цель — сделать Crucible еще более конкурентным.

Нравится11
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер