на главную
об игре
BATMAN - The Telltale Series 02.08.2016

Давайте просто забудем это: рецензия на четвертый эпизод Batman от Telltale

От кульминационного эпизода Telltale Batman мы просто пришли в ужас: более «рельсовым» и избитым на сюжетные повороты быть попросту невозможно. После такого на развязку смотришь с ожидаемым скепсисом: Telltale вряд ли удастся за два эпизода вернуть себе обратно очки престижа. Guardian of Gotham в очередной раз это доказывает: пусть четвертая серия оказалась не настолько провальной, общую картину этот факт сглаживает едва ли.

Основной особенностью Telltale Batman как самостоятельного произведения стала возможность отойти от привычного воспитания Брюса Уэйна. Во втором эпизоде нам ясно дали понять: те моральные аспекты, которыми руководствовался герой из-за совершенно необоснованной гибели родителей, несколько ложные. От предвкушения того, в какую машину для убийств сможет превратиться Бэтмен, можно было простить компиляцию уже до боли знакомых событий Готема. Более того, нам позволили уберечь Харви Дента от превращения в Двуликого. Но в итоге все оказалось максимально прозаично.

Метаморфозы, происходящие с героями вселенной Batman, всегда были плавными и создавались под воздействием окружающей их среды. Сам по себе комикс как бы уверял читателя, что и злодеи, и герои — это сами люди. Такие ходы «приземляли» вымысел и позволяли больше ассоциировать себя с героями. Telltale в этом плане лишь дразнит нас. Да, Дента можно спасти от самого себя, однако ему тут же вкалывают наркотик, и все наши старания оказываются напрасными. Разница только в том, будет ли у Двуликого подгоревшее лицо или нет. С Уэйном дела обстоят точно так же: можно ходить только по краю пропасти, даже не заглядывая в нее саму. С брызгами слюны угрожать расправой. Обещать помочь одному из самых громких злодеев города. Молча отвернуться от вооруженного бунта, используя убийство в качестве отвлечения. Но вот чтобы сорвать с себя поводок — такого мы до сих не увидели.

И уже вряд ли увидим: авторы четко определили границы дозволенного. В самом начале Guardian of Gotham нас помещают в психбольницу — казалось бы, лучшее место для того, чтобы поиграть с личностью Уэйна. Вместо этого вас специально проводят мимо открытых окошек камер, из которых за вас обязательно будут цепляться руками. В психушке мы встречаем старого знакомого, личность которого Telltale раскрыла еще до релиза эпизода: ну правда, зачем вести себя настолько предсказуемо? Если бы мы уже не наелись пустыми надеждами по поводу реверса характера героев относительно оригинальной вселенной, можно было порадоваться появлению одного из самых харизматичных персонажей Detective Comics. У него очень интересная смена выражения лица: в одну секунду веришь, что он запуганный паренек, в следующее мгновение он показывает себя конченым психом. И показывает очень убедительно.

А дальше мы видим все те же знакомые «рельсы». Горожане массово хотят линчевать бедного Уэйна, мэр города хочет присвоить себе его особняк, а Пингвин ковыряется в сети бэт-компьютера. Проблема в том, что в происходящее уже не веришь. Какой бы выбор не ставила игра, даже в очень узком плане ничего не изменится. Что уже говорить о вариативности концовки! Традиционно четвертый эпизод ставит нас перед выбором: спасать особняк или фамильную собственность. Увы, акцент на том, что Бэтмен не может быть в двух местах одновременно, не производит ровно никакого эффекта. Вы устраните обе угрозы, просто сделаете это в разном порядке. В одной из сцен в лицо Альфреда утыкается крупнокалиберный пулемет — и в этот момент ловишь себя на мысли, что лучше бы Бэтмену оказаться далеко. Но нет — нас заставляют спасти дворецкого, в очередной раз убеждая в прямолинейности сюжета.

Небольшими порциями Telltale отсекает интерактив — хотя, казалось бы, куда уже меньше? Это неудивительно, учитывая общую продолжительность эпизода в час с небольшим. Зато если в начале сезона мы продумывали экшен-сцену наперед с помощью разведботов, то сейчас несколько драк будут традиционным QTE-занудством. И да, две трети ударов все еще можно пропускать. Одно простейшее место преступления и единственная мини-игра по составлению трех элементов в один — вот все, что может предложить нам Telltale на данный момент. С таким положением вещей уже не волнуешься за концовку этого сериала. Возможно, третий сезон The Walking Dead постигнет та же участь?


Batman: The Telltale Series — Episode 4: Guardian of Gotham

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Интересно оформленная личность нового старого знакомого;

Минусы:

  • Линейность;
  • Предсказуемость;
  • Скоротечность;

Оценка: 5.5

Вердикт: если говорить максимально простым языком, то Telltale, что называется, «скатились».

Комментарии: 36
Ваш комментарий

Что-то я переживаю за новый сезон ходячих от TTG :(

73

Telltale не делает игры - она производит интерактивное кинцо, чтобы там не говорили.

36

Возможно дальше исправятся и в целом получится неплохо

19
Ruski25 написал: Что-то я переживаю за новый сезон ходячих от TTG

Ну как бы уже второй сезон был говнецом, так что вполне ясно чего ждать от третьего. Telltale хватаются за всё сразу, в итоге всё получается не очень.

17

Михаил Мутовин И с чего это был говнецом? По мне отличный сиквел, что редко в наше время встретишь.

24

Слишком много проектов они в одно время делают, вот и страдает у них все. А щас еще обещают Стражей Галактики от них...Зачем??? 1-2 игр в единовоеменной разработке с Вас хватит...Нет, надо бооооооольше денег и меньше самой игры!

13

пора бы Теллтейлам уйти на заслуженный отпуск, иначе вот такая спешка ведет только к одному - закрытию студии и банкротству

10

Чувствую что я не требовательный человек к проектам данного жанра, ибо мне все эпизоды нравятся. Единственная игра от Telltale в которую играл

9

Если кто забыл, то я напомню, что в первом эпизоде Ходячих надо было: найти подушку, найти пистолет, додуматься приставить подушку к стеклу и выстрелить через нее. При этом еще надо было поглядывать на зомбей и перебегать, пока они не видят. Это был простенький, но все же квест. Да что говорить, там даже застрять можно было! А вот второй сезон начал скатываться к "пройди три шага к следующей катсцене". Очень показательный момент сцена со вставлянием батареек. В первом сезоне в первом эпизоде надо было: 1. перевернуть радио 2. открыть крышку. 3. выбрать в инвентаре батарейки 4. поставить батарейки. 5. закрыть крышку. 6. понять, что вставил не тем боком. 7. переставить батарейки. А в последнем (или предпоследнем) эпизоде второго сезона было так: - нажми кнопку чтобы открыть крышку - нажми кнопку чтобы вставить батарейки - нажми кнопку чтобы запустить радио. Абсолютно все игра делала уже за нас, все было расписано, мы лишь жали кнопку. Даже не было возможности включить радио БЕЗ батареек! Игра даже не дает ошибиться! В результате выходит ни игра, ни кино, так как постоянно дергают на пройди три метра. Лучше бы уж полноценную анимацию делали, честное слово, чем вот такие недоигры. Интерактивы - это Фаренгейт, Лайф ис Стрейндж. А поделки от Телл Тейл - это дно. Несмотря на мою любовь к первому сезону Ходячих.

9

Немезис Да уж.Жаль что не будет второго сезона Life is Strange.А я даже заготовку сюжета придумал,в которую впишутся оба варианта концовок.Во втором сезоне просто нужно создать две сюжетные линии и чтобы Максин перемещалась между ними и познала последствия каждого из развития событий выбранной ей концовки первого сезона.Всё это нужно будет для того,чтобы итогом стало чувство самоутверждения правильно выбранной концовки первого сезона,либо изменение мнения и остановка на иной концовке сюжета первого сезона.В случае смерти Хлои она бы горевала,но продолжала жить дальше в том же городе.А в случае разрушения города,они с Хлоей бы колесили по Вегасу или ещё где нибудь.Проще говоря из-за смерти Хлои,Максин бы жила стандартной унылой жизнью в том же унылом городке с его проблемами,а в случае разрушения города,они с Хлоей пошли бы,что называется "по кривой дорожке".Сильная связь с алкоголем и наркотой из-за давящего чувства ответственности за уничтожение целого города.

2

CridiC по поводу LiS я бы не был столь категоричен.

2

Евгений Черников Уж очень на это надеюсь.

2

Автора послушать так всё плохо.Первый сезон Ходячих был шедевром.Почему?Да потому что было много возможностей выбора,который хоть на что-то влиял.В первом же эпизоде надо было спасти кого-то одного.Но суть в том,что кого бы ты не спас,с кем бы далее не пошёл,изменяться только слова,которые будет произносить персонаж,которого спасли.События при этом меняться особо не будут.Потому что данные персонажи,всё равно умрут ближе к концовке.И это ничего особенного не изменит.Автор,как я понял высмеивает именно это.И это на мой взгляд очень странно.Что?Нужна игра,которая на ходу будет создавать тебе новую сюжетную линию в зависимости от выбранного тобой варианта развития событий?Такого ещё не придумали,а если бы и придумали,это было бы уже нечто совсем иное.И весило бы уйму места на ПК.

8

CridiC Хоспаде, кому ты объясняешь? В комментариях вечно одно стадо : все твердят абсолютно идентичное мнение и они друг дружку лайкают.......У Тэллтейл не было в играх никогда глобального выбора,но все равно нам дают мелкий выбор. Это какая - никакая нелинейность. Так во всех играх. Это не генерируемая игра с миллиардами концовок. Тоже самое было в концовке Масс Эффект 3. Биовар хотели закончить свою игру одной точкой, чтобы завершить произведение,но школьники как обычно забомбили "нит вариативнасти, пачиму так, май выбар ни на штто ни влияйит11!1". Да, это обидно, согласен,но называть отличную игру из - за дибильной вариативности - вверх деградации.

11

serafim657 Mass effect- это игра на 24 часа с неплохим геймплеем и там вариативности куда больше чем в играх telltale, которые !!внимание!! указывают наличие последствий твоих решений как самый большой плюс своих игр.

14

Swerlast А куда в финале трилогии все решения привели в итоге? Ответ - никуда. Все решения ничего не значат. Абсолютно. Это всех игроков смутило, но не меня, ибо произведение должно иметь конец.

7

serafim657 Поначалу да с концовками была бяда но потом это исправили добавили вставки и полностью расширили итог.А ныли все по большей части не из-за того что непонятные концовки были а из-за того что Шепарда спасти не могли.А так в игре если что целый вагон концовок если я не ошибаюсь как минимум 9(как поступить с кроганами,получиться ли спасти землю,кому помог -кого предал и т.д)

12

CridiC Кстати придумали. Ведьмак 2

2
CridiC написал: будет создавать тебе новую сюжетную линию в зависимости от выбранного тобой варианта развития событий?Такого ещё не придумали

Ведьмак 2, в первой главе дается выбор, разделяющий сюжет на 2 пути.

8

Silent Scout он имел в виду то, что прям по ходу выбора сюжет придумывался сам, и всё шло его канону. Этакая песочница сюжета без предварительной его заготовки.

7

Ругать Telltale за рельсовость и слабый сценарий... Вы что первый раз в жизни их кино запустили? А вообще им надо прекратить штамповать каждый год игры. А то всё через раз как-то получается.

7

Хоть бы третий эпизод ходячих не оплошал, после второго достаточно противоречий.

6

Я тут писал коммент к новости, посвящённой 3 сезону The Walking Dead, что TellTale обмякли и застопорились. Аж 7 или 8 минусов влепили, недоумки. Но я непоколебим. The Wolf Among Us и 1-ый TWD, единственное стоящее, что они сделали в среде игр с подобной механикой.

6

Jordan Braun Tales from the Borderlands, да.

2

Мне их кинцо нравится, но нельзя не признать, что с каждой новой серией, игры от Telltale снижают планку, хотя казалось бы, всё обычно должно быть наоборот. Пока Batman от них средненький вышел, на мой взгляд. Игра с Мишон самая слабая от разработчиков. Им просто нужно перестать заниматься конвейером и остановиться на чём-то одном или сделать перерыв и обновить движок.

5

Телтейл не могла скатиться, потому что не поднималась. Просто захайпились на популярной франшизе, хотя что до этого, что после - все их проекты были на одном уровне. P.S. The Wolf Among Us, правда, был шедевром. Стиль, атмосфера, гг - все вышка. Но второй части вряд ли дождусь когда-нибудь.

5

Люди понимаете, что бы сделать 4 варианта развития игры и 4 реально разных концовки нужно в 4 раза больше денег и трудочасов! Или нужно изобрести настоящий искусственный интеллект "режисера"))), который сам будет из базы персонажей, мест и анимаций создавать продукт, но до этого еще десятки лет развития индустрии. Во всех играх Тейтейл нам всегда давали микровыбор, это ощущение микроконтроля и давало нам удовольствие. Проблема в том, что чем больше я играю в их игры - тем больше я понимаю их механику и теряется это ощущение удовольствия совсем. Просто смотришь мультик с интерактивными элементами и всё.

2

boss__2003 Что им мешало вместо клепания параши каждый год (привет бэтмен, ИП, майнкрафт) сделать качественный проект, который будет на голову выше остальных их игр? Ведь на них они нашли деньги. Они в данный момент просто продают воздух, застыв на месте, все что в их играх меняется, это декорации.

3

если такой же будет и новый сезон ходячих то это будет печально

2

Евгений, а Вы собственно играли в 4-й эпизод Бэтмена? - "Увы, акцент на том, что Бэтмен не может быть в двух местах одновременно, не производит ровно никакого эффекта. Вы устраните обе угрозы, просто сделаете это в разном порядке." Это как, собственно, у Вас так получилось? Дается четкая вилка и если Бэтмен набьет лицо Освальду, то в поместье он не окажется. Ютуб прохождение??? Вообще, лично мне понравились первые три эпизода Бэтмена. В них чувствовался эдакий Бэтменовский стиль, опять таки неожиданные повороты сюжета. А вот четвертый эпизод подкачал. Тут я согласен с автором - фейл с Дентом, слабо раскрыт Аркхем. По поводу "нелинейности" - как раз вчера пере прошел 1-х ходячих, где там говорите нелинейность? Может там можно не ехать в Саванну, спасти полюбившихся героев?)))

2

Похоже у тейлов удаются лишь те проекты , где они сотрудничают с создателями оригиналов. Ходячие,Борда, Волчара... вот пример этого сотрудничества.С отсебятиной: Престолы,Бэт- все как-то.... ну кто играл сам знает.

2