Игровая магия: вспоминаем самые яркие примеры

Волшебство всегда притягивало внимание и будоражило фантазию людей. Индустрия видеоигр издавна успешно использует желание игрока размахивать волшебной палочкой и варить Зелье Непомерной Крутости. Сегодня мы попробуем вспомнить, как развивалось представление магии в играх.

На просторах бывшего СССР магия обрела популярность с падением «железного занавеса», когда книжные прилавки наводнило переводное фэнтези. В кино волшебный жанр находится на подъеме после успеха фильмов по «Властелину колец» и «Гарри Поттеру». А вот геймдев рассказывал волшебные истории с момента своего появления и с успехом продолжает делать это по сей день. Волшебники в мире видеоигр запросто конкурируют с городскими маргиналами, падкими до чужих авто. Часто разработчики идут протоптанной дорогой и, когда речь заходит о чародейских трюках, не способны удивить пользователя. К счастью, люди с богатой фантазией продолжают исправно рождаться в подлунном мире, и многие из них становятся разработчиками игр.

Одним из первых громких хитов, чья механика была полностью построена на колдовстве, была игра Heavy on the Magic, выпущенная в 1986 для платформы ZX Spectrum. Маг Аксил пытался выбраться из мрачного замка, полного всякого рода опасностей. В его распоряжении находились гримуар с заклятиями и демон-советчик. Передвижения, действия и заклинания вводились с клавиатуры, а иногда магию приходилось творить, «впечатывая» ее по буквам. У игроков того времени слово «мышь» плотно ассоциировалось с писклявыми любителями халявного сыра.

Если говорить о классическом игровом волшебстве, не стремящемся ошарашить геймера революционными идеями, следует вспомнить ролевые проекты по лицензии Dungeons & Dragons. В таких играх, как Baldur’s Gate или Icewind Dale маги, друиды и священники оперировали даже не десятками, а сотнями самых разных заклинаний, начиная от создания иллюзий и заканчивая вызовом костяного дракона.

Истинная феерия начиналась после применения магии высших уровней: колдуны разверзали землю под ногами недругов и призывали задиристых демонов из самых темных глубин ада.

Planescape: Torment для достижения максимального эффекта во время использования заклинаний высшего уровня демонстрировала отличные CG-ролики.

Последующие за ролевыми играми на движке Infinity проекты по части чародейства многое переняли у своих предков. Практически все волшебные приемы колдунов из вселенной Dragon Age мы могли видеть у стен Невервинтера или на просторах Ледяной долины. На стадии активной раскрутки готовящейся к выходу Dragon Age: Origins команда BioWare обещала игровому сообществу удивительные комбинации заклинаний. По задумке разработчиков, маги были способны, к примеру, заморозить врага до состояния статуи, а потом разбить эту статую на кусочки «ударным» волшебством. Или наколдовать под ноги неприятелю склизкий волшебный жир, а затем поджечь его огненным шаром. Свои обещания BioWare выполнила, но многие игроки комбинированной магии просто не заметили.

Значительная часть видеоигр с волшебством оперирует стандартным набором умений. Чародеи язвят врагов стихийной магией, будь то огонь или воздух, призывают всевозможных помощников и в лучшем случае балуются некромантией и зачаровывают предметы. На нанесении стихийного урона завязана магия большинства японских RPG (Final Fantasy, Shadow Hearts и множества других). Определив уязвимость очередного демона к огню или электричеству, можно значительно ускорить победу.

С призывом дела обстоят веселее, благо здесь руки у дизайнеров развязаны, и при желании можно позволить игроку призвать на поле боя хоть Бармаглота, хоть призрак Феликса Дзержинского. Многие старые игроки помнят, сколько восторга вызывало появление вашего личного Жнеца (натуральная Смерть с косой) в культовой Sacrifice.

В краткий период расцвета русскоязычного геймдева на свет появилась отличная «Магия крови» (декабрь 2005). Главный герой-маг обучался двенадцати колдовским дисциплинам, которые содержали чуть ли не все заклятия, придуманные за историю игрового дизайна. Именно в «Магии крови» было прекрасно реализовано комбинирование волшебных атак: при должной сноровке несчастных гоблинов можно было поджечь, оглушить и отравить одним движением. А изучение той или иной ветки магии изменяло внешность персонажа, давая дополнительный повод для восторга пользователю.

Многие игровые маги не прочь время от времени в кого-нибудь да превратиться. Особенно это касается героев слэшеров, которые в разгар битвы способны обернутся очередным рогато-когтистым воплощением ярости. Но и здесь нашлось место интересным идеям. Так, безымянный авантюрист из мира Gothic практикует трансформацию в жука или шершня. В таком нереспектабельном виде можно прошмыгнуть под носом у плотоядного монстра и пролезть в самые мелкие щели — хватило бы нужных свитков. А рыцарь из Divinity 2: The Dragon Knight Saga принимает облик крылатого дракона. В такие моменты игра демонстрирует совершенно другую механику и приобретает новый темп.

Если уж вспоминать бельгийцев из Larian Studios, то именно их герой-перевертыш мог читать мысли других персонажей. Кажется на первый взгляд, что уникальности такая особенность не имеет, но в игровой процесс она была внедрена чуть ли впервые, открывая игроку доступ ко многим секретам мира Divinity.

В играх с перспективой от первого лица механика волшебства ощущается на особенном уровне. Отождествить себя с колдуном несложно даже обладателю циничного мировоззрения и скудной фантазии (если такой субъект удосужится когда-нибудь взяться за геймпад). Dark Messiah of Might and Magic дала игроку возможность вдоволь поиздеваться над прислужниками зла, используя самые разные чары. Учитывая грамотный дизайн уровней и хорошую внутриигровую физику, при отыгрыше за волшебника открывался немалый тактический простор. Если заморозить магией холода канатный мостик над пропастью, патрульный орк обязательно сорвется с него, печально размахивая лапами. Тяжелое бревно под ногами взмывает в воздух и таранит рыцаря в черной броне — извольте оценить телекинез! Стоявший в толпе товарищей гоблин внезапно звереет и набрасывается на них — бедолаге промыл мозги затаившийся на карнизе волшебник.

Прошлогодний экшен Lichdom: Battlemage у влек многих именно длительным экспериментированием с магическим арсеналом; зрелищное колдовство от первого лица здесь обеспечил движок CryEngine.

Такая заслуженная классика, как серия Warcraft, в свое время тоже блеснула оригинальностью при реализации волшебства. Имперские маги, выходя на поле боя, без лишних церемоний превращают свирепых орков в милых овец. Темные эльфы, дети ночи, для повышения своих боевых качеств могут устроить «закат солнца вручную», вызвав своими чарами наступление ночного времени суток. А неожиданная телепортация отряда обозленных меченосцев прямо в центр вражеского лагеря может решить исход битвы.

Применяют магию цифровые колдуны по примерно одинаковой схеме: увидев цель, обладатель посоха и бороды (это в последнее время необязательно) «вешает» на выделенный объект заклинание из заранее подготовленных, тратя при этом ману или иную энергию.

Но и здесь не обошлось без интересных находок. Главный герой Arx Fatalis творил волшбу, чертя могущественные знаки, а игрок руководил процессом, собственноручно рисуя те самые знаки мышью на экране.

Балагур и остряк Эдди в исполнении Джека Блека из Brutal Legend для победы над демонами использовал магическую гитару Клементину. Чтобы правильно сыграть на ней чародейскую мелодию, нужно одолеть мини-игру в духе Guitar Hero, вовремя зажимая нужные клавиши-аккорды.

Магия в том или ином виде встречается в в играх не реже, чем научная фантастика. Даже герои шутеров, такие как несгибаемый Бласковиц из Wolfenstein, не прочь удивить недругов волшебством. В игре 2009 года личный враг Гитлера «отжал» у фашистов амулет, замедляющий время и позволяющий гулять по миру теней.

Мало какой файтинг обходится без боевой магии. Что уж говорить о ролевых играх и фэнтезийных стратегиях! В любом клоне Diablo вам предложат облачиться в мантию и ответить монстрам на их претензии магическим террором. Людей в любые времена волновало волшебство, и если тысячи лет назад они слушали рассказы шаманов у костра о чудесных подвигах и приключениях, то сегодня они могут попробовать колдовство в играх.

Комментарии: 33
Ваш комментарий

Я почему то Magica вспомнил, там вся игра сплошной пример )

25
18

А где же Magicka? P.S. Из игр про магов больше всего понравилась Ziggurat.

8

vova12ru В биошоке не магия, а плазмиды - сыворотки, наделяющие потребителя мутациями и генетическими модификациями. А магия - это сверхъестественная энергия.

7

а где биошок там тож есть магия

6

а как же Скайрим, с его двуручной магией и комбинацией? ..

5

Насчет Magicka согласен Не понимаю как про неё забыть можно было

4

Оу, надо будет-таки добраться до Arx Fatalis перед релизом Underworld Ascendant

3

Эх, ностальгия накатила...

3

Мораг_Тонг Зато сами по себе эффекты заклинаний запоминающиеся, разнообразные и хорошо сочетаются с "экшеновостью" игр. Как забавно замирают враги при параличе в Oblivion, левитация в Morrowind, в Skyrim вообще вся магия очень зрелищно реализована. Все заклинания разделены по школам, и эффекты у них соответсвующие, подходящие разным стилям игры: хочешь - входи в невидимость, парализуй втихаря противников, вводи их в бешенство, заставляя нападать на их союзников; а хочешь - просто испепеляй и замораживай всех вокруг, или отвлекай противников на призванных существ, убегай от врагов по воде и т.д. Кстати, и с окружающим миром появляется множество дополнительных взаимодействий с помощью магии. Так что, в серии TES магия прекрасно реализована :)

3

С одной стороны молодцы - вспомнили Темного Мессию и Обесчещенных. Особенно плюсую за дизоноред - ведь без магии - это посредственный одноклеточный стелс/банальный экшен. Но именно наличие огромного числа видов магии (нередко интересной - вселение в рыб и вызов крыс) сделало ее одним из лучших стелсов и экшенов (проходил раза по три за каждый стиль). И сделало очень оригинальной и запоминающейся игрой. Опять же рад упоминанию Ворот Балдура, Планескейп Тормент и дьяблы (особенно любил играть за ведьму и некроманта, магии у них просто немеряно). Но, как можно было забыть целый ряд важных игр про магию?) Во первых - это конечно Магика. Этот кривой, забагованый экшен просто расцветал, стоило врубиться в механику игры и заучить несколько заклинаний на все случаи жизни (не забывая конечно об экспериментах). Игра в магику, выбивая заклинания на клаве, сравнима с игрой в отличный слешер (напр девил мей край 3) или игре на пианино. Кроме того была отлично реализована система взаимодействия заклинаний - облить маслом и поджечь, обмочить а затем жахнуть молнией.)))) По сути вся игра - площадка для ваших экспериментов, на мой взгляд эта игра вообще должна быть на первом месте в плане разговоров о магии. Так же странно что не упомянули игры, в которых магии как бы и нету, но наши способности служат ее аналогами. Например Биошок (если плазмиды это не магия, то я даже не знаю) - огромное число способностей, опять же со всякими фишками - жахнуть врагов в воде молнией, например. Ну и конечно же игры стар варс (серии джеди кнайт и форс анлишед). Ведь сила опять же выступает аналогом магии и ей можно творить немыслимые вещи. Подпрыгнуть на высоту пятиэтажки, долбануть молнией, скинуть в пропасть силовым толчком, врубить ускорение и задушить последнего врага удушением силой. Опять же - как можно было не вспомнить героев 3 (да и пожалуй дисайплс), с их огромной книгой магии, при умелом использовании позволяющем смешивать врагов с землей на поле боя. А как не вспомнить Морру с ее множеством школ магии и просто неприлично огромном числе заклинаний? Ну и лично я бы еще упомянул авенкаст ученик чародея - да, она быстро надоедает, да затянута. Но до выхода Магики именно она давала почуствовать себя магом как ни одна другая игра.)

2

А про Vampire: The masquerade bloodlines забыли? Там тоже была магия.

2

в магии крови эффект превращения меня сильно бесил. пару раз шмальнул и уже стали ласты как у моржа грудь выросла. это типа намек что занимацо магией опасно. в аркс фаталис магия выглядела очень революционно но использовать ее было крайне неудобно. видимо не моего ума дело поэтому там я магией почти не пользовался. а ище там были гоперские руны их нужно было искать чтоб узнавать заклиная. но на самом дели их можно было вроде и не искать если лично знать все крутые движения. вощем очень мутная запутанная система. плохо тупо заделали но на кинекте оно наверно было бы шыкарно. в драгон уге магия конечно вот интересно обьяснена. не просто там - у меня из рук идут лучи графона. а как и в массыфекте я должон быть особым джедаем вольшебником. однако в да0 и последующих играх я счтитаю не развили тему с распитием лириума. тк насколько я понял если его пару стопок опрокину я сам буду магом и стрелять термоядерными лазирами из глаз. а миня как то всегда больше озадачивало как короче развивалось бы общество религии когда на улицах бордак и боевые магии а города из каменок стоят на руинах имереии тетанов итп.

1

Наша "Магия крови" и, по-моему, вторая игра "Магия теней" - отличная вещь. Единственное, что реально доставало в них - идёшь выполнять задание, постоянно каждые 50 "метров" нужно с кем-то драться. Выполнил задание, идёшь обратно - опять каждые 50 "метров" нужно воевать. Пока не прокачаешься, тебя постоянно валят. В третий раз нужно идти примерно в ту же сторону, опять монотонное рубилово. А так вещи классные.

1

BloodRaven1986 Магия в первую очередь - это возможность усилием воли, силой мысли или использованием артефактов влиять на реальность (правда трактовок и классификаций много, по сути все зависит от того, какая тебе больше приглянется). Тогда какая разница, что служит инструментом твоему мозгу для влияния на реальность - манна, магические поля, какая-нибудь таинственная субстанция, энергия темного солнца, сила/мидохлорианы, плазмиды или собственно вообще не обьясняется, откуда берется магия.) Опять же, какой то знаменитый писатель выдвинул теорию - что вся магия, это развитая наука, законы которой забыли, а остались лишь инструкции по использованию. (как аборигены, не умеющие создавать оружие, но если их научить стрелять - вполне смогут это делать, думая, что в руках у них могучее волшебное оружие). Ну и на последок - повсеместно используемое электричество - ученые так до конца и не поняли, что это такое (скажем так - в общих поверхностный чертах). Вот она - магия для всех и каждый день.)))

1

Раньше пёрся с этой темы и играл за волшебников везде, где только можно. Со временем эта любовь сошла на нет и везде, где только можно, я играю подлыми ассасинами. Спасибо за статью, было интересно почитать.

1

_kalina_ - вилы кто сильнее лучник воин или маг Одного этого спора хватит на три тома с продолжением.

1

Где герои меча и магии? Там какой только нету магии: природа, инферно, порядок, жизнь, смерть! Как же такое можно забыть? Видимо автору они не интересны =\

1

Kyle_Katarn Морра, заклинание левитации... эх как этого не хватает. п.с. вспомнился падающий с небес маг, чуть не придавил.

0

Ооо даааа! Прямо искал в тексте глазами Dark Messiah of Might and Magic. Обожаю эту игру, черт побери)

0

Как можно было забыть про TES?

0

StrideForge а там механика как раз обычная - выучил каст и кастуешь если есть мана. Что тут запоминающегося? Вот механика D&D, Arx Fatalis и Magicka - это да, яркие и действительно самобытные примеры.

0

А где же Константин с его фразой "Та Ра Со Фин", которую надо вводить нум кнопками. А Бардс Теилс с его электрогитарой-топором. А Дангеон Лордс с его карточками и рунами. А Пси Опс в котором можно залезть в бошку к человеку и заставить его спрыгнуть с крыши, открыть вам двери или просто перестрелять всех нафиг. .

0

StrideForge Прекрасно то прекрасно, но несамобытно. Игра шикарна не спорю (особенно Морра) и Заклов там куча, НО сама механика очень проста. Удобна, но проста. Это не плохо, но игры ТЕС запоминаются не магией уж точно.

0

А я вот не люблю магию вообще, и в играх в частности. Предпочитаю играть за персонажей с физическим оружием.

0

Пилите уже обзор на Трон Тьмы!)

0

Блин, ну что за бред? Автор написал статью о том что в играх часто используется магия(вот ведь молодец) , и привёл запомнившиеся ему примеры. Вместо этого ему стоило писать всё же о том что такое магия, и как это объясняли сценаристы в разных игровых вселенных. ну и автору нужно было привести примеры разнообразных игровых механик основанных на магии -школы маги, - типы урона, -баланс маны и реген маны, -скорость каста и ап от уровня и шмота, - вилы кто сильнее лучник воин или маг, -тактическое и стратегическое использование магии. и т.д. всё это упомянуто вскользь и потому тему считаю нераскрытой, а статья написана ни о чём.

-10