Игровое аудио. Часть четвертая: голосовое озвучивание игр

За каждой репликой, услышанной вами в игре, стоит живой человек. Задача актеров озвучивания — вдохнуть жизнь в игрового персонажа, сделать его достоверным и достойным симпатии. Хорошая актерская игра погружает нас в виртуальный мир, плохая же отвлекает и разрушает игровую атмосферу. И чем более кинематографичными становятся игры, тем больше внимания уделяется звучащим в них голосам.

Озвучивание персонажей — это отдельная сфера актерской деятельности. Талантливый киноактер может не справиться с ролью игрового персонажа, так же как и гений голосового озвучивания может не уметь работать перед камерой. Порой даже опытные разработчики забывают об этом, тратя огромные бюджеты на кинозвезд и получая на выходе посредственный результат.

За примером далеко ходить не надо: достаточно вспомнить Питера Динклейджа и его, мягко говоря, сомнительное исполнение роли ИИ-компаньона в прошлогодней Destiny. Странно было ожидать подобного от актера, чей монолог в зале суда стал одной из самых запоминающихся сцен прошлого сезона «Игры престолов».

Обратные примеры, впрочем, тоже имеют право на жизнь: Марк Хэмилл, озвучивший Джокера в Batman: Arkham Asylum и Arkham City, и Мартин Шин, подаривший голос Призраку из серии Mass Effect, одинаково комфортно чувствуют себя как перед камерой, так и перед микрофоном.

Работа над озвучиванием начинается с написания сценария. Этот этап подразумевает разработку психологических портретов персонажей, определение особенностей их речи — наделять героев человеческими чертами начинает именно сценарист. Затем аудиодиректор или редактор диалогов определяют, какие голоса нужны для той или иной роли, и проводят кастинг актеров.

Кастинг происходит совсем не так, как в кино. Лицом к лицу с актерами никто не встречается: для принятия решения достаточно аудиозаписи с начитанным текстом.

Чаще всего запись голосов проводится на финальной стадии разработки, когда текст сценария окончательно утвержден и не предполагает изменений. Этому есть объективные причины: по ходу работы над игрой в нее могут добавлять новые миссии, дополнять или изменять сюжет и вводить новых персонажей. Привлекать актеров, чтобы дописывать недостающие реплики, дорого и непродуктивно. Зачастую это приводит к тому, что записывать голоса приходится в очень сжатые сроки, учитывая неминуемо приближающийся дедлайн. Поэтому незаменимым качеством профессионального актера озвучивания является умение быстро подстраиваться под требования разработчика и схватывать все на лету.

Другая особенность работы актеров связана с пресловутой игровой интерактивностью. Озвучивание фильма предполагает наличие цельного, линейного сценария, по которому актер может проследить развитие сюжета и персонажа. В играх же речь персонажа может зависеть от действий игрока, поэтому вместо цельного сценария актер получает список реплик, вырванных из контекста и весьма условно связанных между собой.

Чтобы не перегружать актера информацией, ему могут сообщать только выборочные сведения о записываемой сцене, не раскрывая общего сюжета. Такой подход прямо противоречит системе Станиславского — одного из фундаментальных принципов актерской игры, предполагающего эмоциональное переживание и понимание персонажа.

Наконец, в отличие от своих коллег из театра и кино, игровые актеры озвучивания обычно записывают реплики в одиночку, сидя в изолированной кабинке. Это усложняет процесс записи диалогов: вместо того чтобы взаимодействовать с собеседником, реагируя на его реплики, актер должен додумывать их самостоятельно.

Как это сказывается на качестве результата? Если говорить начистоту, до сих пор редкая игра может похвастаться тем же уровнем актерской выразительности, что и фильм — пусть даже анимационный. Описанная схема работы устарела: современные игры приближаются к традиционным драматическим формам, а игроки требуют максимально правдоподобных персонажей. Некоторые разработчики понимают это и уделяют больше внимания работе с голосами. Например, Quantic Dream привлекала актеров для Heavy Rain на ранней стадии разработки. Исполнители главных ролей работали над игрой три года. Трое из четверых не только озвучили своих персонажей, но и участвовали в захвате движений и лицевой анимации. Результат оказался печален: несмотря на все старания, критики неоднократно прошлись по качеству голосового озвучивания игры.

Слово эксперта

Эволюция продолжается. В современной игровой индустрии есть целая плеяда профессионалов, чьё исполнение задает новые стандарты голосового озвучивания. Один из них — Дейв Фенной, исполнитель роли Ли Эверетта из The Walking Dead. Мы обратились к нему за комментарием к этой статье, но комментарий быстро перерос в полноценное интервью. Приводим его отрывок ниже.

Дейв Фенной: «Может ли хорошая актёрская игра спасти плохой сценарий? Нет. Плохой сценарий — это плохой сценарий. Можно играть очень хорошо, но если твои слова бессмысленны, не похожи на речь реального человека, если диалоги слишком высокопарны и не подходят персонажу — тут уже ничего не поделать. Вспомните своего любимого киноактёра: скорее всего, у него есть как хорошие, так и плохие роли. И обычно именно сценарий становится причиной плохих ролей».

Полную версию интервью читайте здесь.

Предыдущие статьи цикла:

Игровое аудио: часть первая. С чего все начиналось и как все устроено
Игровое аудио: часть вторая. Как создается звук в играх
Игровое аудио: часть третья. Как создается музыка в играх

Комментарии: 8
Ваш комментарий

На мой взгяд статья чуть-чуть отдаёт репликой "капитана очевидности", прошу простить если обидел. Но большинству пользователей эта информация будет очень даже полезной.

13

Мне понравилось. Спасибо.

6

Я бы поработала актрисой озвучки. Это же очень круто озвучивать видеоигры!

6

а вот ОЗВУЧКА РАДИО В ИГРЕ BAD COMPANY 2

3

«Игры в Кубе» | О локализации игр в России

1

Хуже приходится локализаторам, которым даже игру не дают потому, что боятся, что она будет залита в интернет. Я думал, что хотя бы в оригиналах актерам дают больше свободы, но нет

1

Удивительный бред от автора. Начнем по порядку. Про саму речь. Озвучивание персонажей — это отдельная сфера актерской деятельности. Талантливый киноактер может не справиться с ролью игрового персонажа, так же как и гений голосового озвучивания может не уметь работать перед камерой Актеры делятся на тех кто хорошо говорит и кто говорит терпимо. Есть конечно актеры недоучки, двоешники, статисты. Кино как и любая зараза приманивает целую армию сброда которые потом пытаются трудоустроиться. Такой подход прямо противоречит системе Станиславского — одного из фундаментальных принципов актерской игры, предполагающего эмоциональное переживание и понимание персонажа. Предполагающий творческий процесс переживания и воплощения за которое кстати голос и отвечает. То что имел ввиду автор есть в главах "логика и последовательность" и "перспектива актера и роли", второй книги. Работа над озвучиванием начинается с написания сценария. Сценарий пишется для всей игры, а не для актеров. Эти документы нужны для режиссеров, аниматоров, программистов, пиарщиков и тд. Так что это не работа над озвучанием, это часть работы над диздоком. Характеристики персонажей, характеры так же прописываются в диздоке, проблема в том что этот материал не доходит до локализаторов и встречаются разные казусы. Честно про статье мы ничего не узнали про сам процесс озвучания, никто не ответил на вопрос почему озвучание не качественное. Или например куда девались деньги на озвучку игр если актеры получают в среднем 3000-5000 рублей за участие в локализации.

1

Kind Ram ээм... а чего ты ждал?

-1