Игровое аудио: часть вторая. Как создается звук в играх

PlayGround.ru представляет вам второй материал из нашего цикла, посвященного звуку в современных играх. В этот раз мы подробно рассмотрим профессию саунд-дизайнера и сам процесс создания звукового окружения.

Профессия саунд-дизайнера

Современные игры содержат тысячи звуков. Некоторые из них практически незаметны, другие кажутся чем-то самим собой разумеющимся, третьи поражают воображение и заставляют нас верить в происходящее на экране. За всем этим стоит саунд-дизайнер — специалист по звукошумовому оформлению видеоигры.

Профессия саунд-дизайнера пришла в игровую индустрию из мира кино. В 1979 году режиссер Френсис Форд Коппола впервые назвал так Уотлера Мёрча за выдающиеся достижения при озвучивании военной драмы «Апокалипсис сегодня». Идейно же корни саунд-дизайна уходят в куда более древние времена: сценические шумовые эффекты использовались еще в античном театре.

Задачи игрового саунд-дизайнера многогранны: в них входит поддержание игровой механики, формирование атмосферы и эмоционального образа, предоставление информации и создание обратной связи. Несмотря на заимствование ключевых технологий, игровой саунд-дизайн сильно отличается от кинематографического. Кинофильм линеен и не интерактивен. Аудиодорожка к нему формируется один раз и не меняется с каждым новым просмотром. В играх все обстоит совершенно иначе: звуковое сопровождение собирается на лету в зависимости от действий игрока, а одни и те же звуки могут многократно повторяться, зацикливаться и проигрываться в разном акустическом окружении. Поэтому игровым саунд-дизайнерам приходится постоянно следить за сочетаемостью звуков между собой и учитывать все возможные варианты их воспроизведения.

Процесс

Работа над звуком начинается с написания экспликации — подробного плана, который освещает все возможные аспекты озвучивания будущей игры. Этот документ может насчитывать несколько десятков страниц и служит руководством к действию для всей аудиокоманды. Экспликация содержит описание игровых звуков, информацию об их характере, аудиоформатах, приоритетных технологиях, особенностях платформы и движка.

Затем наступает первый практический этап работы саунд-дизайнеров — запись отдельных звуков и шумов. Некоторые из них можно записать в студии, другие требуют выезда аудио команды в полевые условия.

Отдельного упоминания заслуживает техника foley-озвучивания — одно из многочисленных наследий киноиндустрии. В игровом аудио её суть сводится к имитации одних звуков за счёт других — более простых в получении. Драки, например, исторически озвучиваются ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Способ получения звука целиком и полностью зависит от фантазии саунд-дизайнера. Некоторые записывают упомянутый звук хруста костей, избивая молотком куриную тушку.

Следующая стадия — моделирование уникальных звуков. Как звучит выстрел из плазменной пушки? Что слышит персонаж, погружаясь в источник магической энергии? Каким голосом будет обладать шестиногая инопланетная тварь? Видеоигры буквально кишат объектами, не имеющими аналогов в реальном мире. Каждый из них должен звучать достоверно и уникально, а значит, простой звукозаписью уже не обойтись. Реалистичные звуки придется ускорять и замедлять, «разворачивать» задом наперед, многократно совмещать друг с другом, комбинировать с синтезированными тембрами и обрабатывать сложными цепочками эффектов. Одной лишь фантазии здесь недостаточно — придётся подключать природную наблюдательность. Нужно представить себе, из каких элементов может состоять тот или иной звук, какая именно часть объекта может его издавать и какое впечатление нужно донести этим звуком до игрока.

Так, приближение гигантского человекоподобного робота будет состоять из скрипа сервоприводов, металлического лязга и громкого топота, сотрясающего все окружающие объекты.

Не все звуки нужно записывать — для этого часто не хватает времени и бюджета. На помощь саунд-дизайнеру приходят многочисленные библиотеки с колоссальным количеством аудиоматериала. Применение «библиотечных» звуков в чистом виде в профессиональной среде считается дурным тоном. Поэтому большинство саунд-дизайнеров стремится сделать их уникальными, смешивая друг с другом и применяя разные обработки.

Далее следует этап интеграции звуков в программный код игры — процесс, который может занимать до 70% рабочего времени саунд-дизайнера. На этой стадии звуки присваиваются игровым объектам, задаются правила их воспроизведения и взаимодействия.

Например, у нас есть игровой объект «автомобиль», который может взорваться. В каком случае будет воспроизводиться звук его взрыва? Как далеко он будет слышен? Насколько он важен для игрока? Как часто автомобили будут взрываться в игре? Будет ли он заглушать речь игровых персонажей? Будет ли он громче звуков выстрелов, и как он будет с ними сочетаться?

Это — лишь малая часть вопросов, которые могут решаться во время интеграции одного звука из тысяч. В недавнем прошлом ситуация осложнялась еще и тем, что для замены каждого звука в игре приходилось обращаться к программистам. Современные средства наподобие Audiokinetic Wwise и FMOD Designer решают эту проблему, позволяя композиторам и саунд-дизайнерам самостоятельно встраивать любые аудиофайлы и автоматизировать их обработку.

Слово экспертов

Питер Комли (Peter Comley) — саунд-дизайнер из Microsoft Studios. За годы работы в компании он приложил руку ко множеству AAA-проектов, среди которых Alan Wake, Sunset Overdrive, серии Fable, Gears of War и Halo.

«Меня часто спрашивают, чем же занимается саунд-дизайнер в игровой индустрии. Давайте попробуем представить дешевую детскую игрушку, которая издает звук, когда мы нажимаем на кнопку. Звук может меняться в зависимости от силы нажатия, но в целом больше ничего эта штука делать не умеет. Задача саунд-дизайнера — использовать все доступные средства (навыки работы со звуком, конструкцию кнопки, операционную систему игрушки, специфику динамика и даже производственный план) так, чтобы пользователь захотел играть как можно дольше. Ты как гейм-дизайнер, но в твоем распоряжении есть только звук. Причем тебе нужно сделать игровой процесс не только интересным, но и затягивающим. Не знаю, хорошо это или плохо, но „затягивающий“ (addictive) — это высшая похвала, которую может получить любая игра.

Это, конечно, не самый реальный пример: таких простых игр, наверное, не существует. Но суть работы саунд-дизайнера сохраняется. Возьмите эту ситуацию, умножьте ее сложность в триллион раз, добавьте всякие приукрашивания и представьте, что задачи постоянно меняются. Теперь вы примерно представляете себе, что значит заниматься саунд-дизайном для современной крупной видеоигры».

Сэм Купер (Sam Cooper) — ведущий саунд-дизайнер Creative Assembly. Он работал над звуком Alien: Isolation, которая получила премию BAFTA за достижения в области игрового аудио. Кроме того, Сэм участвовал в озвучивании нескольких игр серии Total War.

«Иногда тон геймплейному событию задаётся с помощью простого интерфейсного звука длиной в полсекунды. Или можно подсознательно воздействовать на игрока атмосферными шумами окружения. Мы, игровые саунд-дизайнеры, всегда спрашиваем себя: „Что в этот момент должен чувствовать игрок?“, „Как мы можем поддержать эти эмоции?“.

В Creative Assembly мы предпочитаем сами записывать все возможные звуки. Это всегда интересно — не важно, работаем ли мы в полевых условиях, или в студии. Больше всего мне нравится записывать взрывы и звуки разрушений: это очень захватывающе. В студии тоже бывает весело. Например, когда мы записывали звуки расчлененки для Alien: Isolation, у нас был комплект микрофонов и куча всяких фруктов и овощей. Мы целый день их уничтожали, производя всякие отвратительные звуки — очень тогда перепачкались.

Игровой саунд-дизайн отличается от других сфер аудиоиндустрии тем, что нам приходится постоянно думать об интерактивности. Это влияет на все аспекты нашей работы. Мы не можем просто взять и сделать один идеальный звук для какого-то момента: аудио должно реагировать на целый ряд возможных событий. Взрыв, например, нужно записывать с учетом разрушаемых материалов и размеров помещения. При этом для каждой ситуации записывается несколько вариантов, ведь повторение одного и того же звука будет утомлять игрока».

В следующем материале мы рассмотрим, наверное, самый интересный для многих аспект игрового звука — музыку. Следите за обновлениями на нашем сайте. Первую часть нашего цикла вы можете найти здесь.

Комментарии: 24
Ваш комментарий

Интересно было почитать, спасибо.

58

Очень интересно, возможно пригодиться в создании собственной игры. P.S. интересно былобы посмотреть как создавались звуки для Pac man, a.

20

интересная статья, с удовольствием почитал)

15

Как создавались звуки Fatality для Mortal Kombat X

15

Мне, как будущему звукорежиссеру,было интересно почитать, спасибо:)

13

очень познавательно, спасибо) прочитал с удовольствием

11
10

Ммм) Давно со звуком работаю... от написания музыки уже устал... Попробую эту роль) Чувствую - работы будет куда больше))

8

Пишу музыку к компьютерным играм, рекламам и фильмам, работаю в нескольких компаниях аранжировщиком и звукорежиссёром, отвечу здесь на любые вопросы новичков, желающих этим заниматься) По статье хочу добавить, что библиотеки используют только бюджетные или инди проекты, а уникальные звуки для монстров и плазм проще всего делаются синтезаторами с гибридным методом синтеза и возможностью морфинга + всяческие эффекты на запредельных параметрах, такие как ревербератор, дилей, фэйзер, фленжер, вкупе с грамотной эквализацией, автоматизацией фильтра (можно LFO) и реверсом. igrowowa "интересно былобы посмотреть как создавались звуки для Pac man, a" - это возможно в любом простейшем синтезаторе, все эти восьмибитные прыжки и выстрелы делаются формой волны осциллятора с типом синус или треугольник + ADSR-огибающая на питче + немного шумогенератора с белым или розовым шумом. В синтезаторах называется, соответственно, OSC - oscillator, PEG - Pitch Envelope Generator, Noise.

5

Драки, например, исторически озвучиваются ударами кулака по арбузу или куску мяса, а хруст костей — ломанием морковки или сминанием пластикового стакана. Ну вот, теперь, когда я сяду играть в очередное рубилово, буду представлять морковки и прочие фрукты:) Было интересно почитать.

4

Делал звук 2 часа а потом мне сказали что все нужно переделывать :/// аааа

4

побольше такого интересного материала кидайте)) а то игровые новости сами по себе это сухой материал лишённый эмоций в тексте (разве шо комменты иногда забавляют) и почему хром блокирует страницу мол заражённый сайт у вас

4

Хорошая статья, не пожалел потраченного времени на прочтение =)

2

одна из сложнейших профессий.

1

Давно звук, как и 3д-модели, делаются под заказ специализированными сторонними компаниями. Либо что чаще всего разработчики просто покупают у них же уже готовые решения из бесчисленного кол-ва библиотек. Но чтобы оправдать своё, не дешёвое существование поддерживают его подобными мифами.. С музыкой ситуация, более правдивая, но все равно миф есть миф.

0

Капитан Кошкотян для того чтобы сделать звук на ПК нужны семплы или хотя бы их описание, а это как не крути требует оригинальных звуков. Разумеется, как правило, идут дальше и когда фантазии нету, и лень преобладает просто изменяют оригинальный звук при помощи различных фильтров. Это кстати как правило самое сложное что и делает звукорежиссер.

0

Одно из главных частей для создания любой игры.

0

очень интересно спасибо за информацию

0

очень интересно было почитать спасибо за интересную информацию

-1