видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the

Интервью с директором по развитию Wargaming: об экспериментах, будущем и конференции 4С

Интервью с директором по развитию Wargaming: об экспериментах, будущем и конференции 4С

22-23 сентября в Санкт-Петербурге прошла вторая профессиональная конференция разработчиков игр 4С, организованная компанией Wargaming. В ней приняло участие около 1000 человек, включая спикеров из 14 стран. Мы поговорили с директором конференции Джеем Рэнки, который по совместительству является директором по развитию в самой Wargaming.

Давайте с самого начала. Для чего, собственно, создана конференция? Зачем она Wargaming? И чем она отличается от множества других подобных конференций, где профессионалы обмениваются опытом с другими профессионалами.

Wargaming как компания хочет вернуться к комьюнити, из которого она вышла. К комьюнити игровых компаний. А еще здесь, в Петербурге, у нас есть студия, работающая над одной из наших главных игр, World of Warships. Мы хотим приносить пользу тем, кто здесь живет. Мы знаем, что здесь много людей, у которых нет возможности поехать на GDC и подобные мероприятия. Разумеется, вы можете смотреть онлайн-трансляции, и мы сами стримим свой контент бесплатно и для всех, но это не заменит взаимодействия между людьми. Мы привезли много спикеров, никогда не бывавших в России. Некоторые из них плохо разбираются в этом регионе, но сами по себе они очень интересные. Мы видели успех прошлогодней 4С, проходившей в Киеве. Там были спикеры, которые никогда не бывали в СНГ, но после 4С они вернулись, чтобы также выступить на конференции DevGamm. Потому что им очень понравилось, они были поражены и удивлены местным комьюнити.

А насчет того, чем мы отличаем от остальных... Ключевая разница в том, что мы — некоммерческое мероприятие. Билет на GDC стоит тысячу долларов, потому что им нужен доход. Не только для того, чтобы платить за всякий стафф, но и для того, чтобы получать выгоду. Они зарабатывают на этом. Wargaming же зарабатывает на своих играх. А в такие мероприятия мы инвестируем, чтобы они, наоборот, были настолько дешевыми, насколько возможно. Билет сюда стоит дешево — столько, чтобы покрывать обед, кофе и пончики. За спикеров и все остальное платит Wargaming. И я верю, что каждая успешная компания обязана благодарить ту среду, из которой она вышла. А так как Wargaming — успешная компания, и у нее есть деньги, то мы хотим вкладывать эти деньги в комьюнити разработчиков в этом регионе, чтобы он рос и становился сильнее.

Очень многие на конференции говорят о будущем и говорят очень позитивно. Но вам не кажется, что этот позитив немного неуместен? Рынок сильно фрагментирован, и этот процесс продолжается. Фрагментация идет и в платформах, и в аудитории. В итоге мелкие разработчики не получают возможность зарабатывать как раньше, а большие компании вынуждены распыляться сразу во многих направлениях.

И да, и нет. Есть причина этой фрагментации — она в том, что индустрия растет. Появляется все больше и больше платформ, все больше и больше технологий, но и больше разных аудиторий. Человек, который играет в Candy Crush, отличается от человека, который играет в World of Tanks на ПК. Все это должно быть, если индустрия хочет расти. Я верю, что возможно будущее, где все будут играть в игры. Необязательно их будут называть видеоиграми. Может быть, даже играми не будут называть. Просто какой-то интерактивный опыт. И для этого нужна та самая фрагментация.

А для маленьких студий путь к успеху лежит через инновации. Конечно, для реально большого успеха им, скорее всего, потребуется некое партнерство. У больших компании отлично получается продвигать продукты, но инновации всегда исходили именно от маленьких компании. Свежий пример — PlayerUnknown’s Battlegrounds. Это одна из самых популярных игр на ПК прямо сейчас. Ее сделала всего пара человек, но у них сотни тысяч загрузок. И все вокруг такие: ну, мы тоже могли сделать такую игру. Да, вы могли. Технически, вы могли. Но лишь в том случае, если бы были маленькой, независимой, инновационной студией, пришедшей с новой идеей. В этом ключ к успеху.

Но не каждая маленькая студия может быть успешной, само собой. Это естественный отбор. Смогут лишь те, кто создаст что-то новое. Как Wargaming. Она была небольшой компанией, когда придумала World of Tanks. Я в ней тогда не работал, но мне рассказывали так: мы попытались продать «Танки» в Microsoft, EA и так далее — и все отказали. Сказали, что никто не хочет играть в танки, что это тупая игра, и что у разработчиков ничего не выйдет. Тогда Виктор [Виктор Кислый, генеральный директор Wargaming — прим. автора] cказал: «Хорошо, я буду издавать ее самостоятельно». И я не знаю, как, но у него получилось. Уверен, что есть много людей, много компаний, которые потом бились головой о стену, спрашивая себя, почему они не издали эту игру.

Wargaming и раньше говорила о том, что она хочет поддерживать небольших разработчиков. Что сейчас она делает для них?

Все хорошо, мы продолжаем это делать. Знаю, что многое пока не видно для игроков, но у нас есть целый отдел, который работает со множеством маленьких студий. Каждый месяц кто-нибудь говорит нам: вот игра, которую мы собираемся тестировать, и не хотите ли принять в этом участие? То есть, мы не только оцениваем игры, но и проводим плейтесты. Мы делаем тесты юзабилити, мы изучаем рынок для этих игр. Промахиваемся ли мы? Да, наверняка мы пропустили пару таких PlayerUnknown’s Battlegrounds, потому что не рассмотрели ценности. Но так бывает с большими компаниями. Мы стараемся найти то, что стоит наших денежных инвестиций. Ведь несмотря на то, что мы — большая компания, вывести игру на рынок все еще стоит солидных денег. Если просто выкинуть игру на рынок, не поддерживая ее пиаром и маркетингом, то, скорее всего, она не будет успешной. Так что мы должны быть осторожными.

Насколько я слышал, Wargaming часто экспериментирует, и некоторые такие эксперименты остаются за дверями компании. Как, например, разработка Worldof Tanks для VR. Вы попробовали и поняли, что не нужно так делать, и что для VR необходима отдельная игра. Можете рассказать о других экспериментах Wargaming?

Не думаю, что имею право отвечать на этот вопрос. Вам нужно спрашивать Виктора. Уверен, он с радостью расскажет. Но таких экспериментов действительно было много. Мы работали с VR и AR. Мы разрабатывали новые режимы для своих уже изданных игр, но не релизили их. Сейчас у нас есть онлайновая платформа Sandbox для World of Tanks, где мы тестируем новые фишки. И без этого мы проводим много тестов, но в Sandbox мы как раз экспериментируем вместе с тысячами игроков и получаем их фидбэк [прим. автора — формально стать тестером может любой, достаточно отправить заявку]. Все для того, чтобы не релизить вещи, которые плохо воспримут игроки.

Также Wargaming привыкла говорить, что делает военные игры и в первую очередь реалистичные военные игры. Потом внезапно случилась Masterof Orion, но игроки и пресса приняли ее без особых восторгов. Это не разочаровало компанию? И если нет, то как скоро нам ждать чего-то подобного снова?

Wargaming исследует и экспериментирует, желая понять, какие игры нравятся аудитории. Если вам нравятся военные игры, это еще не значит, что вам не нравятся другие. По очевидным причинам мы хотим, чтобы игроки были верны нам. Если кто-то прекратит играть в World of Tanks или World of Warships, он сможет переключиться на другие наши игры вместо того, чтобы уйти к конкурентам. Мы хотим построить свое сообщество.

Поэтому, например, имеют смысл такие вещи, как Total War: Arena. Мы делаем разные виды игр. Особенно на мобильных платформах. Там мы наверняка увидим новые игры, не обязательно подпадающие под определение «войны», но про которые я пока не могу говорить.

Я слышал, что до Wargaming вы работали в Remedy. Как ваш опыт работы помогает вам на новом месте?

Действительно, я работал в Remedy, EA и многих других компаниях. Я руководил маленькой стартап-студией и работал на крупных издателей. Думаю, это разнообразие дало много опыта. Неважно, где ты работаешь — это учит тебя чему-то новому. Игры Remedy совсем другие, но, в конце концов, разработка игр — это разработка игр. Сначала творческий процесс, потом технический, затем создание ассетов... И всему нужен правильный менеджмент, чтобы контролировать деньги, время и мотивацию людей. Вам нужен маркетинг, паблишинг и все остальное. Неважно, какая игра — ты проходишь через одни и те же процессы.

На 4С вы постарались охватить все направления в разработке игр, но на ваш личный взгляд, что сейчас в тренде, и чем будет жить индустрия в ближайшем будущем?

Наверняка над тем, что я предскажу, через пять лет я буду смеяться. В короткой перспективе, если вы посмотрите на фритуплейные игры, то в них станет все больше PvE-контента. Многие фритупленые игры, чтобы стать успешными, фокусируются на PvP, но это ограничивает аудиторию. Не все хотят соревновательный опыт. И мы можем достичь этих людей, создавая сюжетные компании вроде той, что теперь доступна в World of Tanks. Это дает доступ к аудитории, которая хочет только синглплеер, и позволяет мультиплеерным игрокам изучать механику в более спокойной обстановке. Это большой тренд во фритуплейных играх, в который я верю. А в далекой перспективе, думаю, лидируют VR и AR.

А вам не кажется, что сегодня в индустрии многие люди разочаровались в VR?

Есть ли VR у каждого, у кого есть PlayStation, Xbox или ПК дома? Нет. Будет ли так при нынешнем поколении технологии? Нет. Может быть, при следующем. Посмотрим. Мое предсказание для VR на ближайшие пять лет такое: изменится место, где вы будете получать виртуальный опыт. Представьте большой холл, безопасное пространство, где у вас есть небольшой ПК за спиной, маска и какой-то пистолет в руке — и вы стреляете в каких-то людей. Вроде лазертага или пейнтбола, но вы не в местном лесу. Вы загружаете игровой уровень, и вокруг вас — удивительный экшен, как в World of Tanks или Call of Duty. То есть, вы будете приходить в такое место с друзьями и покупать билет, как в кинотеатр. А все потому, что технологии развиваются очень быстро, и никто не хочет покупать новое дорогое оборудование каждые шесть или двенадцать месяцев.

Вдобавок, посмотрите, как это сегодня играется. Не поймите меня неправильно, но я не верю в Call of Duty VR, где вы играете с клавиатурой и мышкой. У вас есть правдоподобные ощущения от поворота головы, но все еще нужно использовать клавиатуру и мышь. Это странные ощущения. Когда вы играете в подобные игры, вы желаете ходить. Желаете бегать. Но сегодня почти во всех случаях это небезопасно. Большинство людей не имеют такой жилплощади. Вы станете бегать, уничтожать мебель и приводить в ярость свою жену. Так что есть проблема передачи движений и проблема цены. Это вызовы, которые придется преодолеть. И, на мой взгляд, контент для домашних VR должен быть другим. Это не должны быть World of Tanks или Call of Duty. Кому-то придется изобрести что-то новое. Что-то прикольное, во что можно играть дома.

Нравится22
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер