на главную
об игре
Black Desert 12.10.2015

Какой будет Black Desert в России: интервью с продюсером игры

PlayGround.ru взял интервью у российского продюсера онлайновой ролевой игры Black Desert Тимура Галямова, который рассказал нам о том, чем будет отличаться локализованная версия игры. Его ответы вы найдете внизу.

Несколько месяцев назад состоялся запуск корейской версии игры. За это время вы наверняка успели собрать статистику и сделать определенные выводы. В каком направлении вы планируете развивать проект?

Прислушиваясь к желаниям русскоязычного сообщества игроков, мы планируем сделать игру более PvP-ориентированной, что будет существенно отличаться от текущего направления корейской версии игры. Показатели штрафов за убийство других игроков (PK) будут пересмотрены. Мы хотим, чтобы игроки получали такое количество кармы, которое можно было бы «отмыть».

Важным изменением будет и доработка системы гильдийных войн. В корейской версии время войны ограничено несколькими часами, что, по нашему мнению, является в корне неправильным. Если игроки хотят воевать, они должны воевать.

Также планируем изменить скорость развития персонажа, добавить дополнительных рейд-боссов, доработать аукцион, систему торговли и штрафы при смерти. Если обобщить, то мы постараемся изменить игру ближе к версии ЗБТ 2, когда она была достаточно хардкорной.

Концепция Black Desert подразумевает привязку расы и пола к классу персонажа. Такие ограничения весьма популярны в Корее, но европейское сообщество любит большее разнообразие. Планируется ли дать игрокам такие возможности?

Подобная возможность не планируется, потому что каждый класс имеет свои особенности, которые напрямую зависят от расы и пола персонажа. Разумеется, классы, аналогичные существующим, будут добавляться разработчиком. В ближайшем будущем на Корее будет добавлен класс Валькирия. Также Pearl Abyss занялись разработкой новых классов: Лучник и Волшебник, а также ходят слухи о классе Куноичи (аналог Ронина).

Изначально Black Desert была представлена как хардкорный проект с весьма высоким порогом вхождения. Сейчас мы видим ситуацию, когда с каждым обновлением игра становится проще. Стоит ли цель в максимальном упрощении игры для массовой аудитории, или начальные принципы останутся незыблемыми?

Мы хотим сохранить ту уникальность проекта, которая была на ранних этапах корейского тестирования. В то же время мы понимаем, что для большинства игроков первоначальные условия могут быть очень сложны. Наша основная задача — сбалансировать игру между двумя полюсами: хардкорность и доступность. Однако стоит отметить, что с точки зрения новичка сейчас проект очень дружелюбен, позволяя быстро понять основы игрового интерфейса. Видео-туториалы, доступные ин-гейм подсказки и удобное расположение ключевых элементов позволяют нам, как издателю, фокусироваться только на степени хардкорности механик.

Русскоязычную аудиторию беспокоит ассортимент игрового магазина на корейских серверах. Наличие предметов, которые не вписываются в средневековый сеттинг, может оттолкнуть часть игроков. Будет ли ассортимент магазина в России отличаться от того, что сейчас представлено в Корее?

Список и наименования ассортимента игрового магазина устанавливается непосредственно издателем игры на определенной территории, поэтому игровой магазин в России будет отличаться от корейской версии.

Участвуя в F&F тесте, удалось заметить, что при наличии определенных навыков убивать монстров в игре довольно просто. Будет ли в будущем усложнен геймплей или добавлены боссы в открытом мире, чтобы мотивировать игроков собираться в группы?

Да, мы планируем усложнить геймплей, создать больше элементов для мотивирования групповой игры, а также добавить рейдовых боссов в открытом мире.

Будет ли разрабатываться дополнительный инструментарий для мобильных пользователей (например, редактор персонажей или аукцион, доступный на смартфоне)?

Разработка мобильного инструментария является отдельным видом развития не только конкретной игры, но и игровой платформы GameNet. В нашей компании отдельно рассматривается это направление, но окончательного решения пока нет, поэтому в ближайшем будущем подобной возможности не будет.

Многие современные проекты «славятся» отсутствием высокоуровневого контента. Игроки, добравшись до максимального уровня, не знают, чем себя занять. Как вы планируете удерживать аудиторию, достигшую 50 уровня?

Во-первых, у игроков, которые достигнут 50 уровня, есть следующая цель — достигнуть 55 уровня и даже 60-го. А для достижения данных показателей нужно приложить огромное количество усилий и времени.

Во-вторых, своего персонажа нужно постоянно развивать, выполняя специальные задания на улучшение навыков. Когда персонаж узнает новую категорию знаний, то получает солидные бонусы к параметрам. Поверьте, это занятие не из легких, потому что для получения редких знаний нужно выполнять сложные цепочки развития отношений с NPC или же создать редкий предмет. Помимо этого, много сил у игрока уйдет на развитие самих навыков с помощью системы «эвейкинг» (возможность улучшения навыков после 48-ого уровня).

Боты — это проблема всех онлайн проектов. Многие крупные игры потеряли значительную часть аудитории из-за бездействия разработчиков по борьбе со взломщиками. Как вы боретесь с подобными людьми?

Совместно с разработчиком мы создаем собственную систему защиты, которая будет на программном уровне блокировать запрещенное ПО. Кроме того, наши игровые мастера будут следить за всем происходящим непосредственно из игры, выявляя «макросников» и других нечестных игроков.

В России существуют несколько крупных гильдий, в составе которых более 400 человек. Какой контент планируется для таких сообществ? Будут ли некоторые ограничения, чтобы избежать ситуации, когда игровые сервера превращаются в одностороннее болото?

Начнем с того, что Black Desert изначально «антизерговая» игра. Лимит на 100 человек в гильдии и отсутствие альянсов не позволит собрать большой «зерг». Даже если игроки одного сообщества соберутся в несколько гильдий, то это не спасет их от возможных попаданий под «союзные» атаки. На примере того, как проходят осады на корейских серверах, уже сейчас можно судить о том, что в Black Desert решающую роль играет тактика и знание игры, а не количество игроков.

У многих иностранцев Россия ассоциируется с водкой и медведями. Это, конечно же, далеко от действительности, но стереотипные атрибуты присущи каждой стране. Будет ли создаваться эксклюзивный контент, рассчитанный только на русскоязычную аудиторию? Например национальные костюмы.

Мы постараемся придерживаться средневекового сеттинга игры, что исключает большую часть национального колорита в контенте. Однако эксклюзивный контент возможен как часть внутриигровых ивентов на популярные праздники в России и СНГ.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Вся суть русской версии- "Перелопатим игру что бы впихнуть больше доната".

9

Да, что же это такое, я вот вас на все 100 процентов уверен, что доната будет по горло)

4

Сраный донат почему во всем мире все норм только у нас игры убивают Не дай бог будет повторения ArcheAge

4

школа о донате заговорила. неужели завтраки стали вкусными делать ?

1

да часто игры убивают , просто хочется побыстрей бабла ,суть нашего нашего человека!

1