Какой будет музыка в Divinity: Original Sin 2? Интервью с композитором игры

Какой будет музыка в Divinity: Original Sin 2? Интервью с композитором игры

Борислав Славов — известный игровой композитор, ранее работавший в Crytek над саундтреками Crysis 2, Crysis 3 и Ryse: Sone of Rome, а также в роли приглашенного композитора для Gothic 3 и Risen. Его главная специализация — адаптивные саундтреки. В феврале студия Larian объявила о том, что Борислав займет место композитора Divinity: Original Sin 2 Кирилла Покровского, трагически ушедшего в прошлом году. Наше интервью с ним вы найдете ниже.

Борислав: Привет вам и читателям сайта PlayGround.ru! Спасибо за то, что пригласили меня на интервью. Я игровой композитор и музыкальный директор, а моя специализация — адаптивная музыка. Помимо этого я считаю себя геймером-ветераном.

Вы изучали информатику, но в итоге стали композитором. Как так получилось?

После того как я получил образование в сфере IT (1999 год), я понял, что не могу жить без двух главных увлечений своей жизни: видеоигр и саундтреков. Хотя в то время я работал в компании по разработке программного обеспечения, каждую свободную минуту я тратил на то, чтобы играть в игры, слушать музыку из кино и писать собственные треки. Все, что я знаю о музыке, я выучил самостоятельно и при помощи частных преподавателей. Я невероятно хотел стать композитором. Также у меня был шанс встретиться и поработать с замечательными музыкантами. Все это помогло мне стать профессионалом, которым я являюсь сегодня.

Почему именно игры?

15 лет назад в моем родном городе — в Софии — была организована новая студия по разработке игр. Меня очень порадовало, что их дебютным проектом стала средневековая стратегия под названием Knights of Honor. Я был полон энтузиазма и подал заявку на вакансию композитора. К счастью для меня, я эту работу получил. Тогда я и открыл в себе страсть к народным инструментам со всего мира, которые я до сих пор часто использую в своей работе.

И наконец вы слышите, как вашу музыку впервые исполняет живой оркестр. Вы помните этот момент? Как вы себя чувствовали?

Разумеется, я помню, как я мог это забыть? До того я делал немало живых записей народных и классических инструментов, но первая полностью оркестровая сессия произошла во время записи саундтрека для Crysis 2. Когда оркестр начал играть мой любимый отрывок — трек под названием SOS New York — это было незабываемо. Я был по-настоящему счастлив. Ничто не сравнится с той красотой, которую привносит в музыку живой оркестр, эмоции музыкантов и созвучие инструментов.

Кстати, у вас ведь есть целая коллекция народных инструментов, не так ли? Наверное, они многое для вас значат.

Конечно! Я обожаю собирать народные инструменты со всей земли. Мне кажется, что у них есть особое звучание, которое нельзя эмулировать, используя сэмплы. Даже простейшая живая запись добавляет в композицию море эмоций. У наших предков не было стерео и других новомодных звуковых эффектов для обработки звука, так что они использовали акустическую силу самой природы, благодаря чему появилось немало потрясающих народных инструментов. Я чувствую с ними связь и постоянно использую их в своих проектах, там, где они уместны.

На странице Divinity в Kickstarter написано, что вы разработали «новые техники, благодаря которым музыка изменяется в реальном времени в соответствии с действиями и решениями игрока». Адаптивные саундтреки встречаются довольно часто. В чем заключается ваш подход к ним?

Сегодня игровая музыка стремительно развивается не только в плане качества — она становится адаптивной, нелинейной. Я создал прототип, в котором музыка изменяется в зависимости от действий игрока. И я имею в виду не только переход от спокойной музыки к боевой. Музыка может превращаться из счастливой в драматичную в реальном времени согласно решениям игрока. Она как будто создается специально, чтобы подчеркнуть ваш личный выбор.

Очень часто музыка адаптируется к геймплею в экшенах. Мы помним Crysis, где она постоянно изменялась в зависимости от того, что происходило на экране. Но Divinity — это относительно медленная ролевая игра. Это даже не экшен-RPG. Есть ли в ней место для адаптивной музыки?

О, есть множество ситуаций, когда в Divinity: Original Sin 2 можно использовать адаптивную музыку!

Начать можно со стандартных примеров, таких как смена эмбиентной музыки на боевую. Также мы можем использовать этот подход для того, чтобы подчеркнуть важные моменты сюжета, решения, принятые игроками, и многое-многое другое. К сожалению, я не могу рассказать больше, чтобы не раскрыть все сюрпризы, которые мы в Larian готовим для вас. Все, что я могу сказать — это то, что у нас в запасе множество смелых идей. В процессе разработки игры мы попробуем их все и оставим в финальной версии те, которые максимально улучшат впечатление от Divinity: Original Sin.

К большому сожалению, композитор Divinity Кирилл Покровский ушел из жизни в прошлом году. Были ли вы знакомы с его работой? Мне кажется, это очень сложная задача — завершить дело, начатое другим композитором.

Единственной причиной, по которой я не предложил свою музыку Larian раньше, был тот факт, что я любил музыку Кирилла. С тех пор, как я играл в первую Divinity в 2002 году, я восхищался его потрясающими композициями, той атмосферой и глубиной, которую они придавали игре. Треки A Wind of Aleroth и Mysterious Guest навсегда остались в моей памяти. Кирилл был чудесным композитором, и его смерть стала для нас большой утратой. Он сделал музыку важной, ключевой частью вселенной Divinity. Никто не сможет по-настоящему заменить Кирилла, но я сделаю все, что в моих силах, чтобы развить его музыкальное наследие, предложив свои искренние эмоции и навыки композитора.

В чем для вас заключается музыкальная специфика Divinity?

У музыки Divinity есть душа. Она является живой, неотъемлемой частью игр серии. Она уникальна, потому что у нее есть свой пульс. Она мелодична, разнообразна, полна эмоций и меланхолии. Это не просто фоновая музыка — она придает вселенной Divinity уникальный оттенок. Я всегда считал Larian замечательной командой из-за того, что они отдают музыке очень важную роль в играх. Атмосфера серии Divinity уникальна, так как эти игры представляют собой волшебную смесь визуального ряда, сюжета, геймплея и звука. Уверен, что каждый, кто играл в Divinity, согласится со мной.

Насколько я знаю, в процессе записи саундтрека вы используете готовые библиотеки и живые сессии, совмещая их. Какие живые инструменты можно будет услышать в Original Sin 2?

Я использую все подходы. Я пользуюсь профессиональными библиотеками сэмплов, живыми инструментами и живыми оркестровыми записями. Я увлекаюсь народными инструментами всего мира, так что вы можете рассчитывать на то, что многие из них будут записаны и использованы в саундтреке Original Sin 2. Только представьте их в отдельности и в сочетании с реальным оркестром, и вы сможете ощутить то, каким будет саундтрек игры. Кроме того, будет несколько сюрпризов!

Думаю, если бы вы выпустили для публики отрывок из будущего саундтрека, многие с радостью взглянули бы на вашу работу.

Я бы с удовольствием, но всему свое время. Сначала мне нужно посоветоваться с командой, чтобы понять, когда наступит нужный момент для этого.

Кстати, как вам вообще работается в Larian? С кем вы имеете дело чаще всего во время создания саундтрека?

Насколько я могу говорить сейчас, Larian — уникальная команда. Свен [Свен Винке, основатель Larian] создал райское место для людей, которые зарабатывают на жизнь созданием видеоигр. Вся команда работает с огромным удовольствием, увлекаясь самим процессом, что, по моему мнению, один из главных факторов успеха Larian. Когда вы получаете удовольствие от работы, игроки обязательно почувствуют это и полюбят вашу игру. Мы постоянно делимся друг с другом идеями. Я работаю с левел-дизайнером, с гейм-дизайнером, со сценаристами, директорами и программистами. В этом прелесть работы в Larian.

Думаю, это отлично показывает, насколько важно взаимодействие между композитором и другими членами команды.

По-моему, это критически важно. Музыка должна вдохновляться самой игрой. Она должна выражать и подчеркивать эмоции, заданные сюжетом и геймплеем. Когда я обсуждаю что-нибудь с гейм-дизайнером или сценаристом, у меня часто рождаются новые идеи.

Вы наверняка слушаете музыку также из других игр и имеете какие-то любимые саундтреки — было бы интересно узнать о ваших вкусах.

Да, я геймер со стажем, так что постоянно слушаю игровую музыку. Первое, что приходит на ум — The Elder Scrolls 3, Divine Divinity и Gothic.

А из саундтреков, над которыми вы работали, какой был для вас самым сложным?

В каждом из них есть свои сложности. Однако именно с технической точки зрения наиболее трудной для меня была работа над Crysis 2. Тогда я впервые записывал живой оркестр и, помимо эмоций, на мне лежала огромная ответственность. К счастью для меня, со мной работала замечательная команда, и саундтрек вышел отменным.

Вы действительно отличный пример человека, который «сделал себя сам» и добился своей цели. Не имея профильного образования, вы стали профессиональным композитором и создали великолепные саундтреки для стоящих того игр. Что бы вы посоветовали людям, которые находятся в начале этого пути?

Не нужно мечтать — просто действуйте! Это долгий и трудный процесс, но все зависит от вашей мотивации и настойчивости. Не сдавайтесь — для достижения успеха необходимо время и совсем немного удачи. Чтобы быть удачливым, старайтесь встречаться и общаться с теми, кто работает в этом же направлении. Не подражайте остальным — ищите собственный стиль, ведь это натолкнет вас на самые лучшие, самые эмоциональные идеи, на которые вы только способны.

Нравится115
Комментарии (26)
B
i
u
Спойлер