КРИ 2010. День второй































Приветствую вас, дорогие читатели! Мы продолжаем мониторить события, происходящие в гостинице «Космос», равно как и ваши комментарии к результатам нашей работы. К сожалению, многие до сих пор не поняли, что КРИ – это в первую очередь конференция разработчиков и для разработчиков, а уже потом – стенды, шоу и девочки. Потому прежде чем в очередной раз жаловаться на фотографии девушек, лучше взвесьте еще раз все за и против: девушки или мониторы? девушки или аудитории? девушки или гостиница? Тем более, мы всячески стараемся запечатлеть самые интересные моменты – включая мониторы, аудитории, гостиницу. И, конечно, девушек.

Все это применимо и к текстовой части репортажа. Скольким из вас интересны правовые вопросы размещения и работы приложений в социальных сетях? Причем, уверены, многие разработчики найдут эти самые вопросы злободневными и с удовольствием прослушают доклад. Как и многие другие – и, поверьте, нам не скучно и не лень их слушать, но подробно писать об этом – увольте. Только успевай потом уворачиваться от помидоров!

Но вернемся к КРИ. Итак, что же интересного происходило на второй день выставки?

Что творится в сверхдержаве?
Итак, поговорим о том, чем нас порадовала новообразованная 1С-СофтКлаб.

«Полный привод 4Х4 3»
Новая часть известной соревновательной серии про внедорожники вполне не лишена амбициозности, т.к. игра разрабатывается на лицензированном движке Unreal Engine 3 (впрочем, лучшие времена движка уже в прошлом). Соответственно, визуальный уровень – он достаточно высок. Всякие травки, джунгли, песочки, речки – все агрессивно играет яркими красками, создавая ощущение, что игра как бы не про машины, а про пляжный туризм и вот сейчас под колеса выбежит табун девушек в купальниках.

Помимо симпатичной визуальной части нас обещают порадовать использованием PhysX. Физический движок позволит автомобилю еще более правдоподобно вести себя на трассе. Более того, в игре теперь будет правильное (!) отображение следов от колес. Вот так, невероятное достижение. Реализовываться оно будет не текстурами, а «геометрией», т.е. объемно. Колеи заметно повлияют на езду - как еще одна кочка, только не заранее созданная левел-дизайнерами, а именно появляющаяся непосредственно во время игры. Плюс добавлено будет несколько фишек в тюнинге, модернизации и прочей радости для автомобилистов. Заезды будут проводиться чуть ли не по всему миру, начиная от тропических стран и заканчивая Северной Америкой, куда разработчики уходили в поход за собиранием материала. Релиз коснется не только персональных компьютеров, но и Xbox360.

«Искусство войны 2: Корея»
Следующим проектом в представленной 1С-СофтКлаб линейке идет продолжение «Искусства войны». В этот раз обойдемся без Второй Мировой (что радует, ибо поперек горла уже), окунувшись в более поздний и, пожалуй, менее известный для массового потребителя конфликт в Корее. На самом деле, эта гражданская война 1950-1953 гг была очень даже масштабной – более 150 тысяч вовлеченных в боевые действия людей, три года резни, поддержка северян Советским Союзом, помощь южанам из Америки, действительно крупные битвы, нешуточная возня вокруг 38-ой параллели. Тогда ядерные боеголовки сверхдержав чуть не покинули свои гнезда... Называется игра об этой совсем не шуточной войне со вкусом и в тон серии – коротко и просто, «Корея».

Главное нововведение – стратегический режим. Не бог весть что, но, как говориться, давно пора. Глобальная карта, управление армиями, выбор поля боя, укрепрайоны и прочие радости, присущие почти любой стратегической пошаговой игре. Ни добавить, ни убавить, все на месте.

Среди более мелких изменений – появится микрорельеф местности, что значительно повысит выживание пехоты и одновременно добавит тактических ходов. Сами бойцы обзаведутся зонами поражения – ранение в руку будет влиять на точность, пуля в ногу лишит солдата возможности ходить (правда, он будет способен ползать, но...) и так далее. В то же время, Института санитаров не предвидится, так что раненым бедолагам, видимо, придется лечить себя самим. Дежурно и ожидаемо массовое добавление новой техники – больше сорока единиц машин, танков, ручного оружия, даже транспортный вертолет. Также обещан полноценный и удобный редактор, развязывающий руки создателям модов.

«Close Combat forever!» - неоднократно восклицал докладчик, нахваливая будущую игру. – «Никаких скриптов, искусственный интеллект будет действительно думать!» Если так, то любители серьезных тактических игр получат настоящий подарок. С другой стороны, пришлось пожертвовать какой-никакой правдоподобностью. И хотя в наличии – обширная энциклопедия, сама «игра будет псевдореалистичной», конец цитаты Между тем, показанный демо-ролик геймплея нещадно тормозил.

«Диверсанты: Вьетнам»
А после Кореи был Вьетнам.

Собственно, все следует из названия. Это все то же продолжение старой баллады, начатой еще Commandos, и подхваченной «В тылу врага»: о бойцах диверсионных подразделений (разве что только в немного в другой тональности, главным образом из-за смены места и времени).

Первая история расскажет о судьбе двух русских инструкторов и подчиненных им солдат. Вторая – о взводе американских спецназовцев. Всего по пять миссий на каждую из занятых в конфликте сторон – мало, казалось бы, да только нам обещали целых 15 часов геймплея. Так же упирали на повышенную требовательность к тактическим навыкам игрока – в «Диверсантах: Вьетнам», чтобы победить, нужно быть не только хитрым, но и тихим. Вот, в общем-то, что было сказано на презентации. И тогда мы отправились выжимать капли информации к стенду 1С-Софт Клаб. И кое-что действительно узнали.

Впервые в серии «Диверсанты» появиться специализация бойцов. Читай, характеристики. Кто-то лучше работает из пулемета, другой дальше и точнее бьет из снайперской, иной специализируется на стелс-заданиях. Это не значит, что снайпер не сумеет совладать с пулеметом, просто есть парни, которые косить вражину из М-60 будут лучше. «А еще не будет огнемета», - вздыхал огорченно представитель компании, – «Почему? Да пожар выжигал весь уровень».

В целом, это возвращение к идеям Commandos, хотя лично нам новые «Диверсанты» как на первый, так и второй, третий и энный взгляд напомнили отличный вьетнамский мод к старенькой игрушке Myth. И знаете... это положительное сравнение.

«Приключения Капитана Блада»
Хотя «Капитан» запомнился нам на КРИ не столько собой, сколько отдельными геймерами в погонах, увлеченно теребившим геймпад на протяжении двух часов, есть про него кое-чего сказать. Игра немного похорошела со времен последнего Игромира – и это чувствовалось. Не говоря уже о том, какой прогресс произошел за прошедший год – «Капитан Блад», собственно, уже дошел до той точки разработки, когда только сиди и шлифуй. Еще несколько месяцев тестирования, ловли каких-то багов – и здравствуй, отечественный мультиплатформенный слэшер. В нем не будет поддержки Live, зато мультиплеер сможет «вмесить» до четырех игроков. Опробовать игру можно будет относительно скоро: в конце лета, точную дату нам отказались произнести даже под страхом смерти, ну да ладно. Но что определенно можно сказать насчет релиза – затягивать с ним никто не хочет и не будет.

Что хорошо и что плохо в мире «Аллодов»
Интересный доклад под названием «Постмортем проекта “Аллоды Онлайн”» Олега Шпильчевского собрал практически полный зал «Сатурн» - самый большой из четырех выставочных аудиторий гостиницы «Космос». Мы в дорредакции не совсем разделяем повальное увлечение словом «постмортем» (что, буквально, значит «посмертно») в отношении «живого» проекта с определенным числом поклонников, но оставим это на совести докладчиков и сконцентрируемся на самом докладе.

В частности, были озвучены интересные цифры, касающиеся самой амбициозной православной ММО. Preproduction проекта занял год, собственно production – еще столько же, ну а на отладку ушло около девяти месяцев. За время разработки свою след в проекте оставило почти 200 человек.

Как оказалось, проект мог выйти значительно раньше, но сказались постоянный переносы в силу ряда причин. В частности, в 2007 году разработчики открыли для себя азиатский рынок – казавшуюся чудом золотую жилу, генерировавшую деньги в бешеном режиме, который европейскому и американскому рынкам не снился. Впечатленное увиденным, руководство компании волевым решением перечеркнуло практически всю сделанную работу, и начало создание новой модели, готовой печатать деньги по правилам восточного рынка. Изменилось все – от организации разработки до контента. Как заявляют сами разработчики, отсутствие боязни смены vision (видения) проекта – один из ключевых моментов, позволивших пройти путь разработки от начала до конца. Кстати, замечательную [на бумаге] идею free-2-play подсмотрели там же.

Как бы там ни было, в декабре 2007 был готов первый референсный остров, а спустя пять месяцев случилось одновременно печальное и смешное событие. На очередной КРИ компания готовилась к закрытому показу геймплейного ролика, но забыла (по крайней мере, так гласит предание) поставить нужное количество охранников – в результате, единственный доблестный страж порядка был успешно сметен жаждущей узреть толпой, и уже через день ролик живо обсуждали в интернетах. Одновременно началось закрытое альфа-тестирование проекта.

Следующим важным шагом в разработке стал январь 2009, когда были готовы все зоны и инстансы, и открыл свои двери открытый бета-тест. Всего к разработчикам поступило около 40 тыс. анкет, практически все из них были одобрены, а возможность поиграть в игру использовало около 20 тыс. игроков. Полгода шла шлифовка проекта, пока первого октября 2009 года, наконец, стартовал открытый тест, а пятнадцать дней спустя состоялся запуск проекта.

Восемнадцать тысяч человек после запуска – именно такой цифрой хвастаются «Аллоды». Прошло уже полгода, игра все еще шлифуется, меняется – иногда в лучшую сторону, иногда – «как всегда». В чем-то изменения минимальны, в чем-то – гораздо более ощутимы: скажем, количество квестов возросло от 1970 до почти трех тысяч – об их качестве, впрочем, судить вам.

Как ни странно, все это время костяк команды оставался практически без изменений – скорее даже разросся, что в свою очередь немного размыло видение проекта и решение нашли в назначении своего рода «смотрящих». За весь срок разработки по собственному желанию уволилось всего пять человек.

Приятно было слышать, что Nival удалось избежать ошибок, сильно испортивших жизнь другим известным проектам родом из СНГ. К примеру, компания занялась проработкой игрового редактора с самого начала процесса разработки – в свое время это стало настоящим бичом «Сталкера». Многих ошибок помогла избежать «культура кода». Впрочем, неверных решений тоже было немало: слабо ориентируясь в рынке ММО, компания долгое время не прибегала к помощи консультантов. Много говорилось об аутсорсе и влияния данного аспекта разработки на конечный результат: где-то переоценили собственные силы, где-то пресекли, где-то помогло, где-то недооценили. Методом проб и ошибок, методом тыка – напомним, народная забава в виде наступания на грабли иногда бывает поучительной, нужно лишь знать меру. Что важно – все это забирало время и силы, которых в нужный момент могло не хватить. Деньги тоже забирало, но тут вроде порядок.

Напоследок доклада, кстати, решили немного похаять неуютные офисы – целых три сменила компания за весь срок разработки. «Вот оно что, Михалыч!».

Дорогой и амбициозный проект, одна из первых российских ММО, игра с русским духом и традиционно наполеоновскими планами, «Аллоды» может и не стали огромным успехом, но уж точно – огромным опытом. Уже много позже разработчики, как это часто бывает (и в наших краях тоже), сознались: знай они, какие трудности поджидают на этом пути, никогда бы не решились на разработку. «ОБТ [open beta-test] – лишь начало... Теперь у нас есть огромный опыт...», - примерно так закончил свой доклад господин Шпильчевский. Конечно, по логике вещей, рано еще ожидать анонсов новых проектов, но кто знает эту загадочную русскую душу? Возможно, завтрашний закрытый доклад простого русского парня Сергея Орловского прольет свет и укажет путь к Истине.

Чемпионат по World of Tanks
Кульминацией второго дня, безусловно, стала одновременно помпезная, чуть-чуть нецензурная, отчасти серьезная, но целиком безудержно веселая церемония награждения у стенда Wargaming.net. Кого награждали и за что? Об этом стоит рассказать подробнее.

И в пятницу, и в субботу, с одиннадцати утра до пяти вечера, любой желающий мог присоединиться к сотням бета-тестеров на полях World of Tanks, и за отведенные полчаса, плечом к плечу опытными бойцами против не менее уже искушенных в ратном деле противников, постараться если не вырвать победу, то хотя бы уцелеть в этой ревущей буре стальных машин и ярящихся снарядов. Хотя, не будем драматизировать – драка шла на очки. И подраться было за что.

Места с десятого по шестое премировались фирменной майкой World of Tanks. Не бог весть что, но на четвертом и пятом результате к одежке добавлялась флэшка. Тоже ничего особенного. Пока что – но погодите. Потому что если бронзового призера наделяли пятилитровой канистрой настоящего беларуского березового сока, то за серебро и золото выдавали аналогичную тару, но уже наполненную водкой и коньяком соответственно. Да, бороться стоило только за первое и второе место. Правда, была оговорка, что если победитель окажется ниже допустимого возрастного ценза, или просто непьющий, то горячительные напитки заменялись на все тот же сок.

Судя по тому, что к пяти компьютерам на стенде Wargaming.net в некоторые часы стояла настоящая очередь, люди хотели не просто попить, людей мучила настоящая жажда!

И вот около пяти вечера на небольшом постаменте миру явились заветные канистры. Народ стягивался, толкался и перешучивался, бросая жадные взгляды на вожделенные емкости. Напряжение явственно ощущалось, росло, и ощутимо зазвенело в воздухе тонкой ноткой, когда, с микрофоном наперевес, на сцену чинно выплыла женщина-хэви метал, женщина-ИС2, бренд-менеджер Лена Носова. Заняв место рядом с канистрами, она живо взяла ситуацию в свои руки – ожидающая вердикта публика то смеялась не всегда приличным шуткам, то вслушивалась, то по команде разражалась приветственным улюлюканьем. Лена долго накручивала ситуацию пополам с нервами на кулак, будто отказываясь начинать церемонию награждения – здоровалась с публикой, приветствовала знакомых бета- и альфа-тестеров, представляла свою помощницу в предстоящем награждении, милую пиар менеджер Дарью. Действительно ли было так много разговоров, или это было так велико желание узнать результат? Ведь команда PlayGround.ru тоже претендовала на… канистру. Но первый же призер, достигший результата в 3785 очков, срубил все надежды влет. Мы не попали даже в десятку. Хотя, без ложной скромности скажем, что были близки, да... Дальше Лена бодро и весело отстреляла следующую шестерку победителей – порой разница между претендентами была буквально в одно очко – и многое стало на свои места. Случайных людей тут не было. Похоже все, кто вышел в лидеры конкурса, состоят в кланах, сформированных бета-тестерами. Тут стоит особо отметить, что игра даже еще не вышла.

По иронии судьбы, пять литров настоящего беларуского березового сока в пакетах и объемная посудина с трафаретной надписью «3-е место» (жидкость отдельно, канистры отдельно – в этом есть резон, хотя потерялась некоторая романтика) отошла очень молодо выглядящему парню. Вместе со следующим победителем ушла водка. Победитель же, набравший неприлично большое количество баллов числом 4599, был моментально окружен толпой и разве что не поднят на руки.

Лена воззвала к трезвости, благоразумию, и, поставив в церемонии вручения наград точку, ушла общаться с фанатами World of Tanks, фактически завершив второй день конференции.

***

На этом мы прощаемся с вами, уважаемые читатели, но всего на день. А в час разлуки, дабы согреть душу, предлагаем посмотреть обновления в нашей галерее с КРИ 2010.

С вами были Денис Коваль, Гоша Берлинский, Владислав Сульдин.
Нравится31
Комментарии (110)
B
i
u
Спойлер