на главную
об игре
Lionheart: Legacy of the Crusader 13.08.2003

LionHeart - Львиное Сердце, тигриные когти и волчья шкура

У любой мало-мальски успешной игры через какое-то время обязательно появляются адд-оны, клоны, сиквелы и приквелы. Эти интересности иногда позволяют разработчикам не ломать голову над новыми идеями, премного упрощая им жизнь. И не надо презрительно усмехаться, ведь иногда так получаются вполне приличные, и, что самое интересное, оригинальные игры. В свое время был Fallout, по заветам которого сделали Arcanum, в подражание которому, судя по всему, сейчас творят Lionheart. Возможно, с такой уверенностью заявлять о копировании идей нельзя, но очень уж много обещается схожих черт. Итак...

Как дошли до ручки.
Давным-давно, во времена Третьего Крестового Похода, советник короля Ричарда «Львиное Сердце» посоветовал ему соединить несколько древних артефактов, что бы расправиться с мусульманами, но при соединении артефактов произошел так называемый Разрыв. Основным его результатом была массовая миграция духов в наше измерение, а так же небольшое изменение ландшафта. Духи с собой прихватили магию, море оттяпало кусок Франции и Англии, а Ричард, напугавшись, об ъединился с Саладином и вместе они спрятали артефакты, что бы закрыть разрыв. Вот так началась альтернативная история. Знаменательна она была всякой гадостью. Тремя новыми расами, инквизицией, которая за ними гонялась и тамплиерами, которым этот кавардак так надоел, что они решили не допускать больше магических катаклизмов. Были и крестовые походы, но уже против некромантов и драконов шторма. Золотая Орда объединила свои усилия с армиями гоблинов. Тевтонский орден был уничтожен, а чуть позже конквистадоров вышибли из Америки. Короче говоря, веселились люди на полную катушку.

События самой игры, будут происходить на четыре сотни лет позже катастрофы. К тому времени мир еще не окончательно обальтернативился, так что геймер сможет увидеть некоторые исторически известные места и кое-каких знаменитых людей. Правда все это будет “немного” изменено вследствие Разрыва. Мы, н апример, окажемся в шкуре потомка короля Ричарда и начнем игру... рабом. Лично мне никогда не понять, какую радость может принести встреча с Да Винчи и Макиавелли, особенно если их сделают какими-нибудь продавцами пирожков. С другой стороны, действовать в Новой Барселоне куда веселее, чем в придуманном за шесть минут городе Аткатла. А обещают более ста локаций по всей Европе, по большей части на территории Испании и Франции. Но отнюдь не все будут известными, историческими или реальными. Некоторые даже окажутся вне нашего измерения.

Кстати о пейзажах. Игра делается на базе движка Velocity, с заранее рендереными фонами и трехмерными персонажами. Фоны вполне нормальные, хотя любители менять углы обзора со мной могут не согласиться. Зато фигурки людей просто до безобразия мелкие. Очевидно, к такому привело желание совместить хорошую анимацию и малую требовательность к ресурсам. Эх, вексели…

Как и полагается последователю Арканума, Lionheart будет основана на системе SPECIAL, подогнанной под нужны средневековья. Скиллы для огнестрельных и энергетических стволов уберут. На смену им придут умения махать одноручными и двуручными орудиями, а так же стрелять из дистанционных. Вообще, если вспомнить оригинальный набор способностей, то становится понятно, что он значительно уменьшится. Не нашли в средневековье места всякие узкоспециализированные хитрости. Но это вовсе не значит, что систему упростят, скорее уж изменят ее «направленность». Одно из интересных нововведений – это пять разных методов атаки. Нет, имеются в виду не прицельные удары по ногам, рукам, голове, хотя они тоже будут. Дело в том, что игрок сможет выбирать между быстрой, но неаккуратной атакой и медленной, но расчетливой. Например, в самом точном режиме он получит пятидесяти процентный бонус к скиллу вместе с таким же пенальти к скорости. Впрочем, все это мелочи. Главное – бои будут real-time, и о пошаговом режиме ничего не сообщалось. Большинство из них можно будет избежать, добиваясь своего уговорами. Систему диалогов обещают хитрую, с возможностью оборвать беседу в любом месте и “соответствующими последствиями”. Немалое влияние на реакцию NPC окажут характеристики вашего персонажа. А в целом, игра будет поддерживать стиль множественных решений любой проблемы.

Герой должен пугать врага.
Как я уже говорил, в игре будут присутствовать четыре расы. Никакого толкиенизма. Все нелюди произошли от человека, под воздействием различных духов. С самим человеком в SPECIAL вы, скорее всего, знакомы по Фоллауту, так что заострять на нем внимания не стану. Sylvant’ы связаны с элементалями, они слабее физически, но хорошо владеют магией. Им дается только два тэговых скилла. С виду от людей почти неотличимы. Demokin, как нетрудно догадаться, имеют нечто общее со злыми духами. Ловкие, в магии сильнее людей, но уступают сильвантам. Обязаны выбрать два расовых трэйта, о которых расскажу чуть позже. С тэговыми умениями то же самое, что и у элементальных товарищей. По легенде игры, демонкины тоже иногда могут сойти за людей. По концепт-атртам это будут те еще уроды, впрочем, люди там тоже не сахар. Четвертыми и последними идут, Feralkin. Вкратце, это “озверевшие” люди. Физически очень развиты, имеют сопротивляемость к магии, обязаны выбрать три расовых трэйта. Сумма их характеристик на два больше чем у людей и на единицу - чем у оставшихся рас. Тэговый скилл им разрешен только один. Перки, как, кстати, и все нелюди, фералкины получают раз в четыре уровня. По понятным причинам (крылья, ноги... главное - хвост) они выделяются из толпы. В общем и целом, наличие рас повлечет за собой множество модификаций системы. При создании персонажа, например, нам запретят менять характеристики одну за счет другой. Все ограничится пятью «свободными» единицами. А еще добавят по набору врожденных особенностей (трэйтов) для каждого вида нелюдей. Можно будет отхватить себе к ислотную кровь и демонические когти. Или волчью шерсть с острыми зубами. Стать быстрым как воздух, опасным как огонь, мокрым как вода... Ну, может не совсем так, но что-то в этом роде.

Сами разработчики считают свою игру фэнтазийной, а без магии этот жанр обходится редко. Однако в фоллауте ничего подобного не было, и все связанное с волшебством для SPECIAL является новинкой. Итак, все естественно крутится вокруг скиллов. Заклинания разделены на три школы: божественную, природную и ментальную. Каждая школа разделена еще на несколько групп, вот они-то и работают за отдельные умения. Их основой являются харизма с интеллектом, а для кастования требуется пополняемая со временем мана. При повышении скилла вам даются новые заклинания из группы, и в то же время улучшаются результаты от использования уже известных. Всего их будет чуть больше шестидесяти. К ним добавятся “внештатные” способности (перки), которые получат сотрудники организаций вроде инквизиции.

AFAIK
На этом описания игры и вообще статья как таковая заканчивается. Дальше же идут мои собственные мысли, не придушенные рамками объективности. Некоторые люди не любят когда подобное вживляется в статью, так что подаю отдельно. Для начала хочу вновь обратить ваше внимание на сравнение игры с Арканумом. В общем и целом, все очень похоже, но там было на двадцать заклинаний больше, плюс армады техники, при этом магом игралось ну совсем не весело. А еще Арк запомнился своей атмосферой, уникальной и совсем не сказочной. Вопреки фактам и рабочему названию игры - Fallout Fantasy - я надеюсь, что разработчики Lionheart не ударятся в бездумный символизм, столь характерный для обычных RPG. Иначе это сведет на нет саму идею альтернативной истории. Беспокоит меня и малое количество информации по поводу сюжета. Если герой побывает в неск ольких странах, сможет набирать группу, значит у него будет какая-то цель. Обещанное количество диалогов указывают на то, что это будет не просто ломание хребтов всему возможному. Но дальше, кроме очередного спасения мира непонятным способом, в голову ничего не идет. В любом случае, это первая ролевая игра, выхода которой я реально жду за последние 12 месяцев. В ней много интересных идей, при грамотном исполнении которых она станет шедевром, и что-то в звучании слов “Black Isle” говорит мне, что такой исход более чем вероятен.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

"...при этом магом игралось ну совсем не весело."

Как-то не ясна позиция автора. Да, лично мне игралось совсем невесело. Но не потому что сложно, а исключительно потому, что кроме harm, heal и телепорта между городами там было ничего не нужно. Разве что лечение от яда. Скучно было. Я так ошёл до середины и бросил.

0

Именно это я и имел в виду. Разнообразие - половина интереса.

0

полностью согласен. Сначала любопытно, но ближе к середине игры сильно наскучивает

0

пытаюсь дойти до конца, из упрямости. Плохая игра в фалле хоть можно было в любой момент к торговцу сбегать а тут...и чувствуется, что все таки ведут по игре как NOX. хотя бои сделаны интересно, но все же надоедает

0

а мне игруха понравилась,потрищать можно,хотя о вкусах не спорят.эт маё мнение

0