на главную
об игре
Mistmare 05.07.2003

Превью Mistmare

Внимательно вслушайтесь в следующую фразу, насладитесь ее информационной нагрузкой, отсутствием ненужных метафор, и возрадуйтесь, ибо в ней заключен смысл всех остальных частей этой статьи: «Графика хорошая, игровая система запутанная, а о сюжете известно только то, что мир будет альтернативным и магическим».

Туман

В странном и одновременно знакомом нам мире, который почему-то вызывает эффект "deja vu", церковь вовремя подсуетилась и разжилась магией. Благодаря этому "важному" открытию, альтернативная Европа остановилась в развитии, люди не научились делать атомные бомбы, не сумели загрязнить окружающую среду ядовитыми отходами, а значит, не ушли дальше примитивного варварства. Однако времена вандалов уже давно минули, а на дворе стоит недалёкий 1996 год.
Дабы не утомляться совершенно безумной и запутанной историей, приведу самые важные события в хронологическом порядке: построили «Связь», началась чума, объявились друиды, закончилась чума, какие-то умники угробили «Связь», начался «Туман». Добрая половина здравомыслящих людей вряд ли поймёт всё вышеописанное, поэтому, не мудрствуя лукаво, разъясню некоторые термины и понятия: «Связь» – это нечто вроде магической WAN-сети с храмами вместо серверов. Судя по всему, церковники использовали логическую топологию Token Ring, так что выведение из строя одного узла повлекло феерическое накрытие «медной трубой» всего остального. «Туман» – это насыщенная кровожадными монстрами субстанция, расползшаяся по Европе, поглощая города и деревни. Кое-где эту гадость удерживали магией, а некоторые населенные пункты на протяжении многих лет были отрезаны от остального мира, при этом находясь в постоянной борьбе за выживание. Вроде бы эти городки стали еще «средневековее» остальной Европы, южная часть которой, в свою, очередь тоже была разгорожена "Туманом" – от Атлантического океана до Сибири – ещё в веке эдак в пятнадцатом. Ближе к двадцатому веку с этим бардаком отчасти разобрались, наладили мировую торговлю и начали делать что-то вроде новой «Связи». Сам «Туман», впрочем, никуда не делся, но появились какие-то «Собиратели», которые стали активно и безрезультатно с ним бороться, а так же верить в некое оптимистическое пророчество, исполнить которое предстоит, как вы уже догадались, именно вам.

Здесь мировая история, придуманная под воздействием передозировки кофе, заканчивается, и начинается прелюдия игры, которая «попахивает» напитками покрепче. В 1978 году, без каких-либо явных причин или целей, происходит крестьянское восстание против церкви. Армию повстанцев естественно разбивают, и она, недолго думая, ретируется на границу с туманом. Церковники, будучи не дураками, отправляются вслед за ней посмотреть, как в таком «веселом» месте живется. Но когда они приходят по адресу, оказывается, что банкет закончился, и предыдущую армию уже всю скушали, оставив лишь нашего героя (дрянь всякую не едят, видать) с каким-то стариком. Протагониста отправляют в приют, где он, схлопотав себе имя Изадор в честь какого-то святого и подросши лет до восемнадцати, радостно идет служить в ту самую армию церкви.
Если вы, прочитав все это, не заметили ничего странного, то советую вам отложить статью и продолжить ее просмотр по диагонали следующим утром на свежую голову, ибо дальше речь пойдет об игровой системе, которая представляет собой одно большое упражнение по развитию абстрактного мышления.

Ужас

В основу всего поставлены три сферы – лунная, земная и солнечная. У каждого чародея к ним есть предрасположенность и сопротивляемость, а так же «фокусировка». Будет шесть параметров, будут какие-то расы, будет три разных пола плюс три степени магического умения. Будет три вида скиллов, растущие в уровне и мастерстве, что, по всей видимости, не одно и то же. Прибавьте ко всему прочему шесть типов оружия, реагенты, элементы, камни Сбора, и заклинания, каждое из которых будет иметь три эффекта да, еще как-то изменяться в зависимости от того, кто ваш чаролдей: священник или алхимик. Почти все влияет на все, и к тому же делится на общие группы в зависимости от чего-то. Картина явно не для слабонервных.
Разумеется, всё это увидеть в игре в прямом виде не удастся: то есть оно будет, но спрятанное с глаз долой. На ввод пойдет сюжет и использование скиллов, на вывод – готовые заклинания, уровни умений и прочие мелочи жизни. Наверное это означает, что сценарий ветвленый, и, проходя игру по-разному, вы получите разных персонажей. Звучит хорошо, но на практике «такой» сюжет, если он продолжит традиции предыстории, и такая система, явно взятая «с потолка», чисто физически не смогут быть скомбинированы во что-то по-настоящему стоящее. Впрочем, в семнадцатистраничном описании системы, которое проще всего охарактеризовать как «лапша на уши», были упомянуты и некоторые моменты вызывающие легкий интерес. Во-первых, оружие в руках чародея будет влиять на заклинания, «фокусируя» их на более дальние/близкие расстояния. Во-вторых, можно будет собирать монстров в особые «камешки» и потом использовать их в бою. В-третьих, священнику самого высокого ранга можно будет использовать церкви, оставшиеся от Связи, для колдовства. Наконец, повреждения внутри Тумана будут бить по параметру воли, а вне Тумана – по здоровью персонажа. Реалистичная картина, не правда ли?
Теперь же, дабы «прощупать» особенность игры, вновь повторю фразу: «почти все влияет на все и для любого действия есть какой-то модификатор или условие». Есть желание фокусировать заклинания солнечным посохом или жуткого вида трупокосилкой – быть священником третьего ранга. Есть желание стать священником третьего ранга – забудь о желании стать алхимиком второго ранга... Если я правильно понимаю психологию разработчиков, то такие взаимосвязи не в лучшую сторону скажутся на ассортименте любых объектов в игре: монстров, например, будет всего тридцать пять разновидностей, тогда как классов вроде только два, если информацию о них преднамеренно не скрывают от всех любопытствующих. На ум мне пришло древнее правило, говорящее, что большое количество обычно означает плохое качество. Верно, очень верно сказано, но, к сожалению, эта формула очень часто отказывается работать в обратную сторону. Нам остается лишь надеяться, что в данном случае описанные выше новаторства пойдут игре на пользу, а не поперек горла, как это обычно бывает.

Собираем

Продолжая запутывать и без того запутанную статью, замечу, что жизнь научила меня не доверять играм, графа жанра которых похожа на путь к какому-нибудь каталогу в файловой системе. Непонятно как сделанная action-часть может сочетаться с квестом, где каждое действие откусывает немного времени от общего срока, RPG c восьмью десятками NPC да четверкой зон. Если сложить всё это в месте, то сразу сложится стереотип либо мега-хита, либо психиатрической больницы.
Откровенно положительное впечатление на меня произвела только графика. Движок работает на системе Lithtech3.2 (что, признаться, тоже вызывает серьёзные опасения.), так что на одного персонажа будут выдавать до тысячи полигонов, приправленных качественной анимацией лица и динамическим «LOD» волос. Для уровней же в среднем полигонов будет около десяти тысяч, плюс динамическое освещение, мэппинг отражений и различные погодные условия. А если отбросить в сторону цифры, то скажу просто, что скриншоты мне нравятся даже больше «Морровиндовских».
Время для подведения итогов: циничная позиция на протяжении всего повествования была вполне обоснована, и, скорее всего, Mistmare поглотит безвестность сразу же после его выхода. Есть, впрочем, и малая вероятность того, что игру сделают по-настоящему качественно, потратив достаточное количество сил на развитие ее квестовой части. В этом случае нас ждет нечто яркое, необычное и явно стоящее внимания.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

В статье я,как всегда ничего НОВОГО не узнал,но уверен на 80%,что игрушка будет бегать по рынкам с ярлычком "хит"

0

а превью кстати ничего, имхо

0

А по-моему, игрушка будет настоящим чарттоппером. Благо все основания для этого у нее есть. А какой сайт...

0