Насколько реалистичен космос из Elite: интервью с создателем серии Дэвидом Брабеном

Насколько реалистичен космос из Elite: интервью с создателем серии Дэвидом Брабеном

Дэвид Брабен — глава компании Frontier Developments и основатель благотворительной организации Raspberry Pi Foundation, прежде всего известный как один из отцов космических симуляторов. Именно он в сентябре 1984 года выпустил Elite — революционную игру о космосе, заложившую основы жанра на десятилетия вперед. В декабре 2014 года Frontier Developments выпустила Elite: Dangerous, третью игру в серии, средства на разработку которой были собраны благодаря краудфандингу.

Мы взяли интервью у Дэвида, в котором он рассказал нам о научной стороне Elite и об истории создания этой серии. Полный текст вы найдете внизу.

С момента создания первой Elite прошло почти 30 лет. Каким вы помните то время?

Дэвид Брабен: это время было особенным. Я учился в университете, был молод и очень увлекался компьютерами. Особенно меня интересовала компьютерная графика. В то время — в начале восьмидесятых — информации на эту тему было очень мало. Если говорить о похожих играх, то их вообще было всего пару штук, на аркадных автоматах. Это, к примеру, Space Invaders. В 1981 году вышла Defender, которая была очень хороша. Но я хотел заниматься 3D-графикой.

Примерно в это же время вышла Atari Battlezone, которая использовала векторную технологию. Я очень хотел сделать что-либо подобное для домашних компьютеров. Так что это было замечательное время, время экспериментов. Мне очень повезло оказаться в нужном месте в нужное время.

То есть поначалу Elite была всего лишь экспериментом в области графики?

Дэвид Брабен: поначалу да. Но постепенно я начал понимать, что никто прежде ничего подобного не делал, и все стало намного более интересно. В конце концов, у меня получилось делать игру в 3D! Забавно, что даже в книгах информации на эту тему практически не было, и это меня удивило. Само собой, кое-какие вещи на тот момент мне уже были известны: к примеру, как работать с матрицами поворота. Но нигде не было написано о том, как делать многие другие вещи. Все было очень интригующе! Чуть позже мне, конечно, удалось отыскать кое-какие книги.

Эти годы были очень волнующими, потому что я не знал о том, что на тот момент считалось невозможным — если вы понимаете, о чем я. Было весело: я проделал немало работы над 3D-графикой, начал создавать трехмерную игру и познакомился с очень интересными людьми из университета, включая Иэна Белла, с которым мы позже вместе разрабатывали Elite. Я показал ему свои наработки, и они его заинтересовали.

Вы думали о том, что ваш проект станет настолько популярным в последующие годы?

Дэвид Брабен: мы были молодыми и наглыми! В молодости всем кажется, что их игра станет легендарной, особенно когда вы тратите на нее столько времени. Да, я надеялся, что Elite станет популярной. Это было очевидно, ведь тогда никто просто не делал ничего даже близко подобного.

Когда я обращался к экспертам и спрашивал, что они думают насчет 3D, они говорили, что это дело будущего. «Это невозможно на современных компьютерах», — таково было их мнение. Ну а у меня получалось.

Кажется, в итоге я стал очень скрытным. Мне не хотелось, чтобы кто-то скопировал мою идею. В конце концов, если другие люди увидят, что это возможно, они сами попробуют в этом разобраться и у них обязательно получится. Я предполагал, что, как только мы начнем показывать Elite издателям, появится множество подражателей.

Какова была главная идея Elite как игры?

Дэвид Брабен: пожалуй, главное в ней — это свобода. Свобода отправиться куда угодно и делать что угодно. По-моему, игра, которая в этом плане вдохновлялась Elite, это GTA. В том плане, что ей удалось передать идею того, что значит свобода в игре. Свобода для меня была самым важным.

Причина, по которой я хотел делать игру о космосе, заключалась в том, что космос фундаментально прост. Это просто чернота с точками. Ну а точки очень просто рисовать. По правде говоря, первое, что я написал в ассемблере — это расширяющееся звездное поле с точками.

То есть космическая тематика была выбрана исключительно потому, что ее было просто реализовать технически?

Дэвид Брабен: да, верно. Проблема была в том, что тогда и компьютеры были слишком молодыми, и мои знания нельзя было назвать обширными. Для того чтобы создать что-нибудь сложное, реалистичное и интересное, вроде ландшафта, пришлось бы потратить невероятное количество времени. Поэтому я и обратился к космосу. Пространство, заполненное звездами, очаровывало само по себе. Мне оно очень нравилось, даже до того, как я добавил в него трехмерные корабли.

В любом случае игра не могла быть интересной аудитории исключительно в техническом плане. Ведь для игры нужны и другие элементы: бэкграунд, механики и прочее.

Дэвид Брабен: поначалу ничего этого не было. На старте Elite представляла собой лишь космос со звездами и несколькими кораблями, которые умели стрелять. В этом плане она была похожа на другую игру, Galaxian. Там был трехмерный космос и всякие штуки, которые стреляли в игрока. Любопытно, ведь эта игра была в основе своей очень скучной. Но тогда казалось, что игры становятся все более и более глубокими.

В то время все игры были похожими: у вас было три жизни, одна бонусная жизнь по достижении 10 тысяч очков и так далее. Они работали по одним и тем же правилам, которые задавались исключительно доступным временем. Разработчикам было нужно, чтобы игрок задержался у автомата, но не слишком надолго. Все игры пришли с автоматов, все в них вертелось вокруг монеток. Никто не хотел, чтобы кто-то один весь день торчал у автомата. Так что игры за очень короткий промежуток времени становились очень сложными, иначе никто бы просто не заработал на них.

Сегодня Elite: Dangerous принято называть хардкорным космическим симулятором. В плане симуляции — построена ли игра на какой-либо научной основе? Сколько в ней науки?

Дэвид Брабен: несомненно! В игре примерно 160 тысяч реально существующих звезд, которые мы перенесли из астрономических каталогов. Каждая из этих звезд находится в правильной точке ночного неба, имеет реальный тип и расположена на нужном расстоянии. Вы можете наблюдать всю Галактику: все, что вы видите на ночном небе, находится в игре.

Если вы взглянете в небо через орбитальный телескоп, например через «Хаббл», то увидите, что в Галактике есть области, которые выглядят как облака, как дым. Даже используя «Хаббл», мы не можем различить отдельные звезды. Но мы знаем, что они есть, ведь мы наблюдаем идущий от них свет. В своей игре мы «заполняем» эти облака звездами с приблизительно верной плотностью. Они имеют приблизительно правильные массу и тип, чтобы мы получили реалистичную светимость. Лучшее, что мы можем сделать — заполнить такие промежутки такими звездами в правильной пропорции.

Конечно, это не является копией того, что можно увидеть в реальной Галактике, но пропорции и расположение звезд очень близки к этому.

Именно таким способом мы смогли реализовать в игре 400 миллиардов звездных систем — тщательно анализируя то, что мы с вами можем увидеть в ночном небе и что сперва кажется нам туманом.

Интересно, что в итоге ночное небо в нашей игре выглядело невероятно ярким. В жизни все по-другому. Поэтому нам пришлось заполнить плоскость нашей Галактики пылью. А в астрономических каталогах вы не найдете карт пыли. Так что у нас появилась своя собственная карта, которая максимально совпадает с тем, что можно увидеть в реальности.

По-моему, с научной точки зрения это потрясающе, ведь по сути это чистая наука. Нам удалось сделать так, чтобы игра отражала реальный мир таким, каким мы его наблюдаем.

Во время работы над Elite кто-нибудь консультировал вас в научных вопросах?

Дэвид Брабен: за эти годы мы прибегали к помощи многих научных консультантов. Когда мы разрабатывали игру Frontier, которая вышла в 1993, мы сотрудничали с Кембриджским университетом. В частности, с замечательным астрономом Сверре Аарсетом. Он до сих пор работает в университете. Мы много говорили о формировании планет. В девяностых многие вещи — к примеру, теории формирования звездных систем — были несовершенны и молоды.

В свою игру мы включили больше тысячи экзопланет, открытых на текущий момент. Но помимо этого мы смоделировали процесс формирования целых звездных систем, начиная от основ, от планетезималей. Мы рассмотрели существующие теории, обратились за помощью к ученым, которые разбираются в этих теориях и могли подсказать нам, какие из них наиболее актуальны.

Мне кажется, что в итоге у нас получилась довольно точная модель, из которой следует немало интересных выводов. С научной точки зрения они весьма любопытны, потому что на текущий момент их очень сложно доказать или опровергнуть. Но в ближайшие пять лет это будет возможно, и мы получим свидетельства о том, насколько близки мы были к реальности.

Например?

Дэвид Брабен: одна из таких вещей — системы двойных планет. В космосе мы можем увидеть двойные звезды — они очень распространены. Но сегодня научные данные не позволяют наверняка говорить о том, что формирование двойных планет возможно, потому что в нашей Солнечной системе такие планеты отсутствуют. Недавно мы получили много информации о системе Плутона и Харона, которые по своим пропорциям очень близки к тому, чтобы назвать их двойными планетами. Наша собственная симуляция предсказывает, что в среднем каждая звездная система будет иметь хотя бы одну двойную планету. Некоторые из них даже могут быть двойными газовыми гигантами. Представьте себе два Юпитера, которые обращаются один вокруг другого, и оба находятся на огромной орбите вокруг звезды!

Наша модель говорит, что такая система будет довольно стабильной и будет встречаться довольно часто. Кроме того, такие планеты будут сильно влиять на сам процесс формирования звездных систем, потому что из-за них границы системы расширяются, и мы получаем довольно большой участок стабильного космического пространства. Забавно, что благодаря этому шансы возникновения обитаемых планет повышаются.

Наша модель позволяет наблюдать множество интересных явлений. В данный момент из нее следует, что они возможны. Конечно, могут появиться новые научные данные, которые мы не учитывали в нашей симуляции. Но я почти уверен, что она близка к реальности.

Мы моделируем планетезимали, и они превращаются в планеты, после чего естественным образом занимают свои орбиты. Во время процесса рождения звезды — когда она зажигается — мы моделируем химические процессы внутри нее и то, как она выталкивает остатки газа из звездной системы. Свободный газ, который не был поглощен во время этого процесса, выбрасывается на окраину системы, что объясняет, почему каменные планеты настолько распространены. Интересная вещь, которая следует из нашей симуляции — то, что очень часто на поздних этапах формирования звездной системы одна из внешних планет как бы «залетает» внутрь системы. Это происходит и с другими объектами — к примеру, кометами. Именно так вода возвращается назад, иначе мы бы никогда не получили планет, похожих на Землю.

Все это очень интересный процесс, и мы пытаемся сделать нашу модель настолько точной, насколько это вообще возможно.

Вы слышали о недавней гипотезе, которая утверждает, что за орбитой Плутона существует массивная каменная планета, влияющая на орбиты транснептуновых объектов?

Дэвид Брабен: да, конечно, и это очень интригует, ведь метод, которым были получены эти данные, очень интересен сам по себе. Авторы гипотезы не наблюдали эту планету непосредственно. Возможно, что когда-нибудь ее точное местоположение действительно удастся определить. Если мы, к примеру, направим «Хаббл» в нужную область, возможно, что нам даже удастся непосредственно увидеть ее. Но она в любом случае будет находиться на границе того, что можно засечь этим методом.

Как я уже сказал, это потрясающе. Авторы гипотезы использовали пять точек отсчета и, исследовав то, насколько искажены орбиты этих небесных тел, смогли приблизительно оценить массу нового объекта. По-моему, это замечательно.

А вы не думали о том, чтобы добавить этот объект в Elite: Dangerous уже сейчас?

Дэвид Брабен: рано или поздно мы это сделаем. Хотя эта планета и принадлежит к числу тех объектов, которые находятся на самой крайней границе Солнечной системы. Я бы с радостью включил ее в игру, но для начала нужно получить больше фактов. Это то, что я бы назвал «слабосвязанной» планетой, а такие объекты вряд ли были сформированы в пределах Солнечной системы.

Есть одна вещь в Солнечной системе, которая очень удивительна — то, что мы давным-давно не проходили на близком расстоянии от другой звезды. Последний раз это случалось 20 или 30 миллионов лет назад, что довольно долго. Когда я начал работать над Frontier в 1989 году, я собрал все данные о звездах и их координатах из астрономических каталогов того времени. Кроме того, у меня была информация об их движении. Все звезды движутся относительно друг друга с довольно высокой скоростью. Мы как снежинка в снежной буре. Окружающие нас звезды стремительно пролетают мимо нас, и в ближайшую сотню тысяч лет, что по галактическим меркам почти ничего, четыре или пять звезд пройдут на расстоянии всего в один световой год от Солнца. Это, конечно, довольно далеко. Но в 1989 году на основе тогда имевшихся у меня данных я рассчитал, что одна из этих звезд пройдет на расстоянии, кажется, 0.3 — 0.8 световых лет от нас.

Суть не в том, что звезды могут столкнуться — ведь звезды и планеты невероятно малы. Вы могли увидеть это в игре. Они на самом деле лишь крошечные точки, и шанс того, что они столкнутся, бесконечно мал. Проблема в том, что когда такие объекты проходят на близком расстоянии, когда одна планета пролетает мимо другой, это может привести к сильному изменению орбиты. Планета, которую вы упомянули — десятая планета — сделала именно это с пятью объектами, каждый из которых размером приблизительно с Плутон.

Когда две звездные системы проходят, скажем, на расстоянии в 0.1 светового года друг от друга, объекты вроде комет и отдаленных планет проходят через соседнюю систему. Что может произойти? К примеру, планеты, которые находятся очень далеко — как упомянутая новая планета — могут быть захвачены гравитацией другой звезды. Более того, ее спутники или другие объекты могут быть отброшены во внутреннее пространство звездной системы.

Наша Солнечная система — ее отдаленные области — пострадали не один раз за миллионы лет. Если вы взглянете на Плутон, то увидите, что его орбита не очень стабильна. Она проходит через орбиту Нептуна, а шанс того, что это может произойти само по себе, почти нулевой. Это означает, что Плутон появился там относительно недавно благодаря столкновению или другому катастрофическому событию, в котором принимал участие Нептун. Возможно, что когда-то Плутон был одним из спутников Нептуна или другой планеты, которая прошла на близком расстоянии от Нептуна или даже столкнулась с ним. Спутник Нептуна Тритон вращается в «неправильном», противоположном направлении. На него действуют силы приливного разогрева из-за близкого присутствия Нептуна, его орбита нестабильна, а это значит, что она будет изменяться. Тритон может упасть на Нептун, или же произойдет что-нибудь другое.

Суть в том, что в относительно небольшой промежуток времени с Нептуном что-то случилось, потому что в его поведении есть странности. Орбита Плутона тоже не совсем стабильна. Есть еще Уран, который вращается лежа на боку — он не мог сформироваться таким изначально. В прошлом эта планета тоже могла пережить столкновение с другим объектом.

Внутренняя часть Солнечной системы существовала в намного более спокойных условиях, в то время как внешняя подвергалась катастрофическим воздействиям. Как следует из нашей симуляции, нормой, к сожалению, является то, что вся система подвергается таким воздействиям. По-видимому, нам очень повезло, что ничего такого не случалось очень давно. У нашей экосистемы было достаточно времени, чтобы стабилизироваться, чтобы начались эволюционные процессы. Но даже при этом во времена динозавров, в промежуток от 200 до 60 миллионов лет назад, было довольно много столкновений с космическими объектами. Не только то, которое произошло 60 миллионов лет назад — 200 миллионов лет тоже случилось катастрофическое столкновение. В среднем разного рода крупные столкновения происходят каждые 22 миллиона лет.

Возможно, именно поэтому мы пока не наблюдаем жизни где-либо еще. Возможно, она и развилась где-то до простейших форм, потенциально даже до водных обитателей, но дальше развиться уже не смогла из-за катастрофы, которая отбросила ее назад.

Вернемся к самой игре: можете ли вы привести какую-либо статистику? Сколько игроков вы имеете на текущий момент? Оправдала ли Elite: Dangerous ваши ожидания в этом плане?

Дэвид Брабен: на конец декабря у нас было 1.4 миллиона игроков, каждый из которых в среднем провел в игре 60 часов. Среднее время, по правде говоря, немного уменьшилось, но это из-за того, что во время рождественских праздников у нас появилось очень много новых игроков. Все это замечательно — в сумме в нашей игре пользователи провели огромный промежуток времени. Я горжусь новой Elite как в плане научного подхода, так и в плане игрового процесса.

С другой стороны, как гейм-дизайнер, вы никогда не довольны до конца. Знаете, как художник. Художник никогда не заканчивает картину — всегда есть что-то, что он хочет доделать. Говорят, что Уильям Тернер тайно пробирался в Лондонское королевское общество, чтобы исправить одну из своих работ, в которой он видел недочеты. Такие вещи поглощают тебя, ты всегда переживаешь за то, чтобы все было идеально. Когда ты выпускаешь игру, всегда остаются сожаления о вещах, которые хотелось в нее включить, но не было возможности.

Один из сегодняшних плюсов, характерных для игр, выпускаемых в онлайне — то, что вы можете постоянно дорабатывать, улучшать игру, добавлять в нее новые элементы. Это просто замечательно, и я очень рад, что сегодня существует такая возможность. Благодаря краудфандингу мы получаем множество отзывов от игроков, и мы прислушиваемся к их мнению, даже когда они критикуют игру и говорят, что она недостаточно глубока. Мы всегда слушаем их, и довольно часто оказывается, что глубина есть, но игрок ее просто не видит. Параллельно с этим мы постоянно добавляем новые возможности.

Я надеюсь, что люди замечают, что игра становится лучше, богаче, глубже во всех аспектах. В ближайшем времени мы сделаем несколько больших шагов: например, выпустим версию 2.1 и дополнение The Engineers, которое выйдет весной.

Еще одна новинка — запуск Elite: Arena, PvP-режима, в виде отдельной игры. Есть определенная причина, по которой мы решили его выделить. С момента появления режима мы использовали его для того, чтобы быстро и наглядно продемонстрировать некоторые возможности Elite: Dangerous. Мы часто бываем на выставках, и там всегда выстраивались большие очереди. Каждый имел возможность поиграть всего 15 минут. За этот промежуток времени они могли неплохо познакомиться с игрой. К концу этих 15 минут игрок понимал, что он может управлять орудиями корабля, распределять энергию вооружением и щитами и делать другие подобные вещи. То есть люди понимали, что есть множество аспектов, которые еще предстоит изучить.

Многие игроки жалуются на то, что Elite для них — слишком медленная игра, на которую просто не хватает времени, даже несмотря на то, что она им очень нравится.

Дэвид Брабен: в этом плане новичкам я бы посоветовал начать c Elite: Arena. Можно попробовать ее и как режим в основной игре, и как отдельную ее часть. Она очень хороша сама по себе, но, кроме того, те навыки, которые вы получите там, потом помогут вам освоиться с Elite: Dangerous. Вы выучите принципы управления кораблем, научитесь летать, научитесь правильно распределять энергию, освоитесь с мониторингом температуры. Последнее очень важно, ведь если ваш корабль имеет низкую температуру, он не будет заметен на сканерах на большом расстоянии.

Много людей, которые приходят домой после работы и хотят сыграть во что-нибудь, действительно выбирают «быстрые» игры, будь то Call of Duty, Battlefield, FIFA или Battlefront. И Elite: Arena для них может стать еще одной игрой такого рода, которую стоит попробовать. Я надеюсь, что за цену в 375 рублей люди действительно захотят приобрести ее, чтобы познакомиться и оценить. Мы очень надеемся, что вам она понравится.

Если я спрошу у вас об Elite Dangerous для PlayStation 4, вы вряд ли ответите, верно?

Дэвид Брабен: да, боюсь, что я пока не могу ответить на этот вопрос. Но мы уже говорили ранее, что будем поддерживать другие консоли в будущем. Пока никаких точных сроков я, к сожалению, назвать не могу.

Правда ли то, что вы переключились с поддержки Oculus Rift на HTC Vive? В последнее время информация об этом появлялась в сети.

Дэвид Брабен: нет, это неправда. Мы поддерживали Oculus со старта в декабре 2013, как первую версию, так и Dev Kit 2. Игра полностью поддерживает последний SDK для Oculus. В дополнение к этому мы добавили поддержку Vive, и она уже присутствует в игре, так что если у вас есть Vive, он будет работать. Что касается Oculus... Будут кое-какие изменения, о которых мы объявим в ближайшем будущем.

Что вы в целом думаете о виртуальной реальности? Будут ли эти технологии успешными и интересными широкой аудитории, или VR ждет провал?

Дэвид Брабен: определенно, те, кто интересуются этой технологией, со старта купят устройства и будут использовать их. Но есть, как мне кажется, несколько разных факторов.

Первый: я пока не видел ААА-игр для виртуальной реальности. И это проблема. Большинство имеющихся игр представляют собой маленькие эксперименты. Сами по себе они замечательные, но все они относятся к той категории игр, в которые вы играете 15-20 минут, а потом забываете.

Основной вопрос в том, готовы ли люди потратить необходимую сумму денег на эти устройства в данный момент.

Кажется, до сих пор Elite: Dangerous — единственная ААА-игра, которая поддерживает виртуальную реальность «из коробки». Я знаю, что в некоторых играх, вроде Alien: Isolation, можно задействовать некоторые скрипты, чтобы заставить VR работать, но официально она не поддерживается.

Когда мы совершаем переход от девкита, которому рады разработчики, к потребительскому устройству, очень важно, чтобы в играх со старта прямо в меню была доступна опция для активации VR. Это меня беспокоит.

Второе — сама цена таких устройств показывает, что их распространение будет постепенным. Но не утверждаю, что виртуальная реальность «не взлетит». Я думаю, что она принесет много интересного: есть шанс, что мы увидим множество игр и других любопытных вещей.

Можете кратко рассказать о том, чего нам стоит ждать от Elite в ближайший год?

Дэвид Брабен: я уже говорил о дополнении The Engineers, которое выйдет этой весной и добавит в игру лут и крафтинг. Следующим важным обновлением станет Guardians — оно выйдет летом и будет включать механику пассажиров космических кораблей, а также запускаемые истребители. Само собой, помимо этого в игре появится множество других, более мелких нововведений и изменений. Осенью мы планируем выпустить еще одно дополнение — The Commanders. В нем у кораблей появятся экипажи, что позволит находиться в одном корабле более чем одному игроку — пользователи очень ждут этой возможности. Игроки смогут согласовывать свои действия, запускать истребители, контролировать основной корабль. Есть также так называемый «редактор командиров» — кажется, мы демонстрировали его возможности на Gamescom. Он тоже должен появиться осенью. Ну и, само собой, будут и другие новинки, о которых мы пока не можем рассказывать.

Нравится104
Комментарии (28)
  • 22
    Я слыхал, они PvP режим будут продавать отдельно...
  • 16
    review_game
    Маркс Кэлайт
    Уже продают. Можешь его отдельно от игры покупать, а можешь вместе с игрой.
  • 14
    А че комменты то трут?
  • 14
    ИМХО
    ED (SC тоже самое при не вышедшей игре) продаёт DLC за которые дерёт сто шкур.
    Я понимаю, что всем хочется кушать, но не таким же хамством.
    ИМХО2 доят фанатов не стеснясь
  • 22
    От любителя космоса: очень крутая статья)
  • 16
    Маркс Кэлайт
    его можно купить отдельно, а можно купить просто элиту и он идет в комплекте, как по мне проще взять саму элиту ибо CQC пока не популярен
  • 13
    Элитка крутая ни одна игра сейчас к ней и близко не подлетела.
  • 17
    читайте лучше отзывы в стиме
    там тоже были такие же фанаты
    а в итоге все скучно пусто и однообразно
    мир пустой
  • 18
    Ивасик
    Финиш начнётся, если разрабы добавят в игру чёрные дыры, с возможностью засасывания в них пролетающих космических кораблей.
    Представляю радость игроков в этом случае.
  • 16
    Ивасик
    Корабли могут быть оснащены датчиками искривления пространства и времени, так что чёрные дыры не плохо ужились бы рядом с игроками.
  • 14
    Элиор
    Согласен, пока что мир Elite: Dangerous немного однообразен и быстро приедается, но сама идея, графическое оформление и МНОЖЕСТВО самых фантастических кораблей делают игру достойным лидером в данный момент и последующие года в жанре космических путешествий (лишь может Mass Effect: Andromeda переплюнет, если выйдет:))...
  • 11
    отличное интервью, было очень интересно прочесть
  • 14
    Элитку есть за что ругать, но на данный момент это лучший космосим. Конкуренты далеко позади.
  • 4
    Спасибо за интервью, интересное)
  • 15
    Ивасик
    Насколько я знаю, чёрные дыры там уже есть...

    А ещё не понимаю тех, кто жалуется на пустой мир. Вы как думаете, в реальном космосе объектов больше? В настоящем Млечном пути в четыре раза меньше звёзд, чем реализовано в игре. Да и космических станций там нет. Игра пытается приблизить игрока к реальному ощущению огромного космического пространства, что у неё получается на все 100 процентов.
  • 4
    Эх, ща вот Dying Light: The Following добью и обратно за штурвал в Горизонты, грят за месяц что я не играл прилично обновлений вышло, на фаршировал ASP Explorer под завязку, прыжковый на макс класса этого корабля, осталось подобрать оружие, собираюсь стать исследователем контрабандистом торговцем)), первое что хочу к земле слетать)))
  • 4
    Замечательное интервью, прочитал полностью))
  • 8
    Alex Conqueror
    ME A мало подходит в конкуренты Елите. Я понимаю, что инфы 100%ной нету по новой части, но то что она будет сюжетной игрой без онлайновой составляющей, которая имеется в Elite, можно быть уверенным
  • 9
    Хорошая статья. Даже сам поиграв в элитку понял, что с любовью сделано
  • 8
    alexlex
    Советую вернутся к марту, а там ожидается 2.1 очень весомое обновление которое очень сильно разнообразит игру.
  • 4
    Elidias
    и все дополнения будет стоит как сама игра за 59,99$.Кашунство.
  • 1
    настолько реалистичен, что разработчики не вложили ни цента в озвучку игры с:
  • 1
    Ragna - the Bloodedge
    Пустой не в плане контента, а событий. Игроков вокруг - нет, ничего не происходит. Ясное дело, что это приближение к реализму, но тут нужно постараться и привести к какому-то компромиссу.
  • 1
    Ну игра может и реалистичная, а вот цена у неё космическая
  • 2
    спасибо,интересно)
  • 1
    Evil3Wolf
    Космической игре - космическая цена :)
    Думаю, со временем можно будет купить игру дешевле.
  • 1
    K1mos
    Так то да, да вот расстраивает эта тенденция цен на игры
  • 0
    Говорить о реализме подобных игр в наше время.... Пока "гипер-двигатель" не изобретут, можно заткнуться на эту тему))))
B
i
u
Спойлер