на главную
об игре
Event 0 14.09.2016

"Нет никаких тайн успеха: только очень много работы", - интервью с инди-разработчиком из Tequila Works

Сергей Мохов работает над инди-проектами уже несколько лет. Началось все еще с университетской скамьи, когда студент Киевского политехнического университета решил всерьез заняться тем, что ему нравилось больше всего, — разработкой игр. С какими проблемами сталкивается молодой гейм-дизайнер? Стоит ли учиться на программиста? Какие знания необходимы для создания собственной, пусть и небольшой игры? Ответы на эти и другие вопросы читайте в нашем интервью.

Сейчас я работаю в Tequila Works над Rime для PlayStation 4, а по ночам и выходным заканчиваю проект, который начал еще в университете с однокурсниками в качестве дипломной работы. Мне 23 года. Прежде чем получить свою первую полноценную работу в индустрии, я учился во французском ENJMIN (государственная, а значит, бесплатная магистерская программа по разработке видеоигр). Еще раньше учился в КПИ и подрабатывал игровым журналистом. Тогда я стал интересоваться индустрией, читать игровые журналы, слушать умных «дядь-геймдизайнеров», позже — учиться программировать; стал писать обзоры игр. Ну а первая моя коммерческая игра — Dedale — вышла в 2012.

В данный момент я занят работой над Event[0] — это космический ретро-триллер от первого лица про искусственный интеллект на космическом корабле. Игрок должен разговаривать с компьютером, вести настоящий диалог, и компьютер будет его понимать и отвечать или задавать свои вопросы. То есть речь не идет о типичном дереве диалога, где надо выбирать из заранее заготовленных ответов — ты можешь печатать все, что душе угодно, а компьютерный интеллект это интерпретирует и ответит по-разному в зависимости от предмета разговора и своего настроения.

Искусственный интеллект «Наутилуса» (так называется корабль) — настоящий, полноценный персонаж с собственным характером, собственными страхами и комплексами, темным прошлым и еще более темным будущим. Да, иногда он выходит из-под контроля, но в твоих интересах построить с ним отношения, потому что это твой единственный способ вернуться на Землю.

«Образование полезно, но не необходимо»

Я глубоко убежден, что при должной мотивации человек может за месяц выучить всю программу технического ВУЗа лучше, чем за четыре года беспрерывной нервотрепки с сессиями и курсовыми. Я люблю думать, что мое образование дало мне какую-то общую базу, способность мыслить определенным образом, но, если честно, я не до конца уверен, что это не самообман. Это что касается школы и бакалавриата.

После четырех лет КПИ я поступил на магистратуру во Франции, где познакомился с огромным количеством талантливых людей, десять из которых составляют команду Event[0]. Я действительно очень многому научился за два года магистратуры, но не потому, что слушал лекции, а за счет сотрудничества с другими людьми при выполнении множества небольших работ. В этом, собственно, и заключается вся суть ENJMIN: практика и еще много раз практика.

Ну и еще по окончанию каждого года обучения я должен был пройти стажировку в студии. В прошлом году — Unit9, а в этом — Tequila Works, где я теперь, закончив стажировку и выпустившись из университета, работаю по контракту.

В целом я считаю, что образование полезно, но не необходимо. Никто не спросит с тебя диплом, если у тебя за плечами десять выпущенных игр и прототипов.

С другой стороны, мне как-то очень повезло с побочными эффектами от учебы.

«Идеи ничего не стоят. Чтобы сделать игру, нужно иметь настоящие технические умения»

В первую очередь нужно прийти к пониманию одной простой истины: идеи ничего не стоят. Чтобы сделать игру, нужно иметь настоящие технические умения. Ну или много денег, чтобы нанять людей, которые сделают игру за тебя: это тоже работает. В команде же, особенно в маленькой команде, человек с идеями никому не нужен. Все начинается с этого понимания.

Когда первый этап пройден, можно начинать тренировать какой-нибудь скилл: тут уж что кому больше нравится. Хочется делать музыку или анимировать персонажей — учись хорошо делать музыку и анимировать персонажей. Тогда, скорее всего, лучше работать в команде. А если хочешь все делать сам — учись всему понемножку. Идеально — когда каждый член команды умеет всего понемногу и при этом хорошо владеет своей основной специальностью. Тогда не возникает недоразумений и никто не незаменим.

На мой взгляд, программировать нужно уметь каждому. Это единственный скилл, без которого создание игры просто невозможно — если только это не настолка.

Если честно, то надо вот прямо сейчас, не дочитывая этого интервью, все бросать и начинать работать над своей игрой. Или картой. Или модом. Или движком. Зачем большой компании тебя нанимать, если ты ничего не умеешь? Ты игры любишь? Так все их любят, не платить же за это деньги. Ах, образование у тебя? Так докажи, что оно работает.

«Единственное, что связывает все проекты в мире, — это финансирование и время разработки»

Одна из существенных проблем, с которыми мы столкнулись, — это стоимость локализации. Поскольку в Event[0] диалог абсолютно не линеен и генерируется на ходу в зависимости от того, что говорит и делает игрок, перевод с английского на любой другой язык подразумевает редизайн структур фраз и написание весьма обширного тезауруса (прим. ред. — свода правил и лингвистических механик) с нуля. Одним словом, это очень и очень непросто и, скорее всего, займет немало времени.

Еще в связи с тем, что основной геймплей происходит внутри компьютера, мы были вынуждены придумать весьма оригинальную схему управления и исследовать все проблемы, связанные с восприятием текста на экране: контраст, шрифт, скорость вывода текста, расстояние от экрана и т.д.

В общем, в зависимости от проекта, проблемы всегда будут разные, особенно если игра не попадает ни в один из устоявшихся жанров на 100%. Единственное, что связывает все проекты в мире, — это финансирование и время разработки.

«В СНГ некоторые игры до сих пор делаются для какого-то мифического внутреннего рынка»

В Испании нет игровой индустрии как таковой, а в СНГ она есть. Tequila Works пытается эту ситуацию изменить. С другой стороны, испанская игровая индустрия очень хорошо интегрирована в мировую, в то время как в СНГ некоторые игры до сих пор делаются для какого-то мифического «внутреннего рынка». Меньше, чем раньше, конечно, но все же обидно, что никто на Западе никогда не слышал про моих любимых «Космических Рейнджеров», про такие игры, как «В тылу врага», «Мор. Утопия», «Казаки», «Тургор» и «Периметр». Но, похоже, глобализация пришла и к нам, так что надо учить английский.

«Не слушайте людей, которые вам говорят, что вы не сможете что-то сделать»

Голос у вас в голове, который говорит, что вы никогда не сможете делать игры, потому что вы не знаете, с чего начать, а учиться поздно или нет времени, — это лень. Не слушайте лень, делайте то, что действительно хотите делать. И не слушайте людей, которые вам говорят, что вы не сможете что-то сделать. Ну и, наконец, если любите игры, держитесь как можно дальше от так называемой «индустрии казуальных игр», где употребляются термины из индустрии азартных игр, где игроков продают и покупают, а каждая вторая студия занимается штамповкой клонов успешных проектов.

Нужно делать хорошие игры (это очень, очень важно) и уметь хорошо их подать аудитории. Нет никаких тайн успеха: только очень много работы. Прожить непросто, но можно.

«Миру не нужен Assassin’s Creed, сделанный командой из десяти человек»

В случае с маленькой аудиторией, если игра отвечает ее запросам, то все эти люди купят игру и будут с нетерпением ждать следующую. А можно делать игры и для более широкой аудитории. На мой взгляд, хорошо начать с концепта. Потом подумать, кто твои игроки, а после этого улучшать концепт, держа игроков в уме. В конце концов, игры делаются для них.

Создание инди-игр в маленьких компаниях происходит так же, как в Activision, просто каждый член команды делает больше, чем что-то одно — в зависимости от размера команды и умений сотрудников. Еще важно с умом распоряжаться наличествующими ресурсами: нужно сделать так, чтобы ограничения стали положительным фактором в разработке. Миру не нужен Assassin’s Creed, сделанный командой из десяти человек.

Комментарии: 17
Ваш комментарий

В принципе интересно почитать... Хотя рассуждения местами наивные. Только вот что точно непонятно отчего именно взрослый дяденька считает что миру не нужен Асассин "сделанный командой из десяти человек", но вот то что миру его личный клон Систем Шока просто необходим он видимо убежден стопроцентно...

18

>Кстати вот он :D survivors.malgol.ru Год назад делал его, убил 2 месяца на эту какаху. А что, забавно. Сделать на его основе какую-нибудь 2D jRPG или хоррор, с кучей монстров, огромными локациями, кастомизацией, эпичной сюжетной линией. "Идея" это всё-таки полноценный концепт - от дизайна персонажей до устройства игрового мира. А он может развиться даже из простого сна или картинки в интернете.

8

Работают на шахтах, на заводах. Делать то что нравится - не работа. А для игр нужны идеи, вдохновение, полёт фантазии. И чуть-чуть технических знаний - на уровне RPG-Maker'а. Если нет сил и желания рисовать графику - нарисовать бегающие квадраты в стиле Atari 2600 - если играть в это интересно, то играть в это интересно. >«Идеи ничего не стоят. Чтобы сделать игру, нужно иметь настоящие технические умения» Полная херня, в мире до кучи 16-тибитных homebrew и успешных коммерческих игр, сделанных на коленке в одиночку или парой человек. Графон не обязателен. Его создавать крайне сложно, это работа инженеров, а не "художников". >похоже, глобализация пришла и к нам, так что надо учить английский И зачем он порет про локализацию выше? Сделать игру только на английском - его всё равно полмира знает.

6

Чукча в чуме Наверно имеется в виду, что Ассасин это ЙОБА(Какой он уже пошел четвертый или пятый?), и что игра с подобным Ассасину геймплеем без качественных музыки, графики, озвучки, актеров, мокапа будет не популярна. Anderby Полная херня, в мире до кучи 16-тибитных homebrew и успешных коммерческих игр, сделанных на коленке парой человек. Графон не обязателен. Зря ты так ) Я был жестоко обломан реальностью, когда захотел сделать галимейший "16битный" платформер ... Кстати вот он :D http://survivors.malgol.ru Год назад делал его, убил 2 месяца на эту какаху. 1 маленький уровень, надо ходить туда-сюда и рубить зомби.

6

"Идеи ничего не стоят. Чтобы сделать игру, нужно иметь настоящие технические умения" абсолютно согласен. Меня убивают те, кто считают себя разработчиками лишь дав идею и написав сюжет. Это ничто по сравнению с программированием этой идеи. Реальные раработчики это тек, кто сутками сидит за компами и пишет код, а не те уроды боссы, которую отрываются на вечерухах с моделями.

6

по моему самая жизненная и правдивая статья.

6

Все игры начинались с идей, и заканчивались программированием.

6

smallhell "Наверно имеется в виду, что Ассасин это ЙОБА" Ну разве что так. Я вообще кроме первого не играл ни в одну, не мой интерес. Но первая вроде ничего так была. smallhell"Я был жестоко обломан реальностью, когда захотел сделать галимейший "16битный" платформер ..." А в чем проблема еслин е секрет? Сейчас вроде полно разного рода инструментария для людей которые не программисты? PS Ксти говоря прикольный убийца времени, можно сидеть часами жаль только из комнаты не выйти.

5

Чукча в чуме А в чем проблема еслин е секрет? Сейчас вроде полно разного рода инструментария для людей которые не программисты? Это как раз и сделано в конструкторе. Конструкторы они хоть и просты но накладывают ограничения, ибо что-то шибко запутанное в тамошних блок-схемах не изобразишь. Но в данном случае больше всего проблем было с графикой. Первый раз что-то подобное делал, и на эти неказистые пиксели ушла большая часть времени. PS Ксти говоря прикольный убийца времени, можно сидеть часами жаль только из комнаты не выйти. Спс, должна была быть ще одна комната и еще один враг, но у меня запала не хватило. Anderby А что, забавно. Сделать на его основе какую-нибудь 2D jRPG или хоррор, с кучей монстров, огромными локациями, кастомизацией, эпичной сюжетной линией. С самого начала так и хотел сделать :D Но потом в процессе выяснилось что на это надо убить тучу времени, и хотелки урезались. Сейчас, спустя год, я в принципе сделал бы быстрее. В статье кстати правильно написано "что при должной мотивации человек может за месяц выучить всю программу технического ВУЗа лучше, чем за четыре года беспрерывной нервотрепки с сессиями и курсовыми" "Идея" это всё-таки полноценный концепт - от дизайна персонажей до устройства игрового мира. А он может развиться даже из простого сна или картинки в интернете. Да, полноправная деталь наряду с программированием и оформлением. Идей в принципе много, но хороших и проработанных мало.

Спойлер

У меня вот в игрульке предполагалось по сюжету рубилово стимпанк-солдатни против техно-зомби с лазерами. :D Треш конечно, но я подвел к этому краткую историю.

5

В первую очередь нужно прийти к пониманию одной простой истины: идеи ничего не стоят Полностью согласен. У каждого школьника вагон и маленькая тележка различных идей, а сделать настоящую игру могут единицы. Технически подкованные единицы. Всё таки знания, умение хорошо программировать (никакого быдлокодинга!) и не жалеть на это времени и сил-самое важное. И тогда уже любую идею можно будет реализовать в своём продукте. Сам пробовал создать хотя бы простую технодемку в Unity3D, но увяз в программировании, на изучение которого нужно тратить очень много времени. Буквально жить за компом и С#-учебниками. Понял, что я потрачу последнее здоровье и забросил, так ничего и не реализовав. Так что могу подтвердить, что технические знания по важности идут впереди идей. Ты просто не сможешь их реализовать, если не будешь умелым специалистом.

5

VETER15 поправка. все игры начинались с идей у людей ЗНАЮЩИХ программирование ;)

5

Ок, но что делать, если хочешь начать что-то делать, учиться, но как раз идеи-затравки нет? Вот могу я более-менее программировать, анимировать и левел-дизайнить. Но что со всем этим делать, если не получается сформулировать идею? Копировать другие проекты, самостоятельно додумывая техническую реализацию? Штамповать чисто для себя, в стол генериковые игры - шутер или хоррор на 5 локаций, РПГ с диалогами-плейсхолдерами и так далее? Или что?..

4

Все правильно человек говорит.

4

«Идеи ничего не стоят. Чтобы сделать игру, нужно иметь настоящие технические умения» не згоден, яркий приклад: майнкрафт.

3

Помню ещё на приставке СЮБОР (денди с клавиатурой) был картридж с программкой где можно было клепать свои игры (правда только с дефолтными обьектами) ,все на бэйсике вроде было так вот,запилить такое и заменить обьекты на свои - и готов новый клон марио.

2

норм игра = C# += Unity; //попробуйте - не тяжело же. пошел дальше бухать.

2