Обзор Freaky Awesome: жизнерадостный мутант


Freaky Awesome сделали всего три человека, и это, безусловно, достойно уважения. Такие примеры всегда вдохновляют и не позволяют падать духом другим маленьким командам, желающим создать свою игру. Другое дело, что в одни случаях люди корпят над реально прорывными, свежими вещами вроде Limbo, Hotline Miami, Super Meat Boy, а в других случаях идут проторенной дорогой. Авторы Freaky Awesome не изобретали велосипед, а просто делали его новую модель.

Тот, кто играл в хитовую The Binding of Isaac, быстро поймет эту игру. Это точно такой же рогалик про подземелья, где нужно исследовать комнаты, бить монстров, собирать ключи и какие-то предметы, побеждать боссов, а после смерти начинать все сначала. Разница кроется в деталях.

Главный герой потерял своего питомца и вынужден лезть в канализацию, чтобы его найти. Там на него попадает неизвестная дрянь из какой-то желтой канистры и он мутирует, превращаясь в страшное, непонятное создание. Теперь герой вынужден исследовать таинственную фабрику, под которой расположилась не менее таинственная лаборатория, чтобы вернуть своего пса и во всем разобраться. При этом он будет постоянно мутировать. По подземельям бегают и летают монстры, после смерти оставляющие едко-зеленую слизь. Она правит здоровье и одновременно повышает риск мутировать снова.

Правда, количество форм мутаций ограничено. Было бы прикольно не знать, в кого превратишься, но такое, конечно, трудно реализовать, поэтому форм только семь. Они хранятся в специальных тайниках за тремя замками. Чтобы разблокировать форму, нужно отдать несколько золотых монет, несколько ключей и немного своей крови.

У каждой формы свои фишки, свой собственный боевой стиль. Например, в одной форме можно бить током окружающих и прыгать на них при атаке. В другой форме можно откладывать яйца, из которых будут вылупляться мелкие монстры, помогающие тебе. В третьем случае ты можешь перекатываться, а в четвертом — стрелять фаерболлами. Грубо говоря, это разные классы: есть и для ближнего боя, есть и для дальнего. Игра заставляет тебя постоянно их менять. Видимо, чтобы было веселее.

Часто зеленая слизь сама подхватывается, если проходишь рядом с ней. А еще чаще, когда тебе нужны аптечки, а стандартную аптечку в виде шприца найти не можешь, приходится жрать эту мутагенную фигню и, в конечном счете, меняться. Чуть дальше по игре встречаются целые комнаты, как будто специально придуманные для того, чтобы ты пришел туда на кормежку. Заходишь в такую комнату, а там монстры заперты в стеклянных камерах и ждут, когда их освободят, зажарят и съедят.

Уровни, само собой, генерируются, хотя всегда по одним и тем же правилам. Сначала идет карта поменьше, где почти ничего нет, а секретных комнат мало. Потом идет карта побольше, где много тайников и есть магазин, а в конце ожидает босс. Из предметов интерьера выпадают ключи, монетки и особые предметы, среди которых в основном разная взрывчатка: гранаты, мины и динамит.

Но самая ценная вещь продается только в магазине или выдается после победы на боссом. Это очко для перманентной прокачки. Развиваются простые вещи вроде критического урона, скорости передвижения и так далее. Чем дольше играешь, тем больше понимаешь, что хорошо прокачаться — это чуть ли не главный стимул игры. Забег проходит зря, если ты не получаешь кусок ДНК. А все потому, что играя не в кооперативе, а в одиночку, проходить игру неожиданно сложно. Но не в том смысле, какой можно предположить.

С балансом происходит странная штука. Убивать обычных монстров несложно даже в том случае, если их много. Играешь, абсолютно не напрягаясь. Но потом ты доходишь до босса и, скорее всего, умираешь быстро и обидно. Во-первых, все боссы очень больно бьют. Два-три удара — и ты погиб. Иногда вылезают мелкие монстры, чтобы ты мог подлечиться, но это не сильно помогает. Во-вторых, каждый босс требует своего подхода. Например, один стоит на месте, другой появляется то слева, то справа, третий — ползает змейкой, а четвертый ходит кругами. И в-третьих, боссы появляются рандомно. Никогда не знаешь, каким боссом закончится карта. Ты понимаешь это, уже попав на арену. И в половине случаев заодно понимаешь, что тебе конец, потому что ты не в той форме. Тебе попадается босс, от которого нужно постоянно убегать и в которого нужно стрелять издалека. А у тебя все наоборот — класс, который не может перекатываться или отпрыгивать. Или класс, предназначенный для ближнего боя. И ты в заднице. Ты погибаешь и начинаешь все сначала, надеясь, что в новом забеге тебе повезет больше.

Рандом предметов тоже немного странный. Иногда попадаются карты, где есть тайные комнаты, но нигде не спрятаны ключи. Сами тайники могут требовать монетку вместо ключа, но внутри будет, допустим, лишь еще одна монетка. Это обидно. Зачем такой тайник — непонятно. Еще бывает, что находишь камеру с новой мутацией, и у тебя хватает монеток и личного здоровья, чтобы открыть два замка из трех. Но третий замок требует пять ключей, а у тебя всего три. Ты начинаешь бегать по всей карте, взрывать все предметы, но тщетно. Ты просто не можешь получить два оставшихся ключа. Тогда ты идешь в магазин, а там тоже рандом. И на этот раз в продаже есть что угодно, но не ключи. И ты опять в заднице. Хотя и не в такой страшной, как с боссами. Игра запоминает, сколько ты отдал за мутацию. Потом, в другом забеге, ты снова доходишь до этой камеры, и она требует лишь те два ключа.

Но все равно часто ловишь себя на мысли, что забег прошел впустую. Замечаешь какую-то рутину. Какой-то фарм, говоря сленгом ММО. Спустя несколько часов ты уже наизусть знаешь все возможные комбинации комнат и предметов, но так и не можешь пройти, допустим, дальше второго босса. И это, кстати, тоже проблема. Для рогалика игра слишком быстро становится привычной. А еще утомляет музыка. Она очень хорошая, но долго слушать ее эмоционально непросто. Она выматывает.

Так что не получился свой «Айзек». Не хватает той реиграбельности, той увлекательности, ощущения продуманности в каждой мелочи. А еще обязательно нужно звать кого-нибудь с собой, чтобы стало проще и веселее. Хотя кто знает: может быть, игра еще изменится. Пока ее не бросили. Вышел же хардкорный режим для Хеллоуина. Там тебя всюду преследует тыква, и она постоянно взрывается. Каждая новая комната кажется последней. Честно говоря, жесть, но лучше так, чем никак.

Рецензируемая версия игры: PC
  • Прикольно.
  • Неплохой саундтрек.
  • Кооператив.
  • Так себе баланс.
  • Так себе рандом.
Гоша Берлинский
Автор:
Вердикт: когда и усыпить жалко, и домой не забрать.
Нравится34
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер