на главную
об игре
Divinity: Original Sin 2 14.09.2017

Отличный квест содержит несколько решений, которые дизайнеры не продумали - интервью с квест-дизайнером Divinity: OS2

Divinity: Original Sin 2 уже вышла и претендует на звание лучшей ролевой игры этого года. В своей рецензии мы весьма высоко оценили игру, а теперь нам представилась возможность пообщаться с ее квест-дизайнером Вячеславом Козихиным. Вячеслав занимается дизайном и реализацией квестов и пазлов и созданием боевых энкаунтеров. Кроме того, он приложил свою руку к режиму Игрового Мастера и режиму Арены.

Как и когда вы начали работать над квестами?

В Larian я работаю с 2014 года. Я захватил конец разработки оригинальной Divinity: Original Sin, работал над локациями в Divinity: Original Sin — Enhanced Edition. Над Divinity: Original Sin 2 я работал с самых ранних этапов и до последнего звонка. Забавный факт: я вообще был первым человеком, который сделал первый диалог для прототипа новой игры, потому что опытные разработчики еще были заняты Divinity: Original Sin — Enhanced Edition. Правда диалог вместе с персонажем (да и всей локацией) уже давным-давно вырезаны, так как игра прошла множество этапов разработки.

Чем, по вашему мнению, отличается работа над Divinity: Original Sin 2 от ваших других проектов?

Работа над Divinity: Original Sin 2 отличалась даже от Divinity: Original Sin — Enhanced Edition. Команда стала гораздо больше и «интернациональней» (у нас студии в Генте, Квебеке, Дублине и Санкт-Петербурге). Нужно было адаптироваться к взаимодействию с большим количеством людей в разных часовых поясах. Также мне казалось, что у нас уже есть почти готовая игра DOSEE, которую нужно только сделать лучше, больше и интересней. Это же не сложно? Закончилось это огромными переделками и улучшениями буквально в каждом аспекте — графике, музыке, звуке, дизайне. Появилась новая система диалогов, новая форма диалогов (непрямая речь главного героя), новые характеристики, десятки новых аспектов в боевой механике и так далее.

Как сделать хороший квест? Можете назвать примеры действительно крутых квестов в Divinity и в других играх?

Квест — это результат работы многих людей: сценаристов, дизайнеров, аниматоров, звуковиков. Посадите группу увлеченных людей вместе и получите отличный результат. Один из самых крутых квестов — это побег из Форта Радость. Из него можно выбраться двенадцатью способами. Это только те, о которых мы знаем. Возможно, игроки нашли больше.

Чем отличается хороший квест от плохого? Влияет ли количество квестов в игре на их качество?

Хороший квест может и должен поддерживать несколько вариантов решения (иногда не самых очевидных), которые заложили дизайнеры. Отличный квест еще содержит несколько решений, которые дизайнеры не продумали (нельзя продумать все), но игра работает так хорошо и надежно, что игроки, которые любят придумывать обходные пути, будут приятно удивлены, что игра адекватно реагирует на их действия. По количеству: мы не добавляем в игру проходных событий «для галочки», но все равно стараемся заполнить каждый игровой экран и каждый уголок чем-нибудь интересным.

Как вы тестируете квесты на условную «интересность»? Каковы критерии?

У нас проходят регулярные ревью, когда дизайнеры и лиды усаживаются в кружок и проходят регион несколькими способами. Если что-то не работает, не достаточно понятно или неинтересно, это быстро становится ясно на практике. Так же первой линией обороны перед игроками являются тестировщики, которые мучаются и играют в сырые версии игры и предоставляют обратную связь и комментарии, за что им большое спасибо.

Какие темы табуированы в создании квестов? Взять, к примеру, секс: в Divinity об этом часто шутят, но такое редко где можно встретить.

Я бы не сказал, что у нас какие-то темы под запретом. В игре есть тирания, расизм, рабство, мы не боимся затрагивать взрослые проблемы. Я уже упоминал, что команда интернациональна, поэтому разные культуры что-то добавляют от себя и могут найти отражение в игре.

Какими умениями должен обладать человек, чтобы делать квесты? Это и сценарист, и дизайнер в одном лице? Или достаточно просто уметь расставлять фигурки на поле?

Разными. Говорят, что геймдизайнер должен знать все обо всем. Я бы так оценил свою работу — на четверть дизайн, на четверть реализация, на четверть документация и поддержка уже созданного и на четверть общение и взаимодействие с другими людьми, которые что-то делают для квеста до или после меня (сценаристы, звук, эффекты, тестеры).

Сколько в среднем занимает создание одного квеста? Понятно, что они бывают разные, поэтому неплохо было бы привести конкретный пример, если вам не сложно.

Сложная игровая ситуация от этапа core story (центральная история, в которой ситуации — это достаточно общие описания в виде нескольких параграфов текста) до этапа рабочего квеста в движке с приложенной документацией для QA может занять недели три. Я не помню ни одного случая, чтобы квест остался в игре без изменений и был сразу принят, так что сюда можно смело добавить еще столько же на все переделки и полировку.

Создание квестов  это больше техническая или творческая работа?

И то и другое. Пока я разбираюсь в перипетиях сюжета core story и работаю со сценаристами над деталями и мотивацией главных героев и неигровых персонажей — очень даже творческая. Техническая работа наступает на этапе реализации. Сделать квест, который не ломается в такой сложной игре, как Divinity, — нетривиальная задача. В игре может быть сразу несколько игроков в кооперативе, которые почти ничем не сдержаны и могут атаковать кого угодно, сломать почти что угодно, унести, украсть и вообще все делать «неправильно».

Назовите ваш любимый квест или историю в Divinity: Original Sin 2.

Мои любимые персонажи Malady (Хворь) и Ifan (Ифан). Мне нравится их история, как они разговаривают и озвучены. Еще мне нравится квест дракона Slane (Слейн) в первом акте. Мне было очень грустно его убивать, но я очень радовался, когда получил ачивку за его убийство на Honor-сложности.

Divinity: Original Sin 2 уже вышла. Глядя на игру сейчас, есть ли что-либо, что вы могли бы сделать бы в ней лучше?

Игра получилась очень хорошей, но перфекционизм не дает спать по ночам. На каждом шагу хочется что-то улучшить или немного поменять — такова реальность. Играешь и думаешь: вот тут бы я сделал немного по-другому, вот тут бы поменял параметры немного, если бы было время. Мы продолжали улучшать и фиксить проблемы до самой последней минуты. Был этап, когда нам уже просто запретили менять что-то, потому что нужно было сделать финальный билд. Но мы продолжаем исправлять проблемы в патчах.

Каково это: работать над потенциально лучшей CRPG последних нескольких лет? Насколько велика ответственность?

Ответственность велика как никогда. На DOS2 возлагались большие надежды, и я рад, что многим понравилось то, что получилось в итоге, — и игрокам, и прессе.

Чего по вашему мнению никогда не должно быть в играх?

Не знаю, правильно понял вопрос или нет. У меня нет проблем с любыми играми. Каждая, независимо от темы и формы, найдет своего игрока. Если мне лично игра неинтересна, я просто бросаю ее, но не иду никому доказывать, что она не имеет права на существование. Признаю, правда, что я не большой фанат фритуплея и того, куда эти игры идут.

Комментарии: 19
Ваш комментарий

Сотонеющий tichka Рецензию от автора, поставившего 9,6 Инквизиции, а DOS 2 - 7.4, сложно назвать адекватной.

15

это да, уже в одном из первых квестов можно сдать жалохвоста гриффу чтобы не драться со всей бандой,но при этом есть возможность перехватить его убийцу и не дать умереть ящеру,такие несовсем очевидные решения я люблю

7

Да, да, да... "В игре может быть сразу несколько игроков в кооперативе, которые почти ничем не сдержаны и могут атаковать кого угодно, сломать почти что угодно, унести, украсть и вообще все делать «неправильно»." А вот камень телепорта в открытое окно дома забросить нельзя....

4

ИМХО шикарная игра. только с другом ее добили) 100+ часов фана и сложных боев. Линия louse оказалась самой сильной в эмоциональном плане - сцена со свечками чего стоит и битва с Адрамаликом, линия фейна же оказалось самой неожиданной. Принц и Себилла - такое. p.s. я бы игре -2 балла дал за лютые баги с незакрывающимися квестами

4

I7yLLIbIcTuK Полностью с тобой согласен, сам за Люську проходил, понравилось, у фейна развязка кконечно неожиданная, остальные так себе, тоже 100+ часов наколотил, давно так ни в чё не залипал, но баги реально доставили неудобств, но разрабов можно понять и простить, контента много, вариантов тоже вагон, за всем не уследишь, да и они я смотрю игру не бросают, допиливают, так глядишь через пол годика выйдет ЕЕ а может и GOTY издание и можно будет ещё разок залипнуть)))

1

Игра отличная, и квесты интересные, но баги с квестами, их очень много, не знаю, что он там говорил про группу тестировщиков и то что они садятся в кружок и проходят квесты толпой разными способами, по всей видимости такого не было. Как пример квест с анафемой или пугалом в дрифтвуде, или квест с деревом на кровавом острове, они банально не работают, могут активироваться, а могут и нет, и опыта теряешь дохера с этого. Однако по большей части конечно, все нормально

2

Altairkos квест с анафемой и деревом заканчивается только в Арксе, я на некоторые квесты забил и ни чё страшного, на безымянном острове всех раскидывал как котят, так как прокачался до 19 лвла, да и дальше всё норм шло, не сказать что опыта не хватило.

1

Master Sema С анафемой так, таркин не пришел на кладбище вообще и квест не дал, а перед финальной битвой сказал, что я петуч и не помог ему с анафемой, мол молодец. Квест с деревом "вы ему не помогли, не известно что с ним станет" опыта не дали, гугл сказал что все что надо сделать в этом квесте сделал, вот как то так.

1

Altairkos ну хз, у меня лично с этими квестами всё норм было, может ты их до обновы проходил, хотя по обсуждениям на форуме заметно, что у многих одни и те же квесты ведут себя по разному, с чем это связано хзк.

1

я вот ваще нихрена не понимаю квесты этой игры , нихрена не понятно как выполнять .......

1

Сделали бы они ещё РПГ для любителей боёв в реальном времени.

-14

Dag-M Люто и всецело поддерживаю! Будь игра DOS2 без изометрии и без пошаговости давно бы уже в ней пропал.

-13

Dag-M EmGaOnRII Вам в каллфодути, господа. Вам там по макушку будет боев в реальном времени. И думать не надо. Все как вы любите.

6

Alex Coachman Ты очень наблюдательный человек, раз в КОДе нашёл элементы РПГ.

2

Alex Coachman Не обобщай. И не говори за всех кто что любит. На мой взгляд, это невежливо. Я не поклонник CoD'а. Но и не поклонник пошаговых игр. Так что попрошу не язвить и не вонять. Пожалуйста!

3

Dag-M EmGaOnRII Возможно сейчас раскрою секрет. Он тут http://www.playground.ru/articles/divinity_2_ego_draconis_i_polyhnulo_plamya_i_vzletel_drakon-27919/

2