на главную
об игре
Бельтион: Свод Равновесия 16.04.2009

"Свод Равновесия: Бельтион". Служу своду!

«Свод Равновесия: Бельтион» – на сегодня одна из самых ожидаемых RPG, создаваемых на территории СНГ. Это настоящий продукт дружбы народов: делает игру украинская студия Rostok Games, издает российская компания «Новый Диск», а сам проект целиком и полностью основан на произведениях известного российского писателя Александра Зорича, точнее на его тетралогии «Свод Равновесия». Все подробности мы решили выяснить у Юрия Добронравина, главного программиста, и Владимира Титарчука, гейм-дизайнера проекта. Они вдвоем отвечали на вопросы PG.

PG: Сразу хочется спросить о мире игры. Что приготовил нам Александр Зорич – это типичное для большинства RPG фэнтези с орками и эльфами, которое ждет очередного спасителя мира, или нечто более интересное, оригинальное? Были какие-то ориентиры при проработке мира игры?
Rostok Games: Нет. В игре нет набивших оскомину эльфов, гномов, троллей и орков. Да и Черных Властелинов, от которых следует спасти мир, тоже как-то не предвидится. И все-таки это фэнтези – но фэнтези более «реальное», более приближенное к нашему миру. В нем нет утрированного «мега-мачо-героизма» или «большеглазой умильности»; это реальный мир, с реальными людьми, для которых запретная магия – такая же обыденность, как для нас чашка утреннего кофе.

PG: Именно это и подразумевалось под словосочетанием «нетрадиционный подход в трактовке художественных канонов жанра», промелькнувшем в анонсе?
Rostok Games: Да. Мир Солнца Предвечного самобытен, но все же узнаваем для любителя истории – в нем смешаны земная Античность и Средневековье, густо переплетенные магией. Свод Равновесия, в котором служит герой, имеет немало исторических параллелей – можно вспомнить средневековую инквизицию или даже КГБ (последнее сравнение даже ближе, поскольку Свод вмешивается в дела государства Варанского и его соседей во всех отношениях – от общественных до личных). При проработке мира игры разработчики отталкивались в первую очередь от текста книг и комментариев самих авторов мира (т.е. А. Зорича). На этой основе и выстраивалась реальность Сармонтазары – с уникальными для каждого народа стилем архитектуры, внешностью и манерой разговора жителей, наборами вооружения и т. д.

PG: А сам сюжет сможет чем-то удивить прожженных ветеранов ролевых игрищ? Кто герой, что его ждет? Все сосредоточено на каких-то внешних действиях и событиях или есть какие-то поиски себя, философия и т.д. в духе Neverwinter Nights 2 или Planescape: Torment?
Rostok Games: Сюжет не столько призван «удивить», сколько «заинтересовать». События игры протекают в то же время, что и первая книга тетралогии А. Зорича – и, соответственно, позволяют взглянуть на происходящее с другого угла зрения, узнать некие тайны Свода, скрытые от непосвященных. Играющий, но не читавший книгу, заинтересуется – и, наоборот, читавший будет рад еще раз попасть в интересный ему мир, показанный «от лица героя».
Герой, собственно, начинает свой путь выпускником Высших Циклов – это что-то вроде завершившего обучение курсанта. От поступления на службу в Свод Равновесия до завершения истории с «Бельтионом», в которой ему доведется принять участие, Орвину предстоит множество странствий по Сармонтазаре, поисков и битв.
Что же касается философской подоплеки, то это – скорее внутренний, чем внешний вопрос. На протяжении игры у героя будет возможность не раз выбирать между формально декларируемыми правилами Свода и личными этическими принципами. При этом игра показывает (и подчеркивает), что не бывает правил без исключений, что человек, поставленный над законом, вряд ли станет этому закону подчиняться. А какие выводы вынесет из всего этого игрок – это уже зависит только от него самого.

PG: Какова вообще роль сюжета в игре? Тут все сосредоточено на истории или на исследовании и прокачке?
Rostok Games: С одной стороны, сюжет занимает центральную позицию в игре – все-таки игроку рассказывают историю, где он играет главную роль. С другой, без исследования – поиска скрытых наград, возможности получить вознаграждения за внесюжетные задания и т.д. – пройти игру будет достаточно сложно, ведь противники не делают поблажек. Что же касается прокачки, то она, конечно, будет – но ее нельзя назвать главной побудительной силой, скорее полезным инструментом в руках игрока.

PG: Какова роль диалогов? Как они будут влиять на дальнейшее прохождение? Сможет ли герой «убалтывать» собеседников, решая тем самым свои проблемы и выполняя квесты?
Rostok Games: Диалоги у нас – это не столько средство решения проблем, сколько средство получения информации. Проблемы будут, как правило, решаться в вооруженном конфликте. Но, разумеется, будет ряд ситуаций, в которых нужно использовать статус героя (опять-таки воспользовавшись аналогией с КГБ – «показать красную книжечку»), или дать взятку, или договориться о компромиссе. Каждый такой выбор приносит различные вознаграждения в зависимости от того, какой путь решения проблемы был избран.

PG: Насколько история будет нелинейной? Сможет ли герой свободно исследовать мир или сценаристы будут вести его под руки к финальным титрам, предоставив лишь в самом конце развилку для нескольких концовок?
Rostok Games: Мы не ставим перед собой цель позволить герою обойти каждый квадратный метр Сармонтазары. Игрок увидит набор территорий – небольших, но разнообразных уголков огромного мира. Путь его будет предопределен – но это предопределение органично, ибо он не свободен в своей службе Своду Равновесия, как не свободен солдат, выполняющий приказ командира. Но при выполнении любого приказа возможны варианты – тут и следует говорить о нелинейности.

PG: Герой одинок или у него будут соратники, сопартийцы, с которыми можно выстраивать разветвленные отношения?
Rostok Games: Большую часть времени вы действуете в одиночку, лишь иногда игрока сопровождает более опытный партнер (наставник или командир). Естественно, вопрос личных отношений не ставится – все определяется отношениями служебными. Поэтому каждая возможность самостоятельной работы воспринимается им как перемена к лучшему, ведь присутствие старших по званию сковывает инициативу (а самому становиться лидером герою рановато, да и по званию не положено).

PG: Насколько многочисленными и проработанными будут внесюжетные квесты? Пытались ли придумать нечто отличное от «собери 10 шкур» или принципиально такая задача не ставилась?
Rostok Games: По количеству внесюжетные квесты не уступают сюжетным. Будут и сборы однотипных предметов, но это не правило, а исключение. Главное же во внесюжетных квестах – дать ощущение жизни, реальности происходящего, порой даже комичности событий – как противовес мрачной, непреклонной воле Свода, ведущей к неизбежному финалу.
Каждый внесюжетный квест строился с вопросом «Как эта история сможет помочь показать мир Сармонтазары с новой стороны?». И на каждый из этих вопросов игрок получит убедительный ответ (а герой – вполне реальную награду).

PG: Какова примерная продолжительность игры?
Rostok Games: На скоростное прохождение потребуется порядка 8–10 часов. Это если точно знать, куда идти и что делать (и если играть на минимальной сложности, когда противники не столь серьезны). На прохождение на высшей сложности – вдумчивое, с выполнением всех побочных квестов и поиском секретных мест – игрок может затратить порядка 20–25 часов.

PG: Что с симуляцией жизни?
Rostok Games: Жанр проекта – action/RPG, поэтому проработка симуляции жизни не была для нас приоритетом. Тем не менее, в городах и поселках можно будет встретить множество прохожих, подслушать разговор дам, болтающих на лавочке в сквере, или наблюдать за тем, как офицер отчитывает нерадивого солдата.

PG: Есть какие-то ориентиры у проекта как у RPG?
Rostok Games: Разумеется. Мы переиграли во все лучшие игры жанра, включая как новые хиты, так и проверенную временем классику. Какой-то один ярко выраженный ориентир выделить сложно, у «Бельтиона» получается свое собственное «лицо», но кратко игровой процесс мы бы описали как смесь «Готики» и Enсlave. Т.е. упор, безусловно, делается на экшен, но остальные RPG-компоненты тоже не забываются.

PG: Какова ролевая система игры? Какие классы, основные их способности и отличия? Будут ли помимо боевых навыков социальные, разговорные и т.д.?
Rostok Games: Ролевая система в игре простая, но в то же время достаточно оригинальная. Навыки и умения не разделяются по классам, игрок может сам выбирать, какую из доступных в настоящее время способностей ему стоит изучить. Социальные навыки трудно было бы сравнить по уровню полезности с боевыми, поэтому (и для упрощения баланса развития персонажа) они в игре не рассматриваются.

PG: Насколько свободным будет развитие персонажа, или он четко специализируется на чем-то одном?
Rostok Games: Не отступая от общепринятых стандартов, игра позволяет вам выбирать, какой стиль боя предпочтительнее, и делать акцент на развитии именно этого стиля. Впрочем, узкой специализации тоже не получится – хотя бы потому, что набор доступных навыков, приемов и заклинаний достаточно велик. После полного освоения какого-то одного направления – скажем, владения одноручным оружием – герой поневоле переключится на другие умения – стрельбу, двуручники, заклинания и т.д. С другой стороны, полностью обучиться всем возможностям вместе не получится – всегда будет нужно чем-то жертвовать, чтобы что-то получить.

PG: Расскажите подробнее о системе комбоударов. К чему вообще ближе «боевка» – к слешеру или каким-то вариантам закликивания?
Rostok Games: Самыми ближайшими аналогами нашей боевой системы можно назвать «Руну» и Enclave. Т.е. речь идет о динамичном слешере с достаточно простым и понятным управлением. Комбоудары простые и производятся путем последовательного нажатия на мышку во время удерживания клавиши направления движения. Важными элементами боя также являются блоки и маневрирование (в частности, кувырки в разные стороны).

PG: Потребует ли боевая система применения некоторых тактических способностей игрока? Быть может, тактическая пауза?
Rostok Games: Тактической паузы не будет. Во время боя от игрока потребуется умение комбинировать имеющийся арсенал оружия против различных противников, а также регулярно восстанавливать свое здоровье и духовные силы путем потребления зелий. С другой стороны, вход в окно инвентаря останавливает события игрового мира – то есть вам не придется лихорадочно искать нужный меч, опасаясь смертельного удара. Дабы избежать обвинений в излишнем упрощении, отметим, что в инвентаре можно сменить оружие, доспехи, стрелы – но нельзя выпить зелья или как-то воздействовать на противников, так что игрокам-«хитрецам» придется искать другие способы простого выигрыша.

PG: Есть ли у героя магические способности или их аналоги?
Rostok Games: Да, по сюжету наш герой – офицер Свода Равновесия, а значит, и маг (и вправду – кто лучше мага сможет ограждать от запретной магии простых смертных?). Но для начала ему выдан только особый предмет, позволяющий обнаружить присутствие магии («измененной материи») в окружающих вещах и людях – Зрак Истины. Другие магические способности – в данном случае боевые – герой получит не сразу, а при получении более высокого звания и привилегированной позиции в иерархии Свода. Впрочем, правила Свода ставят под запрет (то есть подразумевают использование только офицерами самого Свода) не только магию, но и технические приспособления... или особым образом измененных животных. А что из этого выберет герой для себя – решать опять-таки игроку.

PG: Расскажите подробнее об арсенале оружия, доспехов и магической бижутерии. Мы все таскаем с собой или можем складировать где-то?
Rostok Games: Набор оружия, доспехов и оснащения, доступного герою, весьма велик (и к тому же в разных странах и товары разные; доспех, что выложен у торговца в Пиннарине, не встретить в Радагарне – и наоборот). Но поиск предметов (или приобретение лучших образцов, имеющихся в магазинах) – не главное для игры; следовательно, нет нужды ограничивать способность героя выбирать нужное из имеющегося. Объем инвентаря не ограничен; это, конечно, условность – но условность, которая скорее будет радовать, чем огорчать игрока.
А вот что действительно может служить ограничением – это, пожалуй, деньги. Конечно, офицеру Свода регулярно выдается жалованье и припасы... Но часто он оказывается вдали от родных стен и должен рассчитывать в бою только на силу своего оружия, а в покупках – только на объем своего кошелька.

PG: Насколько умными и ловкими будут наши враги?
Rostok Games: Мы старались уделять ИИ достаточно внимания, чтобы наши оппоненты не выглядели безмозглыми созданиями, которые ничего не умеют, кроме тупого «ломления» на игрока. Почти у каждого монстра есть своя уникальная тактика поведения. Гигантский скорпион расчитывает на силу своего жала и клешней, а сравнительно небольшой пещерный паук осторожничает, отступает, а при первой возможности плюется в игрока смертельной кислотой. Человеческие противники могут применять практически весь боевой арсенал, доступный игроку, в том числе и восстанавливать здоровье во время боя, выпивая лечебные зелья. Во время ближнего боя с холодным оружием они фехтуют и активно маневрируют. Лучники тоже не стоят на месте, они постоянно перемещаются и используют укрытия, чтобы вести огонь.

PG: Какие графические красоты таит в себе движок?
Rostok Games: Движок «Бельтиона» собственной разработки. Его графическая часть поддерживает большинство современных технологий, в том числе достаточно прогрессивные техники освещения и динамические водные поверхности. С другой стороны, фанатов next-gen графики и ультрасовременных видеокарт мы вряд ли сможем удивить, но это и не было нашей задачей изначально.

PG: А модная нынче физика как-то задействуется?
Rostok Games: По уровням разбросано множество объектов, которые игрок сможет разбить, например, чтобы найти секретные награды, предметы и т.д. Честная физика будет присутствовать в игре в виде рэгдоллов умерших противников и баллистических траекторий для стрел и метательного оружия.

PG: На какой стадии находится разработка, когда планируется выход? Будете ли развивать сеттинг; уже думали о продолжении?
Rostok Games: Выход планируется в первой половине 2008-го года, хотя многое будет зависеть от того, насколько гладко пройдет этап бета-тестирования, к которому мы должны перейти в самое ближайшее время. Что касается продолжения, то его судьба напрямую зависит от успеха самой игры.

Комментарии: 21
Ваш комментарий

Очередной русский треш. А дуэт авторов под псевдонимом Зорич, исписался еще на Завтра Война

0

Что-то подсказывает, что игра будет далеко не фонтан. Жалкое подобие Ведьмака. Слишком много ограничений, в настоящей РПГ упор не должен делаться на боевку.Она конечно важна, и все крутится вокруг нее, но это только 1\2 РПГ. Хотя цикл книг неплох. В общем поживем, увидим, но от такого долгостроя трудно ожидать чего-то путного. Этож не СТАЛКЕР=)

0

пытался читать книги этой серии...хммм...названия типа "Боевая машина любви", "Люби и властвуй" и т.п. говорят сами за себя...закос под фэнтези-детектив с элементами эротики, это, конечно, задумка забавная, но не более того...но посмотрим игру, рано еще критиковать... З.Ы, И что вы все в этом Сталкере нашли? Корявая недо-РПГ с кучей багов, пытающаяся совместить фаллаут и фпс, в итоге получается какая-то мутотень...опять же к оригиналу никакого отношения, а так, отсебятина среднего разлива... и невъ...ное число клюквы "а-ля рюс" - вот почему буржуи так радостно в нее фтыкают, а мне, например, за державу обидно...еще не хватает церквей с серпом и молотом до кучи =)))

0

сама игра может что-то и получится но будет середнячок (в крайнем случае что-то путевое) а нащет сталкера, то он как бы своеобразный новый жанр(а точнее просто рад что нащи соотечествиники хоть что то сляпали путевое)

0

А я уже банально не верю нашим разрабам. За последние годы ничего путного не сделали. Думаю, что будет середнячок и то, в лучшем случае. Но кстати по данному интервью разрабы достаточно вменяемо говорят, по крайней мере не обещают Ведьмака переплюнуть :) Кстати тут еще ролик, какой-то с выставки прошлогодней выкладывали. Графичка так себе, хотя там где сносят бошку дубиной мне понравилось :)

0

C выходом Ведьмака РПГ получила такой удар под дых, что многим теперь станет стыдно за бесцельно прожитые годы.

0

Ролевые мальчики увидели аббревиатуру RPG, а то, что перед ней написано action, уже не замечают. От недостатка образованности начинают сравнивать с другими жанрами. То есть, для постапокалиптических эльфов-танкистов объясняю: Бельтион - action|RPG. Если еще яснее - упор на боевую систему. Как в Enclave, Blade of Darkness, Jedi Knights. Что не делает игру хуже или лучше игр другого жанра. Просто "чистым" ролевикам не нравится. Ну так и мне RTS не нравится - но почему-то я не спешу называть все стратегии трешем. 2Fearex Со "Сталкером" та же тема - это не "недо-RPG", а "мега-action". Уже культовый. Да еще и с пресловутыми элементами. Но раз Вы понять не можете, то как тогда пытаетесь рассуждать? Я вот в сортах редьки не понимаю, и не сужу о достоинствах и недостатках. Знаете только Fallout и Elder Scrolls - вот и не нужно плевать в чужой огород.

0

to DvP В экшен элементах Сталкера нет ничего "мега". В игре хорошая атмосфера, но много косяков. Изначально ее позицировали как Survival FPS/RPG, а вышло сами понимаете что, ни survival ни RPG, а просто неплохой экшен в родных для нас локациях.

0

пардоньте кто назовет хоть одну нормальную постсоветскую игру тому пять, за сталкера извините- Ведьмака лет шесть не делали, Дум3 с Фар краем аналогично, кстати ведьмак не плохой пример нашим разрабам- покупаешь готовое двигло прикладываешь руки, год два нормальный проект, но "наклонить голливуд с кармаком" всегда интересней, и ведь орут потом что наклонили...

0

>пардоньте кто назовет хоть одну нормальную постсоветскую игру тому пять Одни "Корсары" чего стоят, не забывая про "Периметр", "Космических рейджеров" и прочее. Это не напрягаясь. Но если тебе эти игры кажутся откровенно плохими (можно не играть, но надо иметь уважение), то объективно ты дятел, и разработчики в этом не виноваты. DvP, на стадии разработки не имеет смысла переубеждать потенциальную свою аудиторию. Вы, главное, игру хорошую сделайте. ;)

0

звучит довольно неплохо, я обязательно посмотрю что за игра !

0

VovaElka +1 Опять ограниченный недорпг-кал выйдет.

0

MadLynx911 Казаки, Сталкер, Космические Рейнджеры, ИЛ-2, В тылу врага. И это так, что однозначно вписано в анналы игровой истории. Ведьмак делался всего-то на год меньше, чем "Сталкер", да и Дум с Half-Life примерно столько же. И вообще, не вижу разницы для конечного потребителя в том, сколько и как делался проект. Все всегда упирается в вопрос "торкнуло или нет?" И тот же "Сталкер", несмотря на желчь злопыхателей, стал культовой игрой. Nightwish "И никакой Вы не Великий! Всего лишь выдающийся, да и только!" (с) Все познается в сравнении. Если по продажам и отзывам (как ругательным, так и хвалебным) - то "Сталкер" имеет намного больший резонанс, чем тот же Дум-3. И продажи, сопоставимые с брендами с приставками "2", "3" от компаний с мировым именем. Но я понимаю - нет пророков в своем болоте. И не осуждаю. менталитет у нас такой - все свое лучшее мешать с г....м, а чужие поделки в красивой обложке возносить до небес - "попробуйте, это импортное, вы такого не нюхали" (с)

0

Казаки, Сталкер, Космические Рейнджеры (2) , ИЛ-2, В тылу врага.... согласен - отличные игры.. на полке как раз стоят у меня =)))

0

И где тут ролевая игра ? :) Роль то одна: потомственный мясник, страдающий психозом и наивностью, ибо дурак и идет куда пошлют. Вот пару лет тому у игры была идея! Главному программисту и гейм-дизайнеру +1 : глаголят как настоящие пиарщики.

0

По скринам вроде ничего, а как на самом деле будет видно после выхода.

0

Вы, сначала получите, понюхайте... потом поливать будете, если будет необходимость...

0

Играл в неё еще на позапрошлогоднем "Игрограде" , тогда еще по другому называлась она. С первого взгляда обычная РПГ, но после 20 минут игры уже почувствовалась своя изюминка, еще радует то, что создают игру мои соотечественники с Киева. Бесит то, что тут есть "аффтары", которые ничего не зная про игру, даже не заходя на офф сайт, описывають игру как " очередной русский треш". Убейтесь пжалусто апстенку =Р . Удалите свой акк с этого форума и не делайте таких вот тупых предьяв P/S Игра не будет трешем даже только потому, что уже делается больше 5ти лет.. С уважением Сан-Саныч

0

Игра трешной не будет точно! Она по мотивам тетралогии Зорича, а это уже не фигово :Р А что в Украине делается - я тоже горжусь :) Ма-ла-дцы!

0

Ну вот, вышла! Кто там говорил, что треш будет? Нате вам, читайте: www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=17119&st=0 www.3dnews.ru/games/beltion_svod_ravnovesiya/#voting

0