Жестокая сказка. Впечатления от Mirage: Arcane Warfare

Жестокая сказка. Впечатления от Mirage: Arcane Warfare

Mirage — очень красивая восточная сказка, внутри которой происходит жестокая, несправедливая средневековая жесть. Привыкнуть к такому парадоксу может быть непросто и даже невозможно. Некоторые игроки сразу бросят ее, как это сделал наш коллега Василий Кургалов (впрочем, это случилось до того, как разработчики выпустили двухгигабайтный патч, сделавший игру намного приятнее), но точно появятся и большие фанаты. Эта игра слишком складно и одновременно противоречиво сделана, чтобы к ней относились однозначно.

Причина проста: одно дело — хардкор в сером, кровавом, грязном средневековье, а другое — в аккуратном мультяшном мире, где не хватает только розовых единорогов, и тебя просят то катать вагонетку, то носиться с джином в кувшине. Авторы явно переиграли в Overwatch и решили сделать то же самое, но с механикой своей же Chivalry: Medieval Warfare.

Все, что касается картинки, сделано круто. Mirage — крайне стильная и приятная внешне штука. Натуральный «Алладин». Интерфейс идеальный — наглядный, минималистичный и простой. Каждая карта — от руин в пустыне до дворцов и базаров — почти произведение искусства, живописное, интересное и броское. А в середине апреля все это прекратило жрать системные ресурсы в три горла, и стало вовсе прекрасно.

Но когда начинаешь играть, получаешь Chivalry в ее самом спорном виде. В закрытой бете шесть классов. Не верьте официальному описанию про то, что «любители шутеров» будут чувствовать себя «как дома», потому что тут все ориентировано на ближний бой — на мечах, копьях, топорах и так далее. У каждого героя по два типа оружия, которое можно менять с респауном — например, топор или булава. Вдобавок по шесть специальных навыков. Но одновременно используются только три, и эти комбинации тоже меняются с респауном.

Но главное — не тип оружия и даже не особые удары, а скорость. Разница между условными танком и скаутом в первую очередь в том, что последний класс все делает быстрее — бегает, замахивается, наносит следующий удар. Однако это не означает, что он летает по карте — отнюдь нет. Поэтому каждое действие оказывается на вес золота. Некоторые спецнавыки отталкиваются именно от того, что игроки двигаются, как черепахи. Они позволяют летать (самим или на ковре-самолете), делать рывки на длинные дистанции или кидаться чем-нибудь. Ведь бросить сюрикен, в каком-то смысле, тоже способ преодолеть расстояние.

Все это должно заставить думать над правильными билдами персонажей и балансом в команде, заодно превратив экшен чуть ли не в шахматы. Но на деле сейчас в игре бардак. Дьявол кроется в деталях. Во-первых, геймпад поддерживается лишь частично (не работает в меню), но без него Mirage почти не играбельна. Только с ним отсутствует чувство, что к ногам привязаны гири, и можно спокойно использовать любые атаки, не превращаясь в пианиста. Особенно круто получилось с компьютерной мышкой — на нее завязано сразу четыре атаки и блок, не считая поворота камеры. Разумеется, используешь только ЛКМ и ПКМ, игнорируя атаки на колесе.

Во-вторых, сейчас в бете командная игра почти отсутствует. Разработчики уже добавили возможность приглашать друзей в пати и смотреть, каких персонажей используют товарищи по команде, но если этим пользуются, то лишь единицы. Никто не выстраивает баланс команды. Самые быстрые классы разбираются первыми. Брать в таких условиях танка можно только из интереса — его заклюют.

И на релизе ситуация вряд ли изменится — это не та механика, которая сама по себе заставит работать сообща, как бы авторам ни хотелось. Все будут жариться в куче. Сейчас по пять-десять человек жмутся у бедной вагонетки, и всем, кто находится в этой гуще, нет дела до просчета задержки — люди просто бьют друг друга чем могут, иногда играя в «догонялки». Тем более что сама задержка странная. Ты даешь персонажу команду замахнуться рукой, но не можешь сам решить, когда ее опустить. Он атакует сам. Поэтому ты просто уповаешь на чудо, ведь за это время может произойти что угодно. Ты не можешь ударить в тот момент, когда считаешь правильным. И почти то же с блоком — его нельзя удерживать. Можно только поднять на пару секунд. Это неудобно и нелогично. Лишнее усложнение, которое не найти в других хардкорных боевках — ни в War of the Roses, ни в Dark Souls.

Не хочу сказать, что все плохо, но игра вызывает когнитивный диссонанс и много фрустраций. Когда неповоротливые рыцари, облаченные в тяжелые стальные доспехи и поднимающие не менее тяжелые щиты и мечи, дерутся в неуклюжей, хаотичной схватке — это воспринимается нормально. Но здесь, напротив, стилистика, режимы, карты — все просит стремительного экшена. Возможно, каким-нибудь образом разработчики переделают баланс к релизу, и внезапно этот хардкор станет прикольным и уместным, но в данный момент Mirage — весьма специфическое развлечение.

Нравится40
Комментарии (20)
B
i
u
Спойлер