на главную
об игре
The Golden Horde 01.02.2008

"Золотая орда". Лед и опыт

Воронежская студия World Forge удачно дебютировала со своей во многом новаторской RTS «Войны древности: Спарта». Не прошло и полгода, как ребята анонсировали следующую историческую стратегию на том же движке – «Золотая Орда». Естественно, такая кроличья плодовитость не могла пройти мимо нашего внимания, и посему мы решили помучить вопросами руководителя проекта Олега Лычаного.

PG: Представьте игру: основные ее особенности и ориентиры…На кого рассчитан проект?
Олег Лычаный: «Золотая орда» — это историческая стратегия в реальном времени, основанная на реальных событиях, происходивших в начале 13-го века на территориях средневековой Европы, Средней Азии, Казахстана и Древней Руси. Проект рассчитан на широкую аудиторию, в частности на любителей RTS. Особенностей немало, я бы отметил, конечно же, оригинальный сеттинг – эту тему мало кто затрагивал в компьютерных играх. Среди прочих оригинальных игровых моментов назову экипировку «на лету», сбор оружия с поля боя, воинов-ветеранов, лед, а также разнообразные погодные условия, которые сильно влияют на геймплей.

PG: Можно ли говорить о том, что перед нами тематическая конверсия «Спарты»? Движок и многие «фишки» игрового процесса (в частности, система экипировки воинов, которые могут переодевать собранные с поля боя трофеи прямо во время сечи) ведь не слишком изменились? Или это не так?
О.Л.: На самом деле движок AWE сильно модифицирован. Появилось много новых «фишек» (например, некоторые воины могут прыгать с холмов вниз, другие - прятаться в траве и устраивать засады). Также, как упоминалось выше, добавились погодные условия, влияющие на геймплей, и, конечно, лед. Что касается экипировки, то помимо старой системы «экипировки в зданиях» появилась возможность менять экипировку непосредственно у воинов.

PG: Проект задумывался одновременно со «Спартой» или уже после успеха дебютной игры?
О.Л.: До «Спарты».

PG: Какое внимание уделено сюжету, насколько серьезно, атмосферно будет выписана история противостояния Крестоносцев, Монголов и Русичей? Выполняя одну кампанию, игрок будет сталкиваться с теми же событиями, что есть и в другой? Насколько сюжет близок реальным историческим событиям?
О.Л.: Конечно, некоторые расхождения будут, но в целом все очень близко к реальным событиям начала XIII в. Да, проходя кампании, можно будет сталкиваться с одними и теми же событиями. Исторические битвы будут показаны вполне достоверно.

PG: Насколько расы будут отличными друг от друга? Как мы сможем использовать их особенности?
О.Л.: Тактика каждой из сторон определяется особенностями каждой из рас. Например, монголы. Очень мобильная раса, которая может легко менять местоположение своей базы и таким образом сбивать противника с толку. Поэтому монголы сильны в осаде и нападении. Достаточно большую роль у них играет кавалерия: конные войска очень быстры и выносливы. Воины расы получают большие бонусы при использовании лошадей. Например, только из монгольских луков можно стрелять верхом.
У крестоносцев все по-другому. Их воины очень медлительны и проигрывают монголам в маневренности, но в открытом бою все же сильнее, так как лучше бронированы и имеют больше здоровья. Кавалерия крестоносцев не так быстра, как у монгол, но бронированный всадник на бронированной лошади - это очень мощный воин. Если крестоносцы собрались в крестовый поход, то они медленно, но верно будут идти к поставленной цели. Кроме того, крестоносцы - единственные, кто может строить стены где угодно. Значит, они могут устраивать засады и перегораживать проходы.
Русские обладают сильным арсеналом оборонительных средств. Им сложно основать город. Но если это произошло, то нужно потрудиться, чтобы выбить их с этого места. Русские города – монолиты, потому приступом взять их сложно. Стратегия - партизанские войны. Вот почему русичи могут прятаться и внезапно нападать на стратегически важные места, обходя основные силы, а затем прятаться снова.

PG: Упор больше на тактику и масштабные бои или стратегию, замешанную на строительстве базы и т.д.?
О.Л.: Мы делаем ставку на бои и микро-контроль героев и воинов.

PG: Сколько видов ресурсов? Какие сооружения сможем возводить?
О.Л.: Ресурсов в игре четыре: металл, дерево, популяции и лошади. Все они ограничены тем или иным способом. Например, вы можете нанимать дополнительных воинов только после того, как захватите деревню. Отдельно стоит упомянуть про оружие. Несмотря на то, что оружие производится в кузнице, каждая раса будет иметь совершенно уникальные виды, усиленные специальными возможностями. К примеру, русское копье способно вышибить всадника из седла.
По поводу сооружений. Для каждой расы все индивидуально. У русских - это монолитная крепость, у монгол - складывающиеся в тележки и перевозимые юрты, у крестоносцев - прочные каменные строения.

PG: Каковы тактические возможности игрока? Продвинутые формации, использование рельефа местности, система последовательных приказов юнитам?
О.Л.: В «Орде» игрок сможет устраивать засады, использовать возвышенность для улучшения дальности стрельбы лучников. Ветер также сильно влияет на полет стрел.
Юниты ближнего боя не останутся беззащитными, их щиты блокируют большинство стрел. Но в то же время небольшой отряд лучников может очень быстро перестрелять мечников в спину.

PG: Насколько будет функциональна глобальная карта? Мы сможем там, в частности, выбирать последовательность выполнения миссий?
О.Л.: Глобальной карты, на которой случайным образом «создаются» задания, не будет, развитие кампаний будет происходить в классическом виде, то есть «миссия за миссией». Кампании между собой не связаны, но проходить их нужно в последовательности монголы->рыцари->русские, т.е. не пройдешь за монголов - не сможешь поиграть за рыцарей и т.д.

PG: Какие герои будут у разных рас? Каковы их способности?
О.Л.: Все герои - известные исторические личности: Александр Невский, Король Бела II, Евпатий Коловрат, Батый, Субэдей, Джэбэ и многие другие. Навыки героев дают игроку поощрения в разных областях.. У каждого героя по три индивидуальных навыка: «стратегический» навык дает глобальные поощрения, «тактический» – поощрения конкретным юнитам, находящимся рядом с героем (в командной ауре), а «боевой» навык улучшает качества самого персонажа.

PG: По какому принципу юниты будут развиваться и набираться опыта? Сможем ли мы перетаскивать их из миссии в миссию?
О.Л.: Воины будут получать опыт за убийства солдат противника. У всех воинов будет шесть уровней развития, на каждом втором уровне воин будет получать специальное умение (как правило, одно активное и два пассивных). В игре очень многое построено на опыте, в том числе и производство оружия. Кузнец будет получать опыт за произведенное им оружие. Чем больше у мастера уровень, тем более продвинутые виды оружия он может ковать. Как только юнит получит первый уровень в кузнечном деле, он станет специализированным кузнецом. Выполнять другую работу он не сможет. Опытных воинов можно брать в последующие миссии, но с героями так поступить нельзя: их появление происходит согласно сценарию.

PG: Сколько юнитов одновременно сможет принять участие в сражении с обеих сторон?
О.Л.: Под контролем каждого игрока планируется не более 30-50 воинов.

PG: Какие типы юнитов нас ждут, будет ли в игре какая-то техника и механические сооружения? Насколько реалистично все это воссоздано?
О.Л.: Юниты отличаются по параметрам: по здоровью; по наносимому урону; по броне, радиусу зрения и скорости передвижения. Все это определяет эффективность боевой единицы. Рост параметров обусловлен получением уровней, и все это без вмешательства игрока. Из осадной техники, действующей по различным принципам, у монгол можно выделить камнеметную машину, у крестоносцев - катапульту, у русских - баллисту.

PG: Будет ли честная физика и интерактивное окружение?
О.Л.: Да, в игре будут присутствовать новые физические ловушки. Все здания разваливаются на куски, любая деталь постройки может зацепить вона и нанести урон. На зимних локациях будет ломающийся физический лед. Прошел юнит по льду – тот трескается. Пройдешь по одному и тому же месту несколько раз или постоишь на одном месте – лед ломается, юнит проваливается под него и умирает. В образовавшейся полынье появляется вода, которая затягивается новым льдом со временем, так же, как и обычные трещины. На геймплей будут влиять разнообразные погодные условия: дождь, ветер, снег, лесные пожары.

PG: Какой будет ИИ у противников? Можно ли ожидать от них какого-то серьезного сопротивления?
О.Л.: ИИ будет в полной мере использовать все возможности игры, атаковать с разных направлений, в общем, доставлять игроку массу неприятностей.

PG: Графика сильно изменится по сравнению со «Спартой»?
О.Л.: Изменится, но не очень сильно.

PG: На какой стадии разработка, когда выход?
О.Л.: Работы идут полным ходом, ну а релиз запланирован на 4-ый квартал 2007-го года.

PG: Спасибо за содержательную беседу.
О.Л.: И вам спасибо за интерес к проекту.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Надеюсь игра хорошая !)))

1

Главное, чтобы клон добротный был.

0

Не Total War, а WarCraft. Надеюсь, ошибки «Спарты» не будут повторены.

0

2 streloс Игра ведь историческая, а значит по духу ближе к Total War, а не к фэнтезийному Warcraft.

0