Интервью с руководителем "Пиратов: Аллоды Онлайн"

В канун второй волны закрытого бета-тестирования экшен-ММО "Пираты: Аллоды Онлайн", которое стартует 15 сентября, мы поговорили с руководителем проекта Алексеем Корневым об истории игры и специфике ее разработки.

e-to-ne-tanki-a-letayushhie-korabli

Привет! Давай начнем с истории проекта Cloud Pirates, который в России уже известен под именем "Пираты: Аллоды Онлайн". Какая история у проекта? Почему решили сесть и сделать “танки” в мире Аллодов?

Привет! В первую очередь хочу заметить, что это не "танки", а летающие корабли.

История у проекта очень занимательная. Идея летающих кораблей родилась еще на заре появления "Аллодов Онлайн", когда наша студия только начинала искать USP для новой отечественной ММО. В то время многими [в команде] овладела идея полета на кораблях и сражений в астрале (так мы назвали плотную враждебную субстанцию, образовавшуюся в процессе большого взрыва, из-за которого и возникла вселенная аллодов).

С релизом "Аллодов Онлайн" игроки смогли оценить то, что у нас получилось. Собравшись в команду и построив корабль, игроки отправлялись в таинственный астрал в поисках сокровищ и приключений. Там их ждали не только монстры и вражеские NPC, но и другие искатели приключений. Нередко такие встречи приводили к абордажу и разборкам на палубе корабля за право владения богатствами.

С годами мы продолжали развивать это направление, но реальность ввела свои коррективы. По мере развития жанра MMO и игр в целом количество игроков в отряде начало сокращаться, на смену многочасовым сборам рейдов пришли автоматические системы сбора игроков, да и в целом темп современной жизни увеличился, и игроки начали сталкиваться с проблемой набора команды для полетов в астрал. Именно тогда пришла идея режима (а потом и отдельной игры), где игроки не будут зависеть от состава команды и смогут управлять кораблём в одиночку.

screen-shot-023

Кстати, как сами для себя формулируете концепцию “Пиратов”?

Если обратиться к "сухим" формулировкам, то "Пираты" - это командный экшен на астральных парусниках в мире "Аллодов Онлайн".

А USP, не считая сеттинга и воздушных судов, какие у игры?

Главной задачей для нас стало совмещение классического геймплея про бои на технике и фэнтези-MMORPG. Поэтому наша игра унаследовала лучшие черты от обоих "предков": сбалансированная RPG-прокачка корабля, капитана и команды, четкое разбиение кораблей на классы (танки, саппорты, хилы, баферы и т.д.).

Разумеется, есть и наши собственные USP, которые являются только нашей заслугой. В "Пиратах" бои идут в "честном 3D": передвигаться можно в любом направлении, что значительно влияет на тактику боя. При этом мы добились высокой динамики боя при относительно низких скоростях: врага в бою видно хорошо, поэтому никакой "пиксельхантинг" и никакие "бои в кустах" игроков не ждут.

screen-shot-025

Насколько я знаю, первая версия игры делалась в свободное время, это правда?

Когда у нас появилась идея о новом режиме для "Аллодов Онлайн", ресурсов для ее реализации не было. На время мы смирились и отложили эту задумку на полочку. Но в прошлом году небольшая группа разработчиков решила вернуться к этой идее и начала собирать прототип такого режима. После первых тестов стало понятно, что механика АО для реализации такой идеи не подходит – требуются существенные изменения. Мы начали в свободное от работы время вносить пробные изменения. Через некоторое время у нас появилась версия режима на новой механике, которую мы начали активно плейтейстить внутри студии. Несмотря на то, что версия была очень сырой, положительная обратная связь от участников подтолкнула нас к разработке "Пиратов" в качестве отдельного проекта. Мы показали прототип руководству и уже через неделю отдельной небольшой командой сели за реализацию проекта.

Сколько ушло у команды времени на создание прототипа, который получил аппрув у руководства Mail.Ru Group?

Если сложить время создания прототипа на механике АО и на новой, то где-то 2 месяца.

Проект, получается, основан на технических решениях “Аллоды Онлайн”? Насколько сильно пришлось модернизировать движок?

Изменения были кардинальные: механика сражения переписана почти полностью, местами переписан рендер, добавлены динамические тени от объектов и еще много прелестей. Но в целом картинку и требования к железу "Аллодов Онлайн" мы хотели сохранить.

screen-shot-021

От каких решений (в плане дизайна) сразу отказались на ранней стадии разработки?

Изначально нам хотелось сделать классический геймплей перестрелок на технике. Но, перебрав несколько вариантов, мы поняли, что это скучно. И ударились в динамичные бои на средних дистанциях с использованием спецспособностей.

В процессе разработки отказались от разделения бортов на две палубы: изначально у нас была возможность управлять каждым бортом на каждой палубе, однако играть было неудобно, а лишние кнопки только путали и не давали никаких плюсов.

В мусорку была отправлена механика "танковой" подсветки: она оказалась бесполезной в наших игровых условиях. За видимость у нас отвечают специальные модули, которые позволяют снижать\повышать заметность корабля в нужное для игрока время.

На самом деле этот список можно продолжать бесконечно: игра в "честном 3D" накладывает очень много ограничений, но при этом даёт море тактических возможностей.

screen-shot-020

Ты чуть раньше упомянул, что в игре есть капитаны и команды. Расскажи, пожалуйста, об их роли.

Капитан - это олицетворение игрока в "Пиратах". Участвуя в сражениях и выполняя различные задания, игрок может прокачать его, что отражается как в открытии новых возможностей (доступ к более крутым модулям, возможность прокачивать команду и т.д.), так и в общих улучшениях способностей (снижение разброса орудий, снижение перезарядки, повышение урона и т.д.). Развитие капитана затрагивает все корабли, которые имеются у игрока.

Команда, наоборот, привязана к кораблю и имеет специализации по улучшению характеристик того или иного класса кораблей. Те есть в игре есть возможность собирать уникальные команды, которые подходят к конкретному кораблю и стилю ведения боя. Более подробно мы расскажем в специальных статьях после второго этапа ЗБТ, который стартует 15 сентября.

Игра показалась мне во многом инновационной в рамках своей нишы. С одной стороны, она происходит в воздухе. С другой, уровни построены совсем не так, как в других лётных экшен-MMO: нет такой ситуации, когда то, что на земле, учитывается минимально. Можешь рассказать о своем подходе к созданию уровней в рамках проекта? О том, какие интересные вещи (в плане воплощения) стали возможны для дизайнеров уровней?

Действительно, подход к созданию уровней совсем не такой, как в играх с техникой, перемещающейся по плоскости. Мы столкнулись с проблемой всех космо- и авиасимуляторов: бой происходит в незамкнутом пространстве, в котором очень тяжело ощутить расстояния до объектов и их размеры. Это приводит к проблемам в бою, когда без помощи интерфейса практически нереально понять, насколько далеко твой враг. Здесь на помощь нам пришёл сеттинг "Аллодов Онлайн". Мы практически никак не ограничены при построении уровня: нам не нужно сильно привязываться к реальности, так как в фэнтези-вселенной АО возможно всё. Наши уровни построены таким образом, что на них может найти место как любитель "рукопашной", так и заядлый снайпер. Пространство заполнено осколками уничтоженных аллодов, но бой может происходить и над существующим аллодом. В частности, участники первого этапа ЗБТ были очень довольны, когда обнаружили на карте сражения одну из столиц из "Аллодов Онлайн".

screen-shot-017

Кстати, раз пошла речь об уровнях. Сколько будет арен, как много времени уходит на создание и разработку каждой?

Во время второго этапа ЗБТ, который начнется уже 15 сентября, мы покажем 4 карты в четырех разных сеттингах. Непосредственно создание топологии занимает не больше недели, но дальнейшая отладка геймплея не останавливается никогда. Любые изменения в механике основного геймплея поддерживаются в картах.

Вот еще такой вопрос. Архитектура уровней, как я уже отметил, сложная. При этом корабли могут летать друг на другом, уходить “на глубину” или наоборот, подниматься к небу. При этом карта отображается только в “плоском” формате. Достаточно ли она информативна?

Пока что мы не заметили трудностей с восприятием миникарты. Участники первого этапа закрытого бета-тестирования вообще не обращали внимание на её "плоскость". Я думаю, основной геймплей и решения по расположению и движению камеры дают свои плоды. В пространстве довольно просто ориентироваться, а миникарта является инструментом для тактических решений. Вопросы определения в пространстве она не решает.

Вот сейчас хочу от разработки перейти к маркетингу. Почему отдельно делали бета-тест в России, а сейчас стартовали на Западе?

В Европе будет проведен свой бета-тест. Разделения в подходах к российской и европейской версиям пока нет.

screen-shot-016

Можешь ли поделиться итогами российского бета-тестирования: что поняли по его результатам, какие выводы были сделаны?

Во-первых, бета-тест помог локализовать несколько технических проблем, которые мы долго не могли "поймать" на внутренних тестах. За это мы говорим большое спасибо всем участникам ЗБТ. Во-вторых, мы собрали огромное количество обратной связи от разных юзеров. К нам пришли не только любители сессионных экшенов, но и любители RPG и других жанров. Их пожелания и советы по дальнейшей разработке помогли нам решить некоторые проблемы и внести улучшения. В третьих, ЗБТ заставил нас провести ребаланс всех кораблей и учесть совершенные ранее ошибки при создании новых кораблей.

Бета-версии для России и Запада отличаются между собой, чем?

Только временем запуска этих тестов. Небольшая задержка вызвана переводом текстов и голосовой озвучки.

Как скоро ждать открытой беты\релиза?

Если ничего не изменится, то в этом году, я думаю, мы обрадуем наших игроков.

screen-shot-018

Кстати, как для себя оцениваешь: когда игру надо запускать в закрытый, а когда в открытый бета-тест, есть ли какие-либо универсальные советы?

Все зависит от того, какие цели перед собой ставит тест. Иногда нужно проверить какие-то идеи на реальном игроке и тогда нежелательно приглашать "неподготовленного человека". Ранние версии игр выглядят очень страшно, и постороннего пользователя могут испугать снаряды в форме шаров и корабли, состоящие из одного куба. В случае, когда игра близится к релизу, можно запускать на тест больше игроков, проверяя прогрессию, собирая обратную связь и замечания по геймплею.

После запуска открытой беты/релиза, как часто планируете обновлять проект (и как именно, будет ли речь идти, к примеру, о новом судне в месяц)?

Сейчас сложно об этом говорить. Размер и частота обновлений зависят от множества факторов.

Я, кстати, очень удивился, когда узнал о PvE. Как оно будет устроено?

PvE, скорее всего, появится в первом обновлении после релиза. Пока что есть несколько вариантов его реализации: от небольших миссий и сражений с "волнами противников" до полноценных сюжетных командных миссий.

screen-shot-024

И последний вопрос: названия западной и российской версий игры отличаются. В западной нет апелляции к “Аллодам”. Почему?

Название в Европе – это выбор нашего западного издателя. По мнению наших коллег, оно подходит лучше. В любом случае, из европейских "Пиратов" аллодовская вселенная никуда не денется.

Спасибо за интервью. 

Нравится14
Комментарии (4)
  • 0
    Короче говоря - не смогли нормально прикрутить летающие кораблики с абордажами и прочим в Аллоды , решили хоть что-то сделать с наработками. Этот огрызок должен был быть реализован в оригинальной игре. Добрая половина игроков ждала этих боев как раз в классической игре , а не отдельной сессионкой.
  • 0
    Игра показалась мне во многом инновационной в рамках своей нишы.

    Шта? Где? В каком именно месте?
  • 1
    Octopus John
    Iron_eggs
    А другая половина ждала в отдельном виде, так что выбрали то что можно сделать лучше (отдельную игру, а не впихивать крутую идею в рамки)
  • 1
    Iron_eggs
    Я бы просто аллоды ради пиратов никогда ставить не стал. Не люблю mmorpg. А вот пираты на первом тесте понравились, планирую после релиза поиграть еще. Куда лучше всяких танковых огрызков.
B
i
u
Спойлер