Под Капотом

Привет дальнобойщикам со всех уголков мира! У нас были некоторые обсуждения, и мы решили выпускать, время от времени, некоторые специальные и специализированные блог-посты для всех тех, кто когда-либо задавался вопросом, как обстоят дела за кулисами наших игр. Мы не можем обещать, как часто эти статьи будут появляться и мы также не можем сказать, какая тема будет следующей, но мы думаем, что они прольют больше света в вашем сознании о том, кто мы и как мы делаем вещи и так далее. Все мы надеемся, что вам понравится эти статьи и мы также с нетерпением ждем ваших отзывов, которые вы можете, как всегда, оставлять в комментариях ниже.

  • Вы когда-нибудь хотели знать...

Вы когда-нибудь задумывались, как наши игры сделаны? Где все это начинается, какие шаги будут реализованы, как это делается, что связано друг с другом, и кто делает все это? Если у вас были такие вопросы, то этот раздел блога, который мы хотели бы начать делать для Вас.


Так что без дальнейших церемоний, давайте взглянем на нашу первую тему этой серии: «исследования». Оно не может быть столь же техническим, как некоторые из наших последующих постов, но это показывает некоторое из самого важного что мы делаем. Так что вы можете сидеть сложа руки, расслабиться и наслаждаться о том, как SCS работает „под капотом“.

  • Что дальше?

Представьте себе следующую ситуацию: вы являетесь членом команды SCS Software, и вы только что вернулись из дизайнерского собрания, где было решено, что следующий шаг для American Truck Simulator будет создание и внедрение штата Аризона. С этого момента и начинается фаза исследования. И этот этап является первым и одним из наиболее важных шагов в процессе создания всего Контента, который Вы можете увидеть в наших играх.

Как вы уже, наверное, догадались, мы хотели бы держать наши продукты где-то между хорошо оптимизированное/дружественные аппаратные и чтобы приносило удовольствие от компьютерных игр, и основаны на реальности симуляторов грузовиков. А чтобы быть в состоянии ударить в нужном месте, в этом балансе, мы должны собрать как можно больше качественных данных, как мы можем, прежде чем мы на самом деле начинаем создавать новый Контент в наши игровые миры. Итак, сначала нам нужно задать себе много вопросов, как, что это за государство, которое мы хотим реализовать, какие города есть, сколько людей там живут, какие фабрики имеют свои филиалы там, какие отрасли находятся в этой зоне, какая растительность там растет, что за горы расположены в там, реки, пересекающей эту страну, в каких областях и так далее. Ответы на эти вопросы являются основными элементами нашей работы. И все вполне взаимосвязано. Как вы можете себе представить, например, когда нужно создать зоны отдыха в Аризоне, мы должны знать, как они выглядят. У них вообще есть какая-либо растительность, какие деревья? Сколько парковочных мест там в среднем? Существуют ли они изолированно или они как правило, являются частью большого комплекса, в который входят магазины, гостиницы или АЗС? Каким образом грузовики въезжают в эти места с дорог? Существуют ли различные ограничения скорости, и если да, они действуют по закону, и если они есть, то какой закон это? Существуют ли какие-либо государственные специфические дорожные знаки? И просто почти все остальное, что может помочь нам улучшить и правильно уловить сходство вещей и ситуаций, которые мы хотим реализовать в наших играх. И это не всегда простая задача. На самом деле, порой это довольно сложная задача для наших дизайнеров. И иногда части их работы не станет, потому что, что-то изменилось в процессе создания. Например, недавно мы столкнулись с ситуацией, в которой мы собрали некоторые сведения о правилах дорожного движения в одном из штатов и когда почти все было подготовлено к выпуску, мы выяснили, что некоторые из этих правил дорожного движения поменялись. И как вы, наверное, можете себе представить, неожиданные ситуации, могут сделать некоторый ущерб нашим планам и видениям. И это хорошее исследование с качественным источникам информации, которые заставляют нас быть в состоянии противостоять и преодолеть эту угрозу.

  • Это пока все о дорогах... или нет?

Что является первым шагом исследовательской фазы тогда? Некоторые могут сказать, что это все об обучении дорожной сети и, в определенной степени, они были бы правы. Но это на самом деле не удивительно, не так ли? Мы делаем игры, конечно, все, что связано с дорогами и магистралями. Они, в конце концов, являются основой транспортной инфраструктурой. Но это все-таки совсем другой взгляд в данном случае. Это действительно о трассах, но не только.


Наше основное внимание на дорогах, которые, соединяют города и промышленные районы, которые мы будем создавать для наших игр. Во-вторых, мы ориентируемся в нашей работе на дорожные сети, связанных с точками интересов, это какие-то особенные места, которые вы, наши любимые дальнобойщики, признают и оценят, когда вы будете проезжать через или вдоль них. Этими местами являются, например, уникальные ландшафты, горы, нетипичные участки местности, специальные мосты, здания и вещи, которые делают некоторые места необычными и очень запоминающиеся. Чтобы разработать эти элементы правильно, мы используем любые возможные и доступные данные и материалы, как и собственный опыт, информация от наших зарубежных коллег и сослуживцев, фотографии, видео, статьи и другие мультимедийные каналы. Также большую помощь приходит от любых спутниковых изображений или видов на 360 градусов, которые позволяют нам на самом деле увидеть это место, если бы мы стояли здесь. И конечно, еще одна большая помощь в этом случае - это все хорошее и высоко оцениваемая обратная связь, которую мы собираем от вас! (Большое спасибо всем вам!)


Поэтому для полноценного исследования, мы собираем как можно больше этой информации, как мы можем. Иногда, когда мы готовим новый участок в наших играх, мы узнаем, что деревня и другие вещи совершенно такие же, как они были в предыдущей части карты, поэтому мы можем использовать некоторые из наших уже ранее созданных материалов. Но иногда мы узнаем, что нам понадобится много новых вещей. И это не всегда легко. А мы вот в Чехии говорят, разные области, разные манеры. Но я думаю, вы лучше знаете такую пословицу, как „Так много стран, так много обычаев“. Так часто мы будем нуждаться в новых типах растительности, новых текстурах рельефа местности, новые дорожные знаки, новые правила для ограничения скорости, новые взгляды на здания, мосты, памятники и так далее. И поэтому нам нужно как можно больше точных данных, которые мы можем получить. Мы не хотим создавать плоскую землю с прибрежным городом под названием Париж или Аризона, не так ли? Даже решая, какие города мы собираемся поставить в игре действительно зависит от качества этапа исследования. И вы можете доверять нам, чтобы решить, какой город будет создан. Эти города должны соответствовать нашим требованиям как и местоположением. Размер, агломерация, промышленность, достопримечательности, окружение и многое другое. Это довольно трудно принимать решения, но мы делаем все возможное, чтобы пройти это испытание снова и снова.

Следующим шагом в этом этапе, все эти собранные данные далее делятся на более мелкие группы дизайнеров, или для индивидуальных дизайнеров, а затем они собираются начать создание фактического состояния на нашей карте. Если вы хотите лучшего примера, я могу дать вам некоторую информацию, об одного из наших дизайнеров по карте для American Truck Simulator. Его зовут Патрик (парень слева на фото ниже), ему 21 год и у него за плечами часть карты ATS, которая начинается в Окснарде и заканчивается на пересечении CA 58 дороги.

  • Первые показания силы...

Цитата от Патрика:
„Когда я работал над этой частью нашей карты, я опирался на данные, и изображений, полученных с помощью спутников и 360 градусных видов, которые мы используем. Я также получил несколько советов от наших прекрасных болельщиков и международных коллег, которые хорошо знают эти места. Цифровая карта дает мне информацию о профилях высот, спутниковые снимки показывают, что видимые элементы с земли или дорожного и классические фотографии или приложения, похожие на "Просмотр улиц" дают мне правильный контакт, на то как они выглядят, на самом деле. Затем я дополнительно определяю конкретные места, которое мне показались интересным и чтобы я сумел поместить назовем их точками интересов. Так для небольшого примера, за пределами города Окснард был необычный железнодорожный мост, или возле Шелл Бич был нетипичный выезд на шоссе, которое ведет прямо рядом к этому маленькому городку.


Отзывы, которые получаем от вас, мы слишком высоко ценим. Это ваша Обратная связь, что приводит меня к городу Санта-Мария, который находится в округе Санта-Барбара. Или туннель, который идет через горы в этой части на 101 также был основан на ваших отзывах и предложениях. Я надеюсь, что однажды мы сможем поставить все Ваши пожелания и предложения на наши игры. Но как вы знаете, мы весьма ограничены по масштабу карты, проблем, которые приходят с ней и другие аналогичные ограничения. Поэтому мы не можем построить все в игре на данный момент, ни в реальных размерах, хотя нам бы очень хотелось.

После включения этих точек интересов, мы продолжаем нашу работу по наполнению площадки, ландшафтного дизайна, городов и целых локаций с текстурами и моделями, которые хорошо вписываются в тех местах. Но это скорее всего тема для статьи о дизайне карт или создание модели, поэтому я отложу это на потом“

  • Заводы, импорт, экспорт ...

Различный взгляд на фазу исследования является взгляд на экономику части создания нового государства.Это все еще о сборе полезной информации, но на этот раз, материал основан на макроэкономики государства и каждого города, который мы собираемся поставить. Мы должны знать, что производится в этой стране илирайоне, что находится в каком городе, что они импортируют, экспортируют и тому подобное.На основании этих данных мы продолжаем делать нашу сбалансированную экономику в игре.Так что вот другой быстрый пример, если есть какой-то огромный химический завод в одном из наших подготовленных городов, мы должны знать его, чтобы мы смогли бы поставить имитацию этих заводов и индустрии в игру.Вы знаете, это всегда хорошо, чтобы буксировать некоторый груз, который прекрасно вписывается в декорации и назначения.Когда вы не осознаете огромную зону хозяйства вокруг какого-то города, вы, вероятно, не цените свое присутствие в игре. Но для игроков, которые фактически находились в этих зонах, это действительно хорошо, чтобы подражать этой области в соответствии с реальностью. Это всегда является еще одной небольшой проблемой для нас, но, как уже было сказано, мы всегда делаем самое лучшее, чтобы преодолеть все проблемы.

  • Это не интернет-браузер, это исследование!

Кто-то может сказать, что фаза исследования, это только просмотр в Интернете и копировать/вставить некоторую информацию, и это из-за недостатка активности.Но это неправда.Исследование является чрезвычайно важным.Это является фундаментальной основой и основой всего, что мы положили в наших играх.Без хорошей информации и их источников, как было сказано выше, мы не были бы в состоянии создать состояния даже немного похожими на реальность.Мы знаем, что, может быть, каждый из вас хотел бы увидеть что-то немного другое в наших играх, потому что, как вы знаете, мы все уникальные люди с разными вкусами.Но, пожалуйста, имейте в виду, что мы прилагаем все усилия, чтобы создать контент, который вы, наши любимые дальнобойщики, хотели бы изучить и проехать через с вашими могучими и тяжелых зверями.И так каждый день, мы ломали головы о том, как попасть в нужное место в балансе, что мы можем создать, какие видения в наших сердцах и то, что вы хотели бы видеть в наших играх.


Наконец, мы хотели бы поблагодарить вас за ваше время и внимание, для пребывания с нами такое долгое время.Мы надеемся, что вы прочитали эту статью и Вам было интересно читать ее.Пожалуйста, дайте нам знать ваши мнения, предложения и отзывы в комментариях ниже.Какие темы вы хотели бы прочитать дальше?Дайте нам знать.
И насчёт наших больших поклонников, увидимся в следующий раз и помните...

...IT‘S NOT DRIVING, IT‘S TRUCKING!

Нравится31
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер