ArcheAge

НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

ArcheAge: Четыре года спустя

В эти дни исполняется четыре года с момента старта Archeage. Амбициозная MMO, которая стала визитной карточкой и фундаментом для новой компании Джейка Сонга — XLGames.

Будущее проекта, как и будущее компании, в тот момент воспринималось заслуженно многообещающим. Archeage выглядел смелой попыткой привнести в жанр что-то качественно новое. Невероятное разнообразие механик, отличная атмосфера, смелая попытка взять лучшее из парков и песочниц, масштабирование геймплея — от тихой жизни фермера до амбиций лидера Пользовательской Фракции на Изначальном Континенте. При этом социальная составляющая выглядела настолько интересной, что мы создавали отдельные тексты и даже схемы, пытаясь понять механику будущих социумов. Сейчас, когда многие из нас, увы, в основном грустно смеются над Archeage, а чуть западнее открыто и громко проклинают, стоит вспомнить этот период и это состояние виртуального мира. Когда казалось, что возможно все.

Наши ожидания так устроены, что мы домысливаем какие-то моменты, представляем их лучше и ярче реальности. Но в 2014 году, когда проект вышел в локализации, мы первыми за пределами Кореи окунулись в реальность, которая во многом подтвердила наши ожидания. Да, не все работало так, как предполагалось. Что было совершенно нормальным явлением для MMO, и уж точно закономерной ситуацией для такого смелого эксперимента, которым был Archeage. Впереди у авторов были годы на исправление, совершенствование и развитие игровых механик. Но, к сожалению, к тому моменту проект уже стал чередой разочарований. Прежде всего, разочарований в самом себе.

Никто не может и не должен верить в проект, если в него не верят сами авторы.

Когда мы начинали играть в 2014 году, мы еще не знали, что в обновлении 1.0 разработчики изменили основы игры настолько, что практически любая игровая активность за пределами PvP облагалась данью из очков работы, которых в нужном количестве не давал даже премиум-аккаунт, вынуждая идти в магазин или отдавать собственную игровую валюту любителю RMT, который купил Ремесленные Настойки в том же магазине. Или отправляться на выход из игры, что казалось совсем уж безумием для MMO, в задачи любой из которых входит как раз удержание и привлечение игроков.

С другой стороны, эти девять месяцев, проведенных в счастливом неведении, когда мы знакомились с локализацией оригинальных механик, подарили нам множество ярких эмоций. Ведь Archeage все еще имел весь тот огромный потенциал, который не было смысла закладывать просто для организации виртуального игрового магазина. Но потенциал имеет свойство затухать, не получая достойной подпитки. За эти четыре года можно вспомнить любопытную систему кастомизации кораблей и спорную, но все же интересную систему развития строений на Северных Территориях.

Наш мир не черно-белый, и превращение Archeage в витрину игрового магазина, которое окончательно оформилось на сегодняшний день, не могло помешать появиться интересным механикам. Но за четыре года когда-то невероятно амбициозный игровой мир не получил и десятой доли развития имеющегося на старте потенциала.

Если говорить о репутации Archeage в целом, то во всяком случае за пределами Кореи она практически похоронена. Когда-то амбициозный мир стал в лучшем случае “одной из фритуплейных игр”, в худшем — пейтувин-пугалкой на ночь для других проектов. Да и в самой Корее, судя по последним новостям, компания, которой пророчили большое будущее, и которая самостоятельно занималась изданием своей MMO на территории Кореи, сегодня объявила о сотрудничестве с Nexon — одним из крупнейших корейских издателей.

В качестве основного бонуса этой сделки называют выход на всю аудиторию Nexon и “отсутствие необходимости создавать учетную запись”.

То есть необходимость просто зарегистрировать учетную запись, видимо, стала существенным препятствием для MMO, которая четыре года назад срывала крыши большинства любителей жанра.

Для XLGames такое сотрудничество выглядит еще одним признанием того факта, что самостоятельное плавание у них не очень получилось. Здесь может быть две трактовки событий.

Первая трактовка — проект оказался не настолько хорош на практике, как нам виделось издалека и каким он воспринимался самой компанией. Отмена системы подписки через шесть месяцев после старта проекта в Корее в какой-то степени подтверждает разочарование компании в показателях онлайна и, соответственно, получаемых доходах. Но и выбранный путь “спасения” привел Archeage туда, где он сейчас — в объятия издателя, к потере репутации, к, возможно, одному из самый скучных дополнений в истории проекта.

Вторая трактовка — MMO-бизнес предполагает постоянное развитие, к чему, возможно, создатели компании и инвесторы, запаниковавшие спустя всего несколько месяцев после старта проекта, были явно не готовы. Механики не будут работать так, как вы хотите, с самого старта, потому что речь о сложных и разнообразных задачах в новаторском проекте, созданном для живых людей. Ничего из этого не предполагало, что все пойдет по плану и будет работать как часы. Какой смысл так задирать планку, чтобы потом с ужасом осознавать, насколько высоко она находится? Если хочется по плану — есть масса примеров создания клонов World of Warcraft. Правда, по плану там произойдет все, вплоть до закономерного провала.

Я и четыре года назад писал о том, что делать выводы о популярности проекта, не введя его ключевые особенности, а просто предоставив базовый парк, мягко говоря, странная тактика.

Спустя четыре года есть смысл окинуть взглядом Изначальный Континент, который и был стержнем концепции.

Все то же крайне малое количество территорий, половина из которых представляют собой просто аттракционы, а никак не песочную механику. Северный Континент все так же небольшое пространство на отшибе, не более того. Отступать попросту некуда — говорить “скоро сделаем” на пятом году жизни виртуального мира, мне кажется, поздно.

Приведу здесь отрывки из наших интервью с Джейком Сонгом, которые мы провели почти три года назад:

ММОзговеды: Archeage привлек внимание к себе и набрал популярность, благодаря своим песочным элементам. Но в этом году развитие проекта было сосредоточено, скорее, на его парковых составляющих: подземелья, новые уровни и все такое. Какое же основное направление развития Archeage? Больше парковых элементов? Может, больше песочных?

Джейк Сонг: Мы продолжаем считать, что песочные элементы очень важны для Archeage. Но нам также кажется, что парковые элементы нашего проекта далеки от совершенства, поэтому на их доработке мы сосредоточились в первую очередь. Это и было сделано в последнем обновлении. Но, повторюсь, мы считаем, что элементы песочницы очень важны для нашего проекта.

ММОзговеды: Какое соотношение между парковыми и песочными элементами в механике вашего проекта вам кажется наиболее оптимальным?

Джейк Сонг: Идеальная ситуация и, собственно, наш план развития Archeage выглядит так: на ранних стадиях игры должен быть парковый контент, на второй стадии Archeage должен быть песочницей.

ММОзговед: Какое-то время пользователи будут заняты движением к капу, но рано или поздно они его достигнут. Каким следующим будет ваш шаг? На чем именно сосредоточены вы сейчас в разработке новых дополнений?

Джейк Сонг: Мне кажется, для того, чтобы сделать по-настоящему качественную и захватывающую MMO, необходимо активно развивать ее PvP-составляющую. Через открытые схватки и систему осад в Archeage игроки могут организовывать и развивать свои гильдии или целые государства. Поэтому в наши задачи входит разработка системы, в которой гильдии и пользовательские фракции будут активно влиять на экономический круговорот в игре, на торговлю и производство.

ММОзговед: В нашем недавнем интервью вы рассказали о том, что до введения новых территорий на Северном Континенте вам необходимо усовершенствовать механику пользовательских фракций. Расскажите о том, что именно вы планируете развивать.

Джейк Сонг: Для того чтобы развивать систему пользовательских фракций, гильдий и осад, необходимо повысить важность владения территориями на Изначальном Материке. Северный Континент замышлялся нами как основное пространство возникновения PvP-контента, и для того, чтобы это действительно произошло, мы рассматриваем ввод в игру торговых возможностей и ресурсов, которые будут находиться только в пределах Изначального Материка.

ММОзговед: В EVE Online есть одна особенность – там большинство игроков живет в империи, безопасной игровой зоне, наподобие Восточного и Западного континента в Archeage. Дикие территории на периферии не только опасны по умолчанию, но и после того, как игроки становятся их полноправными владельцами, сами владельцы никак не могут поддерживать порядок на них 24/7. Вы планируете давать в будущем Пользовательским Фракциям инструменты по поддержанию правопорядка на своих территориях?

Джейк Сонг: У нас уже есть много планов по развитию системы пользовательских фракций. Такие функции, как возможность объявить зону, которой владеет государство на Северном Континенте, мирной, возможность строить здания, развивающие возможности страны, а также сооружения, защищающие игроков. Это усилит возможности и заслуги феодала. Конкретные феодалы будут подчинены конкретному государству и королю. Добавление всего перечисленного займет время, но мы будем постепенно добавлять в игру систему уровней пользовательской фракции и расширять количество политических возможностей, уровней развития государства. Все это будет давать возможность развивать инфраструктуру каждой страны и область возможного влияния (command range).

Судите сами — видение того, что должно было происходить с проектом, у идеолога было вполне любопытное. Что из этого выстрелило бы, а что — нет, предстояло бы узнать на практике. Но до практики ничего из этого не добралось.

Четыре года — приличный срок для MMO. За это время была возможность исправить и существенно развить концепцию своего проекта. Заработать положительную репутацию. Вернуть тех, кто заскучал в Изначальном Парке, и привлечь новых игроков настоящей Северной Песочницей. Но реальность такая, какая есть — сегодня основной ставкой Archeage становится отсутствие необходимости регистрировать учетную запись.

Нравится5
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер