Armored Warfare

Знакомство с командой разработчиков Armored Warfare

Сегодня проект Армата запустил новый вариант дневников, в котором будет знакомить нас с командой разработчиков. В первом выпуске нам расскажут о работниках в команде интерфейса.Знакомить с командой нас будет Петр Камышников.

Петр Камышников:

Всем привет! Мы собираемся познакомить вас со всей командой, которая делает Armored Warfare: Проект Армата. Сначала познакомим вас с командой интерфейса.

Визуальный интерфейс - это кнопки, панельки, вся текстовая и цифровая информация, которую вы видите в игре. Т.е. интерфейс - это не только визуальная обертка, но и связующее звено для всех элементов игры. Разработка интерфейса проходит в трех связанных друг с другом направлениях:  дизайн, верстка, программирование. Таким образом интерфейс делают люди разных профессий.

Начнем знакомство с меня. Я - Петр Камышников, руководитель команды интерфейса. В данный момент наша команда работает над улучшением внешнего вида и функциональности некоторых аспектов интерфейса, в том числе и по задумкам геймдизайнеров. Все это реализуется целой командой. Сейчас я познакомлю вас с некоторыми нашими сотрудниками.

Рустем - наш лид-дизайнер. Он продумывает саму концепцию интерфейсов.

Рустем Азаматов: 

Я один из тех, кто  создает инструмент, при помощи которого игрок взаимодействует с игровой средой. Каждая фича, которая придумана нашими коллегами-дизайнерами требует реализации на уровне интерфейса. При соблюдении таких требований как юзабилити, технологические возможности среды разработки и стоимость реализации. Если эти условия соблюдены, а интерфейс еще сохраняет какие-то признаки эстетической привлекательности, то можно сказать, что мы со своей задачей справились. Кроме того, нам надо учитывать требования разных групп аудитории. Новичкам нужно показывать больше информации в одном экране, чтобы они могли лучше оценить возможности, которые предоставляет им игра. Они более чувствительны к информационной иерархии элементов и визуальной привлекательности. Ветеранов же важно по возможности избавить от рутинных действий. В любом случае базовая триада любого интерфейса - “Где я нахожусь”, “Что я могу здесь делать” и “Что произойдет  в результате моих действий” должны удовлетворять требованиям всех групп аудитории. Рассмотреть это можно на примере дизайна экрана результатов боя. Давайте сравним. Вот так окно выглядело до редизайна:

Сейчас оно выглядит вот так:

Раньше на основном экране элементов было меньше, но их расположение не очень хорошо учитывало иерархический характер восприятия большого количества разнородной информации. После редизайна экран с итогами боя читается легче, особенно новичкам, что для нас очень важно.

Когда дизайн готов, в дело вступают верстальщики и программисты. Наиль - программист и он расскажет, что происходит после получения дизайна.

Наиль Ахметов:

Когда дизайн готов, мы объединяем его с существующими элементами интерфейса, настраиваем взаимодействие с вводом игрока, внутриигровыми событиями и так далее. Например, если это кнопка “поставщики”, то открывается список, где вы можете посмотреть дерево развития:

Чтобы все это реализовать, я забираю макет, подготовленный в фотошопе и собираю его, прописывая имена и классы объектов, чтобы можно было к ним обратиться из скриптов. В итоге остаются только уникальные блоки, которые можно создавать динамически. Результат мы проверяем непосредственно в игре.  

Вы уже узнали подробности, которые обычно остаются за кадром. Но это еще не все. Вся игровая логика, которая использует более низкоуровневый слой, написана на языке программирования С++. О своей работе расскажет другой программист - Александр.

Александр Гарустович:

Для создания интерфейса мы используем три языка программирования, но по большей части я программирую на С++. Моя задача - обеспечивать внутреннюю работу интерфейсной системы и ее взаимодействие с другими подсистемами движка CryEngine. Моя работа скрыта от глаз игрока и на сленге автолюбителей можно сказать, что я обеспечиваю стабильную работу того, что находится под капотом. Если в игре вы столкнулись с крашем (то есть падением приложения) и отправили отчет, то он попадает в отдел, который сортирует все отчеты и направляет по командам. Те падения, которые так или иначе связаны с интерфейсом, попадают ко мне. И я уже занимаюсь разбором отчета и починкой бага на языке С++. С тех пор, как игра перешла к нам в наследство, мы старательно улучшали инструменты и технологии, чтобы программировать логику было проще, быстрее и надежнее. Это позволило нам осуществить практически полную переделку интерфейса.

На сегодня все. Следующий выпуск очень скоро.

Нравится5
Комментарии (14)
  • 0
    mgalskiy
    Сейчас оно выглядит вот так:

    К слову, эта минималистичность даже приятнее смотрится.
  • 0
    КайГерде
    mgalskiy
    Ну так, не зря же работают. Мне тоже больше нравится, удобнее как-то.
  • 1
    Sniikers
    Ну правильно, надо знать в лицо тех кто работает с игрой! Если мне не изменяет память когда-то давно уже выпускали видео с командой этой игры=)
  • 1
    КайГерде
    Sniikers
    Выпускали, они вообще периодически радуют подобными темами. Все же интересно посмотреть на разработчиков. Это как-то делает игру ближе к нам, игрокам)
  • 2
    а как там сейчас дела обстоят с оптимизацией и производительностью ?? а то когда я её последний раз качал, там при убогой графе на более-менее среднем компе больше 30-ти кадров не выдавало и проседало постоянно до 13-15 на высоких настройках , но выглядели там эти "высокие" настройки очень убого...
  • 1
    Sniikers
    КайГерде
    Ну так! У вас в блоге нашел другие видео=)
  • 0
    КайГерде
    Black Cat 45
    Ты когда в последний раз ее качал-то? В ЗБТ были проблемы с оптимизацией, но сейчас их пофиксили и 30 фпс точно выдает. Но тут конечно и железо играет немаловажную роль, "более-менее средний комп" это что для тебя?
  • 0
    _i_D_D_Q_D_
    Не проще видео посмотреть на оф. сайте, чем сидеть это читать.
  • 1
    КайГерде
    _i_D_D_Q_D_
    Есть любители почитать. А для тех, кто больше по видео, я оставила ссылку на источник - смотрите.
  • 0
    WanRoi
    КайГерде написал:
    Ты когда в последний раз ее качал-то? В ЗБТ были проблемы с оптимизацией, но сейчас их пофиксили и 30 фпс точно выдает. Но тут конечно и железо играет немаловажную роль, "более-менее средний комп" это что для тебя?

    В ЗБТ не было проблем с оптимизацией(проблемы были с красными текстурами), все прекрасно игралось с видеокартой на 1Гб, фпс был 47, на средних. Это потом у них появились багнутые карты, что ты не понимаешь почему настройки минималка-средне, а фпс проседает ниже 15.
    Как сейчас, я не ведаю?
  • 0
    КайГерде
    WanRoi
    У меня фпс не проседает, 50-60 как минимум на среднем компе (пользуясь выражением выше). 1ГБ видюхи маловато будет, у меня помощнее.
  • 1
    WanRoi
    КайГерде написал:
    1ГБ видюхи маловато будет, у меня помощнее.

    Ну да, ну да.
    Спойлер
  • 1
    Сяхоу Дунь
    mgalskiy
    поиграй в игру сначала - это не минималистичность - они наоборот окно статистики после боя развернули на весь экран.

    Комментарии под видео




  • 0
    mgalskiy
    Сяхоу Дунь написал:
    поиграй в игру сначала - это не минималистичность - они наоборот окно статистики после боя развернули на весь экран.

    Ну я-то как раз играю, а точно выводы делаешь не только из чужико комментов и картинки из видео?)) Хоть они и развернули статистику, но теперь она хоть выглядит не так нагруженно, как раньше. И стилитика к ангару больше подходит, имхо)) Но вообще не вижу смысла вести дискуссии - тут все дело вкуса.
B
i
u
Спойлер