Беседа с младшим директором по разработке сюжетных заданий в Assassin's Creed: Origins

В Assassin's Creed: Origins мы опробовали новый подход к созданию заданий, наполняющих приключения героя, и постарались сделать взаимодействие с другими персонажами более осмысленным. Новая система сюжетных заданий - это серьезный шаг в развитии серии. Мы решили, что вам будет интересно узнать, как проходила работа в этом направлении.

Чтобы выяснить, что именно изменилось и почему, мы решили поговорить с Эриком Поровски - младшим директором по разработке сюжетных заданий. Вот как проходила беседа!

Первым делом мы обычно спрашиваем у собеседника, в чем заключается его работа. Итак, расскажите нам о разработке сюжетных заданий!

В нашей команде есть две группы специалистов: дизайнеры уровней, которые прорабатывают игровой мир, и разработчики сюжетных заданий (ранее - просто "разработчики заданий"). Второе - это как раз по моей части. Я руковожу группой специалистов, и мы плотно работаем с дизайнерами уровней. Разработка сюжетных заданий включает в себя смысловое наполнение, продумывание места действия и интеграцию этого контента в игру с последующим редактированием материала.

Если говорить проще, дизайнер уровней создает некую канву: размещает объекты, определяет общую сюжетную линию, устанавливает освещение... в общем, "собирает" уровень. Иногда и мы, работая над заданиями, занимаемся чем-то похожим. Но в основном мы определяем сюжетное наполнение и игровую механику, работаем со скриптами, которые помогают осуществить задуманное - определить изменения интерфейса, в том числе текст, и поведение персонажей, дающих задание. В процессе мы используем результат работы многих специалистов.

Что такое "скрипты"?

При работе над заданием мы используем... как бы сказать, строительные блоки. Самый важный блок - это игровой мир. Если нужно прикрепить к нему другой блок (например, поместить неигрового персонажа), я использую специально заготовленный скрипт. Но если требуется добавить, скажем, стражников - ну знаете, двух крепких ребят, которые ходили бы следом - и при этом определить, каким образом они будут взаимодействовать с тем, кого охраняют, то для этого скрипт не требуется. Мы не будем задавать жесткие условия, вроде "стражник находится в трех метрах от объекта" или "при таких-то условиях стражники делают ХХХ". Мы просто используем шаблон поведения для ИИ, подготовленный нашими техническими специалистами. Например: "Так, теперь для этих двух ребят запускаем модель поведения "стражник" и назначаем такую-то цель".

Так в общих чертах выглядит работа со скриптами - мы будто бы "склеиваем" крупные блоки между собой. Если мы говорим, что "игрок должен пройти 200 метров в определенном направлении", в точку назначения мы помещаем указатель, который активирует заранее заготовленный алгоритм, как только игрок туда доберется. После выполнения условия указатель перемещается в другую необходимую точку. У нас есть программа под названием "Домино". Мы прописываем в ней скрипты, которые выстраиваются в определенной последовательности и имеют соответствующие названия. Если активировать один элемент, вслед за ним по порядку активируются и остальные - эдакий эффект домино, запускающий процесс выполнения задания.

Скрипты - это то, что удерживает крупные блоки вместе и определяет их взаимодействие друг с другом. У нас в команде есть несколько редакторов скриптов; для этой работы используются специальные программы.

Похоже, что в индивидуальных заданиях ключевую роль играет именно сюжетное наполнение... Связано ли это с изменением названия вашей должности?

Да, связано. Мы уже давно хотели использовать в работе новый подход, чтобы добиться максимального погружения. Чтобы игроки, путешествуя по Древнему Египту, встречали реалистичных персонажей. Мы стремились сделать так, чтобы каждое задание было сюжетно обоснованным и рассказывало историю.

Даже для выполнения незначительных задач должна быть продумана убедительная причина. Допустим, какой-то человек кричит: "Мой друг попал в плен, спаси его!" Нужно рассказать, почему друга схватили? Чем он в тот момент занимался? К чему приведут дальнейшие действия? В этой игре мы хотим сделать повествование максимально проработанным.

Добавить своеобразный элемент реализма…

У большинства задач не слишком конкретные формулировки, например, "спасти такого-то человека". Мы не уточняем, как именно это нужно сделать. Понятно, что можно найти множество способов. Поэтому мы не хотим ставить рамки из разряда "войти в такие-то ворота, залезть по такому-то предмету, открыть указанное окно и определенный замок". Думаю, идея понятна? Так или иначе вы выяснили, где держат пленника. А дальше решайте. Может, имеет смысл прикатить тележку и вывезти пленника в ней? Или увести бедолагу через тоннели?

Мы не хотим навязывать тот или иной стиль игры, как, на мой взгляд, происходило в предыдущих играх серии, где задачи были прописаны поэтапно. Бывало, что игрок, увидев вдалеке указатель, просто подходит к нему, не задумываясь, во что ввязывается. Он добирается до цели, происходит какое-то событие... а затем игрок получает следующую задачу и просто уходит. Но в "Истоках" потребуется внимательно осматривать область, в том числе с помощью Сену - в буквальном смысле с высоты птичьего полета. Вы сможете увидеть важные объекты, скажем, крепость на пути героя. Вы будете в общих чертах представлять, что вас ждет дальше; появится некое ощущение контроля над ситуацией при выполнении заданий. Вам предоставляется больше свободы действий и выбора. В этом и заключается наш новый подход.

Дадите какой-нибудь совет тем, кто хочет заняться дизайном сюжетных заданий?

В первую очередь нужно быть талантливым рассказчиком и понимать, как должно выстраиваться повествование и как заинтересовать игрока. Следует тщательно продумать характер персонажей, чтобы они стали привлекательными, чтобы благодаря им развивалась история. В этом плане одним из важнейших понятий для нас является "ритм". В процессе написания сценария или создания дизайна уровней — например, для портфолио, — всегда помните о ритме повествования и причинах, по которым игрок будет что-либо делать.

Когда вы, довольные результатом, завершите работу, попробуйте сыграть в готовый продукт так, будто ничего не знаете о том, что приходилось делать, о чем эта игра и зачем в нее добавлены те или иные элементы. Постарайтесь взглянуть с позиции того, кто не имеет к ней никакого отношения... и тогда увидите, получилось ли сделать нечто цельное. Будьте беспристрастными и требовательными к самим себе.

Можно поэкспериментировать со слоями... оценить геометрию пространства и свободное место и направить только за счет последнего. Например, создать замок, который интересно исследовать — и таким образом развивать действие, не используя диалогов. Представьте: игрок подходит к замку, а на воротах — следы крови. Большинство людей сразу подумает: "Ничего себе... тут творится что-то странное". Вы заинтересовали игрока, и он, вполне возможно, войдет внутрь. Неизвестно, что ждет его впереди, да и продолжать немного страшно, но любопытство всегда сильнее. А дальше... на лестнице тоже следы крови, впереди лежит мертвый солдат, пронзенный копьем — причем, явно не своим же... вроде бы, такое используют варвары... Благодаря этим деталям вы и ведете повествование, и люди понимают все без слов.

Иногда может показаться, что игроки не обращают внимание на мелочи, но это не так. Предложите им достаточно элементов, которые нужно изучить, чтобы раскрыть их значение, и они с удовольствием включатся в этот процесс. Это интересное занятие, и ваша задача — предоставить игрокам возможность развлечься. Разработчик сюжетных заданий должен осознавать важность всех составляющих, будь то игровое пространство, предметы или персонажи. Руководствуясь этим принципом, вы сможете направить свою команду... необязательно постоянно помнить обо всем: сконцентрируйтесь на одной детали — и дело пойдет.

Надеемся, вам понравилось интервью с младшим директором по разработке сюжетных заданий Эриком Поровски: благодарим его за то, что поделился своим опытом и рассказал о том, как развиваться на этом поприще.

Нравится14
Комментарии (7)
  • 4
    Marvelosi
    Ну из 127 квестов в игре, нет не одного одинакового, мне кажется это прорыв.
  • 7
    Magnum Boy
    Marvelosi
    были, бедолаг обессиленных из клеток вызволять, которые идти сами не могут
    с ними ещё смешной момент связан, ты его только на земельку укладываешь, и он тут же встаёт, обретает силу
  • 7
    JJ_Jon_34_rus
    Ну с сюжетом хорошо справились, было очень интересно его проходить. Но можно посмотреть на того человека кто придумывал побочки? Да, прошения разные, но все в итоге сводится сходи туда, убей то или принеси то.
  • 3
    Ioannn
    JJ_Jon_34_rus
    Ну с сюжетом хорошо справились, было очень интересно его проходить. Но можно посмотреть на того человека кто придумывал побочки? Да, прошения разные, но все в итоге сводится сходи туда, убей то или принеси то.

    Чувак, в любой игре всё сводится к "убей/принеси", даже во всеми любимом ведьмаке.
  • 5
    Saren Arterius N7
    Ioannn
    Единственное что их отличает так это подача и история квеста. С правильной подачей можно сделать интересным и пойди убей и принеси
  • 0
    Выxyxoль
    Интересно у Юби все должности такие? Ну там "Младший директор по уборке служебных помещений", "Младший директор по очистке сантехники".
  • 0
    TheReds1892
    добротные квесты вышли
    не все еще прошел но не скучные
    у каждого своя предыстория
B
i
u
Спойлер