Тонкости разработки Assassin's Creed: Origins - нарративный дизайн

Яркой особенностью серии Assassin’s Creed стали увлекательные приключения в самых разных уголках света в переломные исторические периоды: от Италии эпохи Возрождения до викторианской Англии. Исследуя страницы прошлого, игроки узнают о том, как развивалось извечное противостояние между ассасинами и тамплиерами.

Игроки часто спрашивают нас, как происходит создание историй: кто автор пламенных речей Эцио, и кто рассказал нам о романтических отношениях между Арно и Элизой? Сегодня мы наконец сможем удовлетворить ваше (и наше!) любопытство, ведь нам довелось пообщаться даже не с одним, а с двумя сценаристами Assassin’s Creed: со Сьюзен Патрик и Кери Янг. Они любезно согласились ответить на самые животрепещущие вопросы и приоткрыть завесу тайны, которой окутана их удивительная профессия.

Сьюзен и Кери работали над сценариями нескольких игр серии Assassin’s Creed, в том числе Assassin’s Creed III, “Изгой”, “Единство” и “Синдикат”.

Игроки часто спрашивают, как начинают свою карьеру сценаристы видеоигр. Поэтому, прежде чем переходить к интервью, мы решили рассказать о том, как для наших героев начался творческий путь в Ubisoft. Сьюзен не сразу стала работать над созданием историй, до этого она занималась написанием технических текстов.

“Долгое время я выдумывала истории просто для себя, но чтобы научиться писать профессионально, я устроилась на работу автором технических текстов - писать мануалы для ПК и различной техники. Затем меня приняли в команду Ubisoft, и поначалу я тоже занималась техническими текстами для внутреннего пользования. Но потом мне представилась возможность поработать над контентом для сайта Initiates, а затем и над сценарием Assassin’s Creed Изгой. Это было незабываемо.”

Большинство из нас хотя бы в общих чертах представляет, чем занимается сценарист, работающий над фильмом или телепрограммой. А что входит в обязанности сценариста видеоигры?

“Во многом это похоже на работу сценаристов в сфере кинематографа. Мы пишем диалоги и рассказываем историю, используя средства, доступные для жанра. Но в игре нужно учитывать важный дополнительный фактор – интерактивность. Никогда не знаешь, что в следующий момент сделает игрок”.

Работа сценариста гораздо многограннее, чем кажется на первый взгляд, и это делает ее особенно интересной. Даже в процессе прохождения сложно себе представить, сколько разнообразных текстов включает игра. Некоторые строки игроки могут и вовсе не заметить. Различные надписи на экране, тексты меню, описания предметов… каждая фраза, которая появляется в игре, – это результат работы сценариста!

Сьюзен рассказывает о текстах для неигровых персонажей: “Если ваш герой пробирается по территории, когда вокруг куча врагов, то они, скорее всего, будут кричать что-то вроде “Эй, там кто-то есть! Кто-то идет! О нет, меня ранили!”

Когда мы более-менее уяснили, что включает в себя работа сценариста, пора поговорить о самой интересной для игроков стороне этой профессии и расспросить, как проходит работа над созданием увлекательных историй для игр, действие которых разворачивается в определенный исторический период.

В своей работе сценаристам приходится решать непростые задачи, но преодоление любых сложностей – это всегда новый интересный опыт. Подчас деятельность сценаристов удивительно схожа с работой настоящих историков!

Сьюзен говорит, что для нее создание сюжета, вписанного в исторический контекст, - довольно непростой процесс, когда требуется максимально раскрыть творческие способности. Но во многом именно поэтому ей так нравится быть сценаристом игр серии Assassin’s Creed.

“Одна из самых больших сложностей и одновременно одна из самых приятных сторон в работе над этой серией заключается в необходимости выдумывать сюжет в заданном историческим контексте. Для меня работать над “Изгоем” было интересно не только потому, что повествование там ведется с точки зрения тамплиеров, но и потому, что это возможность подробнее изучить исторический период, о котором не так уж много рассказано – время Семилетней и Франко-индейской войн. Нам предстояло подобрать подходящих исторических персонажей, встроить в сюжет известные факты и трансформировать его для видеоигры. Это стало для нас настоящим испытанием”.

Со временем в истории Assassin’s Creed появляется все больше подробностей, поэтому при написании сценариев требуется особенно внимательно относиться к деталям, чтобы не допустить нестыковок. Сьюзен рассказывает об особенностях работы над такой масштабной серией:

“Было непросто, но я горжусь тем, что участвую в таком проекте! У вселенной Assassin’s Creed богатая история, которую мы пополняем все новой информацией. Для меня лучший способ держать эти данные в голове – постоянно читать материалы по теме, все, какие можно достать. Я читаю и исторические тексты, связанные с нужным периодом, и тексты об истории игровой вселенной, чтобы не упустить никакие подробности. Сейчас на моем рабочем столе лежит два издания энциклопедии Assassin’s Creed! Также в нашем деле очень важно постоянно поддерживать связь с другими сотрудниками, занятыми на проекте (даже на других проектах серии), ведь надо сообщать друг другу о проделанной работе, чтобы не допустить нестыковок. Это стало еще одним испытанием при работе над “Изгоем”. Повествование впервые велось с точки зрения тамплиеров, но о них накопилось гораздо меньше информации, чем об ассасинах. Герои были прописаны не столь подробно, многие важные детали отсутствовали. Было очень увлекательно перебирать исторические фигуры, стоявшие на страже закона и порядка, которые могли бы сойти за участников тайного Ордена”.

Как бы то ни было, филигранная работа, проделанная целой командой специалистов, делает игры Assassin’s Creed незабываемыми приключениями, позволяющими полностью погрузиться в тот или иной исторический период. Но при этом мир получается по-настоящему живым именно благодаря тщательно проработанным деталям. Сьюзен говорит, что точное воссоздание даже незначительных подробностей составляет существенный объем работы, но этому действительно важно уделять много внимания:

“Я всегда стараюсь использовать как можно больше источников, потому что очень часто наши представления о том или ином периоде истории оказываются ошибочными. Нужно собирать самую разную информацию и быть готовым к тому, что стереотипы нередко противоречат историческим фактам”.

Сьюзен и Кери рассказали нам много интересного, но, к сожалению, мы не можем уместить в нашей статье все подробности. Продолжаем рассказ об увлекательной профессии сценариста и представляем вашему вниманию продолжение нашей беседы!

Каков ваш любимый исторический период в играх серии Assassin’s Creed?

Кери: Хотя мы и работаем над сценарием игр, но историческую эпоху каждой следующей части выбираем не мы. И все-таки нам выпадает возможность поработать над особенно интересными для нас периодами. Например, для меня так произошло с Assassin’s Creed Единство.

Я изучала историю Французской революции в университете, поэтому была очень рада поработать над игрой, посвященной этой теме. Я хорошо представляю себе события тех времен, поэтому у меня сразу же появились идеи, какой исторический материал подойдет для сюжета.

Сьюзен: Сложно сказать! Я обожаю Италию времен Возрождения, обожаю викторианскую Англию, и у нас с командой постоянно возникали жаркие споры об этих периодах. Еще мне было особенно интересно изучать историю Квебека в контексте Семилетней войны, ведь я родом из Монреаля, и моя семья живет здесь довольно давно.

Было очень интересно изучить Семилетнюю войну как «непрямой» конфликт мирового масштаба. Влиятельные европейские государства – Франция, Англия, Испания и некоторые другие – воевали друг с другом, но при этом боевые действия разворачивались на территории колоний, для которых война стала настоящим бедствием. На исход борьбы повлияли многие факторы. В конце концов это противостояние сформировало облик современной Северной Америки.

Как происходит взаимодействие с разработчиками?

Сьюзен: Интересный вопрос! Вообще себя я тоже считаю разработчиком. Мне кажется, что все, кто трудится над созданием игры, - это разработчики. Сценаристы наиболее плотно работают с группами, занимающимися техническими вопросами, чтобы максимально органично вписать историю в геймплей. Мне кажется, у нас сложилась отличная команда!

Как вы придумываете сюжеты в заданном историческом контексте?

Кери: Когда мы начинаем работу над новой игрой Assassin's Creed, одна из первых задач нашей команды – придумать, кого из исторических личностей могли убить ассасины. Мы проводим исследование и выясняем, кто из великих людей погибал в определенный период, а затем придумываем задания для игрока, связанные с устранением цели.

При работе над сюжетом для Assassin’s Creed я пытаюсь найти разные занимательные факты, которые могли бы заинтересовать игрока. Мы выясняем, какие в то время происходили события, какова была политическая обстановка, что интересовало людей, и придумываем, как вплести все это в игру и как на происходящее могли повлиять ассасины. Так идет работа над созданием заданий.

Сьюзен: Идея задания может появиться у кого угодно из команды. Однажды один из сценаристов «Изгоя» сказал: «Знаете, что было бы круто добавить в игру? Гранатомет!» Действие происходило в XVIII веке, так что сценаристы не восприняли идею всерьез.

Но потом мы выяснили, что гранатомет появился как раз в то время. Более того, его изобрел Бенджамин Франклин! Разумеется, мы не могли не включить это в игру!

Насколько правдивы образы исторических личностей в играх? Принято ли добавлять какие-то вымышленные факты, чтобы персонаж лучше вписался в историю Assassin’s Creed?

Сьюзен: О каких-то личностях написано много, а о каких-то мало. В истории полно белых пятен, о многих деятелях известны только даты рождения и смерти, и уже невозможно узнать, чем эти люди занимались в разные периоды жизни. Так что здесь у нас есть возможность проявить фантазию и обыграть исторические факты так, чтобы они вписались в сюжет.

Например, так произошло с шевалье де ла Верендри – персонажем «Изгоя». Мы пытались изучить его биографию, но разные источники друг другу противоречат. В семье Верендри многие занимались исследованиями, но не очень понятно, что конкретно совершил отец семейства и каждый из братьев. Мы решили обыграть эти нестыковки. В результате у нас вышел герой, чрезвычайно гордящийся своими достижениями, но не получивший должного признания. Исходя из этого, мы и прорабатывали характер персонажа.

Кери: Если хотя бы один историк приписывает историческому персонажу то или иное достижение, утверждает, что этот персонаж бывал в определенных местах или имел те или иные черты характера, мы можем использовать эту информацию в игре. Даже если это противоречит данным из других источников. Например, в «Единстве» в задании «Женский марш» шествие возглавляла Теруань де Мерикур, хотя на самом деле в марше она не участвовала.

В это время она находилась в Версале. Но Мерикур стала знаменитой фигурой того времени, и многие современники утверждали, что шествие возглавляла именно она. Свидетельств ее присутствия было действительно много, поэтому в игре мы сделали ее участницей марша.

Сьюзен: Да, это отличный пример того, как мы собираем информацию из разных источников. Самое популярное мнение о том или ином событии не всегда оказывается верным!

Как вам удается совмещать факты и вымысел, чтобы показать взаимодействие реальных исторических фигур и ассасинов?

Сьюзен: Думаю, в пример можно привести работу над образом Франклина. В одном из заданий «Изгоя» он произносит речь, и, чтобы составить ее текст, мы проводили тщательные исследования и изучали разные речи Франклина.

А потом следовал второй, не менее важный этап работы – согласовать это с дизайнером, ответственным за проработку заданий. И вот, когда мы показали ему готовую речь, он сказал: «Здорово! А вы сможете сократить это до 30 секунд?»

Как вы выбираете, кого из исторических персонажей сделать тамплиером, а кого ассасином?

Кери: Нельзя сказать, что мы специально делаем выбор. В процессе исследования становится ясно, кто из людей больше подходит для той или иной роли. Например, изучая биографию Джорджа Вашингтона, Сьюзен узнала о существовании его брата – Лоуренса, которого мы решили записать в тамплиеры!

Нравится10
Комментарии (2)
  • 5
    Voladores
    Красивейший ассасин со времен Черного Флага грядет. Не считая Юнити, он отдельная тема.
  • 1
    11Kaktyc
    Сьюзен и Кери работали над сценариями нескольких игр серии Assassin’s Creed, в том числе Assassin’s Creed III, “Изгой”

    ИМХО, самые слабые части серии в плане сюжета...
    Мотивация Конора иногда смутная, если не отсутствует вовсе.
    Кормак? Так он вообще, стал резать друзей после якобы "просветления" и взгляда на мир тамплиеров и ассасинов "правильным" взглядом.
B
i
u
Спойлер