Почему элементы Assassin"s Creed: Unity не работают вместе

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк написал статью о «разладе» механик в игре Assassin’s Creed: Unity.

Костюк рассмотрел отдельные элементы проекта и объяснил, почему при их совмещении выходит полная ерунда.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Я не раз доказывал, что открытый мир не может помешать игре стать увлекательной. В этом отношении серия Assassin’s Creed всегда была хорошим примером, особенно Brotherhood и Black Flag. Некоторые части, однако, показали себя с не самой лучшей стороны. Например, Revelations. Но даже она не идет ни в какое сравнение с той, о которой я собираюсь поговорить в этот раз. Её не исправить ни удалением некоторых элементов, ни доработкой.

Какая это часть? Может, Rogue с её неграмотным сочетанием ассасинов и тамплиеров? Или Assassin’s Creed 3, из которой хотели сделать шедевр, а получили кучу недоработанных механик? Нет, речь пойдет об Assassin’s Creed: Unity.

Unity, как мне кажется, не заслужила дурной репутации, которой она обзавелась из-за технических проблем, омрачивших день ее выпуска. Грамотно реализованные элементы вроде системы управления или индивидуализации — её достоинствами, чего не скажешь об игровом процессе в целом.

В одном из своих старых постов я высоко оценил Brotherhood за то, как превосходно сочетаются её аспекты. Каждый из них сам по себе не лишен серьёзных недостатков, однако их объединение делает время, проведённое за игрой, незабываемым. С Unity все с точностью до наоборот. Отдельные аспекты реализованы в лучшем виде, но как на единое целое на эту часть серии без слёз не взглянешь. Можно попытаться, но сразу скажу — ничего у вас не получится.

Для начала давайте взглянем на отдельные аспекты Unity.

Ключевые игровые механики

В этой части серии они реализованы лучше, чем во всех остальных. Боевая система, требующая от вас стратегического мышления, точных действий и контроля толпы, прекрасно это доказывает. Стелс-механики тоже хороши: компьютер умён ровно настолько, насколько нужно. Единственная проблема здесь — это вылеты из режима скрытности в самые неподходящие моменты. Внимания заслуживает также система паркура, поскольку в Unity, в отличие от Syndicate, не заблокированы небезопасные прыжки.

Основная сюжетная линия

Она великолепна, особенно миссии по устранению цели. Они продуманы до мельчайших деталей, их можно проходить снова и снова и каждый раз узнавать что-то новое. Для подобного количества основных миссий сюжет вполне хорош и в чём-то даже тонок.

Побочные миссии

Их разработчики также не обошли стороной. Совместные сюжетные задания и квесты-кражи реализованы особенно хорошо. Вы можете играть в одиночку или пригласить друзей. В обоих случаях незабываемый опыт гарантирован.

Система индивидуализации

Этот аспект продуман до мелочей. Игровой персонаж очень легко подстраивается под ваш индивидуальный стиль игры.

Экономика

В отличие от остальных частей серии, экономике Unity присущ тонкий баланс между автоматическим доходом и прибылью от выполнения заданий, благодаря чему нельзя заработать сверх меры.

Париж

Город великолепен и многолюден. Честно говоря, другим играм Assassin’s Creed не хватает толп людей, которых достаточно в Unity.

Итак, к игровым механикам, миссиям и системам придирок нет. А теперь посмотрим, почему при попытке объединить их получается ерунда.

В центре сюжета — приключения ассасина Арно. События Великой французской революции играют здесь сугубо второстепенную роль. Этим, как мне кажется, разработчики стремились загладить вину перед критиками после того, как кампанию Assassin’s Creed 3 обвинили в чрезмерном заимствовании из истории.

Однако Unity впадает в другую крайность. Эпизоды вроде «Сентябрьских погромов» 1792 года выглядят в этой игре совершенно неуместными. Трудно проходить их, не спрашивая себя при этом: «А что здесь вообще происходит?».

А теперь поговорим о побочных миссиях. Цикл «Парижские истории» полностью посвящен Великой французской революции. Ни одна миссия не обходится без хотя бы одного исторического лица, причем их там настолько много, что уже после пары-тройки миссий ни их личности, ни причины тех или иных действий не имеют значения. Также непонятно, в каком порядке надо проходить квесты этого цикла. В этом я убедился, выполнив несколько «Парижских историй» подряд.

Игра недвусмысленно намекнула, что события миссий, пройденных мною сначала, происходят после тех, что я выполнил в конце. Почти никто из героев главной сюжетной линии не задействован в побочных заданиях. Образы же тех, кому посчастливилось сыграть роль вне основной кампании, не претерпевают сколько бы то ни было значимых изменений. Наполеону, однако, выпал шанс стать частью одного из самых, откровенно говоря, паршивых любовных треугольников в истории.

Есть еще задания-расследования убийств. Они могут понравиться тем, кто любит играть в детектива, однако для сюжета эти миссии абсолютно бесполезны. У Арно нет никакого повода браться за них, кроме того, чтобы развеять скуку. То же самое касается заданий социальных клубов. Их на игрока возлагает Совет ассасинов, с которым он по сюжету почти не взаимодействует. Совместные миссии представляют собой симуляцию анимуса, в них поднимается тема путешествия во времени. Однако никакого отношения ни к личности Арно, ни к Великой французской революции они не имеют.

Но наибольший диссонанс у меня вызывают совместные сюжетные миссии — самая крупная после главной кампании часть игры. Тем, кто не хочет спойлеров, советую прекратить читать прямо сейчас. Итак, в январе 1793 года Арно изгоняют из Ордена ассасинов. Что же он делает дальше? Идет в Версаль и напивается до потери сознания. В Париж он возвращается не раньше, чем в июне 1794 года. Однако события 75% совместных миссий происходят именно в этот промежуток времени. Ассасин, пойманный во время одного из этих квестов, даже называет Арно по имени.

Вы спрашиваете, что же в этом проблематичного? Все очень просто: каждый игрок видит себя в роли Арно, а остальных — как группу случайных ассасинов. Я не отрицаю важности ощущения себя главным героем истории, особенно если дело касается игр с сюжетом и открытым миром. Тем не менее в совместных заданиях это выглядит не к месту. Представьте: группа ассасинов по имени Арно преодолевает одни и те же препятствия, собирает одни и те же предметы, делает одни и те же вещи. Всякий нормальный человек в такой ситуации спросит себя: «Что эти люди тут делают?»

Трейлер Unity, показанный на выставке E3, обещал тщательно продуманный совместный режим. Увидев его, я ожидал многопользовательскую игру с режимом истории, и чтобы каждому игроку была отведена роль в сюжете. Представьте: за всеми персонажами, с которыми вы взаимодействуете во время одиночной игры, скрываются настоящие люди, сидящие у мониторов так же, как и вы. Представьте также совместный режим истории. Братство поручает вам миссии, требующие работы в команде. Вы выполняете их вместе с Арно, а не вместо него. Подобный принцип легко бы объединил главную и побочную сюжетные линии.

Не стоит, однако, все сваливать на режим истории. Хотя геймплей и системы реализованы нормально, они виноваты в подобном разладе не меньше. Элементы игры надо рассматривать как единое целое. Игровой процесс и сюжет неразрывно связаны друг с другом, а потому просчеты одного не могут не сказаться на втором.

В своем посте о Revelations я говорил, как хорошо удаление лишних элементов геймплея и режима истории может сказаться на игре. В этот раз я хотел бы подчеркнуть важность баланса между вырезанием и добавлением чего-либо нового.

Ни перемены в сценарии, ни удаление элементов геймплея, не вписывающихся в сюжет, не сделают из Assassin’s Creed: Unity полноценной игры. Тут нужна полная перестройка. Каждый элемент нужно рассматривать вдумчиво, с пониманием того, вписывается он в основную идею или нет.

Если удалить, например, кафе «Театр» — нашу личную штаб-квартиру — придется внести изменения в персонажа Арно, сделать его более заинтересованным в окружающем мире. Снижение же количества исторических лиц и придание побочным миссиям чувства последовательности потребует добавления игровых механик, помогающих не сбиться с пути при их прохождении.

Не стоит, однако, полностью зацикливаться на главных механиках, вроде боевой системы или сценария. Мелкие детали также нуждаются во внимании. Присмотритесь, например, к этой кат-сцене:

Тем, кто не знаком с Unity, этот прыжок веры может показаться самым первым в игре. Однако это не так. Прохождение версальского эпизода сопровождается обязательной инструкцией по выполнению прыжков веры, а сама возможность совершать их доступна с самого начала игры. По-моему, разработчикам следовало сделать так, чтобы она была заблокирована до эпизода побега из Бастилии. Это придало бы сцене важности, улучшило бы впечатление от наблюдения за тем, как Арно бросается вниз. Что же касается вышеупомянутого туториала, то лучше бы из него сделали урок паркура. О чем думали разработчики, когда проектировали эту часть игры?

Для давних поклонников серии прыжки судьбы не в новинку. Но Unity явно задумывалась как игра для тех, кто не знаком с франшизой Assassin’s Creed. Прыжок во время побега из Бастилии должен был стать триумфом, зрелищем, поворотным моментом. К сожалению, из-за вышеупомянутого туториала попытка придать сцене эпичности провалилась. Да, вы достигаете этого переломного момента. Да, прыжок представляется Арно чем-то невозможным. Но вы-то знаете, что он сделает это и останется в живых. В общем, если бы разработчики заблокировали доступ к прыжкам судьбы до поры до времени, заставив игроков учиться паркуру — а эта механика идеально вписывается в образ такого бесшабашного человека, как Арно, — игровой процесс и сюжет Unity точно стали бы единым целым.

В завершение хотел бы поговорить о побочной миссии под названием «Марианна возвращается домой». Несмотря на малозначительную роль в сюжете, для меня она стала незабываемой. Марианна — эпизодический персонаж, не являющийся историческим лицом. Проходя миссию в первый раз, я даже имени ее не запомнил, однако процесс выполнения этого задания не идет у меня из головы уже второй год.

История такова: Арно замечает Марианну, которая оттачивает свои навыки фехтования. На его вопрос, чем она занимается, женщина отвечает, что ее родителей незаслуженно казнили, их дом перешел соседу, а тренируется она в надежде вернуть имущество своей семье. В течение миссии мы готовим Марианну к бою, а после отправляемся в ее дом и изгоняем экстремистов, засевших в нем. Все заканчивается трогательной сценой, во время которой женщина предается воспоминаниям, так или иначе связанным с этим местом.

Вы спрашиваете, почему эта конкретная миссия так меня зацепила? Причина проста: она посвящена человечному отношению к простым людям. Тут нет ни королевских драгоценностей, ни каких-то «важных» бумаг, ни женщины-экстрасенса, предвидевшей свою смерть (мне, кстати, до сих пор непонятно, с какой стати мы должны ей верить). Все, что от нас требуется, — это помочь простому жителю страны, погрязшей в хаосе революции. Порой самое большое чувство удовлетворения возникает от маленьких подвигов вроде этого.

Нравится28
Комментарии (24)
  • 8
    Короче, мы не виноваты, отдавайте назад все те игры, которые мы вам подарили в качестве извинения...
  • 13
    Basse
    у кого из тысячи разработчиков?
  • 14
    Насчет противоречия открытого мира и сюжета- дык ведь вся серия этим страдает не в меньшей степени, не? Даже упомянутый в статье Блэк Флаг, который автор называет "хорошим примером" полон противоречий и конфликтов между открытым миром и сюжетной линией. Взять то же начало-середину игры, когда Эдвард поближе знакомится с ассасинами и ему объясняют что он может помочь Ордену беря контракты на убийство тамплиеров. Но вот беда- к тому моменту немалая часть игроков уже выполнила с десяток таких контрактов в открытом мире, уничтожив подчистую союзников тамплиеров на островах (откуда Эдвард вообще знал где надо брать заказы- тоже хороший вопрос). Тоже самое касается и одного перса в последнем блоке памяти, с которой Эдвард общается как с хорошей знакомой (и доверяет ей ценный артефакт), хотя знакомимся мы с ней в побочной миссии, которую игрок мог даже не брать (что не мешает им общаться как хорошим знакомым). И такого во всей серии полно, т.ч не вижу смысла говорить что проблема Юнити в том что ее механики противоречат друг другу, т.к это свойственно всей серии, практически без исключения.
  • 10
    Основная сюжетная линия

    Она великолепна


    Дальше даже читать этот сблёв не стал.
  • 12
    По мне так это лучший Ассассин. Наравне с двушкой, но двушка только за счёт клевого главного героя и атмосферы. А что самой игры касается, то Юнити зе бест.
  • 8
    На мой взгляд самая недооцененная и яркая игра серии, часто вспоминаю её и даже хочется переиграть. Технически также, пожалуй, одна из самых красивых игр на ПК до сих пор.
  • 3
    Бомбардировщик
    Playersaharan
    у серии с этим МАССОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ
  • 1
    Грамотный анализ. Дайте этому человеку поучаствовать в разработке след игры не только гейм. дизайнером.
  • 1
    Чисто визуально и стилистически игра хороша, а вот в техническом и геймплейном плане ущербная донельзя. Паркур одна кнопка. Бой одна кнопка. Все остальное в кат сценах. Гемплей не то что бы минималистичен он никакой. Этим кстати страдает не только АС.
  • 2
    Детально он расписал только пару проблем, а в игре их десятки. Хотя, можно было ограничиться этим абзацом - "Ни перемены в сценарии, ни удаление элементов геймплея, не вписывающихся в сюжет, не сделают из Assassin’s Creed: Unity полноценной игры. Тут нужна полная перестройка. Каждый элемент нужно рассматривать вдумчиво, с пониманием того, вписывается он в основную идею или нет. И кстати, сюжет в этой игре самый дерьмовый среди всех игр серии. Даже rogue на фоне юнити выглядит более годной игрой
  • 1
    araveuG ehC otsenrE
    Но, к счастью, ассасин это не только сюжет, поэтому геймплейно и графически Юнити остается лучшей частью серии
  • 1
    бложик так запоздал на пару годков
  • 1
    Playersaharan
    Графон да, хороший, но геймплейно? really, niga? одна из самых скучнейших игр серии - тонны бессмысленных побочек(на их фоне задания детектива выглядят НИЧО ТАК, хотя тоже обладают скиллом скуки) загадки нострадамуса это тихий ужас - многочасовая беготня по всему парижу и разгадывание идиотских загадок, в итоге - тебе всего лишь дают один гребаный костюм какого-то ассасина с 13 века. Стоит оно того? Дальше - больше. Огромнейшее количество сундуков, кокард и всякой коллекционной дичи(которая влияет только на процент синхронизации) + приправить всю эту адскую смесь багами и в итоге выходит весь пресловутый геймплей юнити. Вот что реально порадовало, так это задания в разломах - в них можно было с интересом провести пару часов + с их выполнения падали данные современности, что делало процесс прохождения разломов более осмысленным
  • 1
    Aphennom
    ну это не бложик запоздал, а автор оригинальной статьи.
  • 1
    araveuG ehC otsenrE
    Побочки лучше чем в 90% предыдущих частей (по сути только в АС3 и Братстве они были лучше), а коллекционных предметов не больше чем в том же Роуге или БФ (и в том же БФ они тоже по большей части не нужны)
  • 0
    Совсем поехавший

    Как автор оригинальной статьи могу сказать что перевод в той части абсолютно неверный. Оригинал:
    – Main missions are very well-designed, assassination missions even more so as they represent very detailed and thought out sandboxes which you can play a bunch of times and still figure out something new. The main story is overall fine for the amount of main missions there are and actually has quite a lot of subtleties in it.

    Как видно, я говорил о великолепном дизайне главных миссий, но сам нарратив великолепным не называю (но и не считаю его плохим, больше недооцененным, но и тут стоит сказать что это если рассматривать его отдельно, а не в контексте всей игры а так же серии).

    Один из пойнтов который упускается в этом переводе заключается в том, что я говорю не столько об "увлекательности" игры, сколько о "целостности передаваемого опыта".
  • 1
    Playersaharan

    Можете считать это отмазкой если хотите, но в AC есть такая вещь которая называется Анимус. Разные люди к ней по разному относятся, но Анимус полностью оправдывает такие вещи как нехронологическое прохождение.

    Если в Legend of Zelda, к примеру, может казаться очень странным что вместо того, чтобы идти спасать мир мы бегаем за курицами, то в АС с этим проблем нет - мы не играем персонажем в реальном времени. Если игрок решил, чтоб Эцио погонялся с ворами прежде чем идти на срочное задание спасти Катерину Сфорцу, это не значит, что так и было, а что игрок смотрит отрезки в памяти в таком порядке.
  • 1
    rive20

    Я тоже считаю ее недоцененной, и Unity мне очень нравится. Как упомянул в одном из комментов, перевод (о котором я узнал сегодня) неправильно передает суть в самом начале.

    Мое оригинальное предложение:

    "I talked quite a bit on the topic of cohesive wholesome open-world experiences on examples of Assassin’s Creed, from the positive examples of Brotherhood and Black Flag, to a somewhat more incoherent example of Revelations."

    Посмотрите на "cohesive wholesome open-world experiences", я о важности целостности говорил на протяжении нескольких своих постов.

    В переводе:
    "Я не раз доказывал, что открытый мир не может помешать игре стать увлекательной. В этом отношении серия Assassin’s Creed всегда была хорошим примером, особенно Brotherhood и Black Flag. Некоторые части, однако, показали себя с не самой лучшей стороны. Например, Revelations."

    В переводе речь идет об увлекательности, а не об общей целостности игрового опыта, что в корне неверно и не передает то, что хотел сказать. Игра может увлекать и без целостности (но чем меньше целостность тем менее кол-во людей увлечет).
  • 0
    maksik.ussd

    Спасибо. Но я хоть и работник Ubisoft, над серией Assassin's Creed не работал.
  • 0
    araveuG ehC otsenrE

    Никогда ни о какой игре не поздно писать статьи :)
  • 0
    Stanislav Costiuc
    да, не спорю Но большинство недочетов в игре было замечено сразу после релиза, включая описанные вами в статье. Радует, что сотрудник юбисофта решился на статью, критикующую конкретные элементы игры
  • 0
    araveuG ehC otsenrE

    Это да. Но одно дело заметить недочеты, другое дело поговорить об их причинах и как их избежать, в чем и являлась цель моей статьи.

    Правда, стоит сказать я не совсем доволен этим переводом (мельком прочитал, но там достаточно фраз, искажаующих или полностью упускающих суть сказанного в оригинале), и мне так же кажется что вне контекста моих остальных постов по Assassin's Creed (в которых я не мало говорил о целостности игрового опыта, а так же позитивных и не очень примерах), статья про Unity отдельно от всего может не создавать целой картины. Т.к. сама по себе это просто анализ одной конкретно игры, но если рассматривать в сборе моих статей про Brotherhood, Revelations, и Black Flag (у других игр я говорил на некоторые другие тематики, хотя тоже связаны), то вместе это комплекс обсуждения касательно целостности игрового опыта, почему он важен, и что приводит к его появлению или исчезновению.
  • 0
    Stanislav Costiuc
    доступен ли на русском перевод ваших статей про Brotherhood и Revelations?
  • 0
    araveuG ehC otsenrE

    Если и доступны, то я о них не знаю (может не дали ссылку на оригинал). Об этом переводе я узнал только потому что увидел большой приток людей на мой сайт с dtf.ru и отсюда. Я могу дать ссылки на англ., если вас устроит:

    stanislavcostiuc.com/2016/07/15/cohesive-open-wo..
    stanislavcostiuc.com/2016/07/22/assassins-creed-..
    stanislavcostiuc.com/2016/08/03/black-flags-narr..

    Эти посты релевантны по тематике, но если интересует, на сайте есть больше постов по серии на более ответвленные темы.
B
i
u
Спойлер