Battlefield 1: "Эпоха развала империй и чайных пакетиков"

Перевод интервью с сайта Eurogamer.

Battlefield 1 (вдруг вы в этом сомневаетесь) получается хорошей игрой — пусть даже во многом знакомой. EA предоставили нам возможность сыграть в нее до показа игры на E3 — у нас было коротких и прекрасных 15 минут на новой карте «Бои в Сен-Кантене» в фирменном сетевом режиме «Захват» с полным набором из 64-х игроков. Эта игра выглядит очень впечатляюще и привносит бо́льший уровень физического реализма в серию: игроки вламываются в двери, плавно садятся в технику; разрушения выведены на совершенно новый уровень — в ходе матча с землей можно сравнять целые деревни.

Зрелищный и затягивающий, Battlefield 1 представляет собой определение современного шутера. Вы прямо видите, как DICE смогли наконец-то удобно сесть и вытянуть ноги: необходимости учитывать ограничения прежнего поколения консолей больше нет, как это было с Battlefield 4. Кроме того, Battlefield 1 в некотором смысле является отсылкой к прошлым играм серии — в особенности к Battlefield 1942 с его более медленным, размеренным темпом. И это, кстати, отличные новости. Таким образом получается более понятный, более читаемый игровой процесс — и при этом не происходит отказа от зрелищности, издавна заманивавшей новичков в Battlefield.

Зрелищным моментам теперь есть где развернуться: посмотрите, как на помощь проигрывающей команде присылается дирижабль — от восхищения одним только этим фактом сложно удержаться. А уж когда он, охваченный огнем после обстрела из бипланов, падает на близлежащую деревню, круша постройки — тут сложно что-то добавить. За коротких 15 минут я сыграл всего один раунд. Это покажется смешным — но я уже полон энтузиазма. У этой игры есть потенциал стать лучшим Battlefield в истории.

После игровой сессии я встретился с креативным директором DICE Ларсом Густавссоном, чтобы узнать о новой игре столько нового, сколько будет возможно.

Ларс Густавссон, креативный директор и один из создателей Battlefield
Ларс Густавссон, креативный директор и один из создателей Battlefield

Я только что поиграл. После лихорадочного Battlefield 4 игра ощущается более размеренной, медленной, в духе Battlefield 1942.

Разные карты оставят разные впечатления. В целом мы хотим выдержать единый опыт игры в Battlefield — он зависит также от сетевых режимов. Что мне в этом особенно нравится — аналоговая эра. Я люблю Battlefield 4 за многое, что в нем есть, и вижу, что он до сих пор крепко держится на ногах. Сравнение, которое мы придумали внутри команды — это «Формула-1» и ралли. Оба этих вида спорта — очень соревновательные, их захватывает смотреть. В то время, как Battlefield 4 — это «Формула-1», эта игра больше похожа на ралли.

По бездорожью, вся в грязи — типа этого? Понимаю. Сюжетная кампания — вы особо её не показали, но сказали, что она построена более открыто. У DICE не особо хорошая репутация как у создателей одиночных кампаний. Я так и не смог пройти последнюю, потому что файл сохранения постоянно удалялся. Что вы сделали для того, чтобы отойти от сложившейся репутации?

Мы постоянно работаем над созданием новых ощущений в играх. Когда мы оглядываемся, чтобы осознать, что получается, то понимаем — мы хотим вложить в кампанию как можно больше «формулы Battlefield». Battlefield сочетает много понятий: творчество игроков, возможность найти собственный способ решения проблемы, более открытый мир. Сочетание этих элементов порождает те самые «моменты Battlefield», о которых мы часто говорим. Со стороны может показаться, что этими словами я продвигаю продукт в продажу — но именно о «моментах Battlefield» мы обычно говорим у кофе-машины после очередного игрового тестирования.

Именно с этих моментов мы начинаем думать, когда хотим создать нечто новое для игроков. Именно так мы создали кампанию — подготовив больше таких моментов, предложив больше точек зрения на войну. Эта война была не настолько односторонней, как Вторая мировая. Происходил глобальный конфликт, в котором пересекалось множество интересов, он повлиял на персонажей — а они повлияли на мир.

BF1_EA_PLAY_04_BEHEMOTH-TRAIN_WM_(1)

Bad Company неплохо справилась с задачей создать открытый финал. Вы тоже задумывались над этим?

Мы, в частности, и этим вдохновлялись, да. Команда делает отличную работу, и я невероятно рад тому, как все получается. Просто подождите до того момента, как мы вложим результат вам в руки.

Относительно того, о чем я уже сказал — я не смог пройти Battlefield 4, потому что файл сохранения постоянно удалялся. Игра вышла в состоянии «нестояния» — я думаю, мы можем так сказать. Что вы делаете, чтобы избежать этого? Чтобы положить руку на сердце и пообещать — такого проблемного запуска, как с Battlefield 4, больше не будет?

Мы прилагаем максимальные усилия, чтобы обеспечить гладкий запуск и наилучший игровой опыт. Ключевые уроки, которые мы усвоили, привели к созданию определенных процессов и программ… Позже в этом году у нас будет публичная бета. Для меня, как для разработчика, самое важное — сотрудничество с сообществом, а среда тестирования сообществом достаточно давно существует в Battlefield 4 и Hardline. Она позволила внести множество исправлений — будь это сетевой код или что-то другое. Все это вошло в Hardline, в «четверку», и войдет в Battlefield 1. Мы делаем все для того, что запуск был гладким.

То есть так плохо, как с Battlefield 4 не будет, говорите…

[Улыбка и молчание]

BF1_EA_PLAY_02_DESTRUCTION_WM_(1)

 

Ха-ха, ладно. Вы создали новую систему классов. Как вы к этому пришли?

Отправляясь в ту эру в поисках возможностей для создания игрового процесса, мы хотели провести четкое разделение между классами, между оружием — так, чтобы все ощущалось подогнанным и работало на формулу «камень-ножницы-бумага». Мы добавили два новых класса (танкист и пилот) — для того, чтобы обеспечить несколько вещей. Как танкист, вы являетесь частью своей машины — значит, перед дислокацией следует подумать о ее возможностях. Хочу ли я в одноместный DR-1 или в двухместный? Или взять бомбардировщик на троих? Вместо того, чтобы диктовать правила, мы делаем выбор более богатым. С новыми классами появляется возможность настроить свою боевую машину прежде, чем её кто-нибудь угонит.

Что касается классов: думаю, я вложил порядка 100 часов в Battlefield 4 — но практически не прикасался к Разведчику. Прокачка относительно простых его особенностей настолько медленная, что в ней не наблюдается смысла. Как вы подходите к созданию прокачки на этот раз? Вы вынесли какие-либо уроки из критики Battlefield 4?

Мы постоянно следим за данными из Battlefield 4 и Hardline. Battlefield 1 выйдет с несколькими системами развития персонажа — но пока говорить об этом рановато. У нас как всегда есть множество данных о прокачке, мы можем постоянно учиться на предыдущих играх.

Появятся ли в продаже наборы разблокированных предметов?

Слишком рано говорить об этом…

Окей. Воздушный корабль. Думаю, о нём-то мы можем говорить. Расскажите, как он работает. Как он появляется на карте?

Это средство боевой поддержки. Сегодня здесь мы показываем «Захват» на 64 игрока. В «Захвате», если одна из команд начинает сильно отставать по очкам, то автоматически получит подкрепление в виде дирижабля. В зависимости от типа уровня меняется и поддержка: где-то это линкор, где-то — бронепоезд. В них есть определенное количество мест, они управляются игроком — замысел в том, чтобы дать последний шанс, чтобы попробовать догнать противника, сократить разницу, создать плотный бой в конце. Мы хотим сделать этот аспект максимально динамичным. Например, падение дирижабля, если его удастся сбить, незаскриптовано. Эти огромные корабли добавляют еще один слой геймплея поверх разрушения и динамической погоды.

IN_BATTLEFIELD_1__NO_BATTLE_IS_EVER_THE_SAME

В Battlefield 4 у вас была эта особенность — не буду упоминать название, так как оно мне не нравится — когда на уровне происходили масштабные заскриптованные события. Появятся ли опять такие крупные изменения на уровнях — или в этот раз все более естественно?

[Смеется] Мы сосредоточились на органичном Battlefield. Драматичные события будут — например, падение дирижабля на Сен-Кантене — но в них будет больше динамики. Оно может происходить по-разному: теперь акцент сместился на интуитивность и разрушения. Что касается разрушений, лично я воспринимаю их как инструментарий, который стал еще более гибким.

По поводу погоды. Она похожа на «Шторм на Параселах» из Battlefield 4 или более динамическая?

Она динамическая. «Шторм на Параселах» нас вдохновил, мы видели, как он понравился людям — но теперь мы хотим динамики. Мы все еще вносим настройки и доводки, чтобы все работало правильно.

Какие погодные явления мы сможем увидеть?

Ясная погода, дождь, туман — все зависит от мест, в которые мы вас отправим. Мы хотели, чтобы погода соответствовала местности. От экстремальных условий до более тонких перемен — всё для того, чтобы вы не расслаблялись.

«Захват» — есть. Какие еще режимы мы увидим в Battlefield 1?

У нас будут «Операции» — благодаря этой концепции мы представим линии фронта, которые существовали во время войны. Например, «Весеннее наступление» — это был, по-моему 1918-й год, когда немцы вышли из окопов и вторглись в города. «Операции» — это фронтовой режим, где существует атакующая и обороняющаяся команда. Но это скорее путешествие, оно достаточно продолжительное — в зависимости от того, добьется ли успеха атакующая команда. Если да — она войдет в город.

bf1-alleged-art-32

Немного похоже на «Штурм»?

Это, в некотором роде, тоже фронтальный режим. Но есть множество вещей, которые меняются с масштабом. Мы хотим изобразить эти линии фронта так, чтобы каждая локация ощущалась необыкновенной и уникальной. Так, чтобы каждый раз, когда вы взбирались на пик, то вашему взору бы открывался вид, от которого отвисает челюсть.

Карты на этот раз больше или насыщеннее и подробнее?

В целом, мы придерживаемся варианта, который играется наилучшим образом. Размер ради размера — на наша мантра. Суть в том, что́ лучше подходит для игрового процесса и конкретной карты. Мы создали несколько режимов, но пока что говорим только про «Захват», «Превосходство» и «Операции». Так вот эти режимы и порождают игровой опыт. В целом, я надеюсь, что вы увидите всю его материальную плотность и насыщенность.

bf1-horses

Первая мировая известна не только событиями на фронте, но и вдали от него. С учетом этого, появится ли в Battlefield 1 режим командира из предыдущих игр?

Режим командира не появится, но над этой концепцией мы продолжаем работать. Мы слышали, что людям нравится и не нравится в этом режиме, и прикладываем усилия в этом направлении. Мы уже говорили о социальной составляющей и сборе отряда, совместном походе на различные сервера и переходе между ними. Мы еще вернемся к этой теме спустя некоторое время.

Иногда звучат вопросы о том, насколько тематика Первой мировой подходит для видеоигры, ведь эта война считается достаточно жестокой. Как вы относитесь к этому?

Откровенно говоря, наше первое демо, 1942, преподнесло нам немало неприятных сюрпризов, ведь тогда голубоглазые шведы впервые вышли в свет и показали свою игру. Поэтому мы всегда старались творить с уважением: да, эта игра про войну, но это песочница — все зависит от того, что именно вы будете в ней делать. Поэтому мы стараемся всегда выдерживать почтение. Существует газ — как для дизайнера, для меня это запретная тема. Но он изменяет игровые условия, как туман. С этой точки зрения мы его и изображаем. В конце концов, Battlefield — настолько сильная игровая концепция, что мы не хотим превращать его в рассказ о кровавом месиве.

38 - 1AreuGV

Вы неплохо поработали над разнообразием. В игре появятся женщины.

Мы уже показали бедуинку, за которую вы сможете сыграть в одиночной кампании. Мы хотим придерживаться аутентичности, но также сделать это уважительно и содержательно. Мы изображаем разные армии — не обязательно именно так, как это было в реальности, но показываем различных солдат, сражавшихся на разных сторонах. Показываем эту войну с современной точки зрения, с точки зрения DICE и Battlefield.

Можно ли сыграть за женщину в сетевой игре?

Нет, в мультиплеере нет. Только в одиночной игре.

Battlefield1_Reveal_02

Ваш релиз сильно близок к Titanfall. Я знаю, что это две совершенно разные по сеттингу игры — но это сетевые шутеры, и людям придется выбирать между ними.

Так устроен мир, в котором мы живем. Если выпускать игру посреди рождественских тайтлов — там будет Call of Duty, если не она, то Halo. Это мир, в котором мы живем. Бегуну нужно концентрироваться на своей дорожке: если он начнет смотреть на других — проиграет. У нас есть сильные стороны, в которые мы верим. Надеемся, и игроки их увидят.

Мне понравилось то, во что я сегодня поиграл, и я не хочу казаться неблагодарным. Но… множество людей до сих пор обожают Bad Company. Она вообще когда-нибудь вернется?

Если бы это было в моих силах, то да, черт возьми! Честно — я пока что не знаю. У нее есть уголок в сердцах ее создателей и сообщества игроков. Когда мы делали 1942, то вдохновлялись «Героями Келли» и не относились к себе слишком серьезно. Не думаю, что это изменилось, учитывая те сумасшедшие вещи, которые мы творим. Я бы с радостью повидался со старой бандой.

Фан-арт Bad Company
Фан-арт Bad Company

Кстати, какие вы можете назвать культурные предпосылки к Battlefield 1?

Мы отсмотрели каждый фильм — а их хватает. Многие фильмы стали фоном. Это важная особенность — мы хотим ставить во главу угла игровой процесс, затем мы видим фон. И чем больше мы изучаем предмет, то представляет отличный матч на технике, который превращает три деревни в дымящиеся развалины. Мы провели много исследований, и поняли, как сильно это изменило мир. Рухнули империи. Были изобретены чайные пакетики. Много подобных вещей изменило мир и его восприятие.

Будет ли уровень, на котором мы увидим момент изобретения чайного пакетика?

Господи, я на скользкой дорожке, да? «Ларс пообещал сделать тибэг».

Нравится31
Комментарии (13)
  • 9
    Guwanc
    Круто...
  • 5
    Бомбардировщик
    Чайных пакетиков это имеется ввиду садиться задницей на лицо врага?
  • 3
    Осень будет классной
  • 12
    Геймплейный трейлер нового CODа выглядит в десятки раз лучше этого рескина БФ3.
  • 10
    А где, собственно, траншейная война? Дайс, вы малость обосрались
  • 1
    xANALCRUSHERx
    Не устаю удивляться с пользователей ПГ. Как только анонсировали игру, в каждом втором комментарии можно было встретить нытье в типе: "Первая мировая это окопная война кудах кудах, весь матч сидеть в окопах" или "да в первую мировую не было автоматического оружия, все бегали с фашками и однозарядниками". И вот, когда показали геймплей, где в итоге и в окопах не отсиживаются, и автоматическое оружие имеется, причем с избытком, вскудахи никуда не делись.
    Особенно иронично выглядят комменты про рескин бф3 от фанатов кода))
  • 3
    meagarry
    Замечательный политик: отвечает на вопросы очень развернуто, переводя тему и, главное, ничего по сути и конкретного. Ну кроме некоторых деталей, которые разрешили озвучить.
    Очень понравилась эта идея:
    если одна из команд начинает сильно отставать по очкам, то автоматически получит подкрепление

    Просто и гениально
  • 3
    xCUNTCRUSHERx
    Да все сейчас рескины делают. Калда - рескин предыдущих частей в новых декорациях. Батла - рескин баттлфронта в новых декорациях. титанфейл новый тоже, хотя там даже не рескин а допа к первой части, т.к. графон один и тот же. Так что для меня что Калда, что Батла, что Титанфейл это одна и та же параша.
  • 1
    xANALCRUSHERx
    Да у тибя батискафф
    Дык я не отрицал ничего. Я прекрасно вижу, что геймплейно бф3 от бф4 толком ничем не отличался,но вот играются несколько иначе + пара геймплейных фишек все ж есть, но в целом тот же геймплей. Тоже самое я вижу и в бф1: впринципе та же игра, с несколькими изменениями (не декорации и графика). Добавлю, что те аспекты игры, что кочуют из части в часть улучшаются (опять же не только графика), но это исключительно мое мнение. Допустим в бф3 после бф4 мне не так приятно играть, я не буду расписывать почему, если хочешь знать мое мнение, можешь написать в лс.
    В общем я не против такой схемы (т.е. не изобретать велосипед, а совершенствовать его). Просто у КОДа другая схема. Даже не потому что это заскриптованный тир, с ужасной стрельбой, физикой, анимацией, сюжетом и сеттингом на любителя, а потому что из части в часть одни и те же проблемы. Хотя признаюсь, с 1 части по блек опс(Особенно блек опс) - мне нравятся
  • 2
    Да у тибя батискафф
    а что не параша?
  • 0
    vtlk760
    + Наши по их мнению ничего не сделали.
  • 1
    На сколько же она хороша
  • 0
    Shadowarm
    Слишком много копипасты
B
i
u
Спойлер