НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

От концепции к реализации: создание графических образов Battlefield 1

Роберт Саммелин, старший концепт-художник DICE, обсуждает творческий процесс создания ключевых графических образов Battlefield 1.

Здравствуйте, Роберт. А что именно вдохновило вас на работу в игровой индустрии?

Я рисую, сколько себя помню, а играми увлекаюсь уже лет 30, с тех пор, как купил себе Commodore 64 в 8 лет. Но не скажу, что я изначально планировал зарабатывать играми на жизнь - в индустрию я попал только в 27 лет.

Я был фрилансером, делал обложки для книг и музыкальных альбомов, работал в журналах, комиксах, в графическом дизайне, а мой старый друг, трудившийся в игровой индустрии, предложил мне сделать портфолио концепт-арта.

Раньше я об этом даже не думал, а теперь, спустя десять с лишним лет в индустрии, я уже не могу представить себя за другой работой - настолько разнообразна и интересна работа с игровой командой, в игровой студии, настолько много она тебе дает, а наш отдел концепт-арта играет очень важную роль в производстве игры - от обычного концепт-арта до ключевых образов, интерфейса, графического дизайна и работы с движком.

Сколько вы уже работаете в DICE и занимаете должность старшего концепт-художника в серии Battlefield? 

Я в DICE примерно десять лет, в основном работаю над Battlefield, лишь ненадолго прерывался на Mirror’s Edge и другие проекты, имел удовольствие сформировать, вырастить и возглавить нашу замечательную команду концепт-арта.

У ключевых графических образов Battlefield очень заметная и ограниченная цветовая палитра - то как-то упрощает творческий процесс?

Когда я начал разрабатывать основной графический стиль Battlefield (в том числе Bad Company 2), основной - и непростой - задачей было создать облик бренда и стиль линий, который мог бы стать визитной карточкой серии. Сама палитра немного меняется в каждой игре серии, но общий образ и стиль образуют некую общую обширную границу, с которой можно экспериментировать с выходом новых игр - так мы можем сохранить постоянство стиля и не изобретать его каждый раз заново.

А когда вы иллюстрировали первые свои замыслы по Battlefield 1, вы пользовались по старинке ручкой и бумагой, или сразу сели за компьютер?

И так, и так. У нас у всех есть под рукой ручка и бумага, чтобы набросать какие-то начальные идеи, над которыми потом работает дальше, но зачастую это циклический и компьютерный процесс - мы пересылаем друг другу наброски в электронном виде, так очень легко и просто вести совместную работу.

После того, как вы выбрали дизайн, что вы предприняли, чтобы уже основательно начать претворять свои идеи в жизнь? 

Наброски и рисунки - это только начало. Чтобы понять, как дальше работать над снаряжением, оборудованием, позами, нужно увидеть их в реальной жизни. Я задействовал для подготовительных съемок фотографа и модель, так мы опробовали разные идеи и позы с разным освещением и ракурсами, прежде чем начинать уже основную фотосессию. Это позволяет мне испробовать разные варианты и понять, какие позы и ракурсы работают, а какие - нет, чтобы спланировать основную работу.

Как вы определили, какое оружие и униформу включить в свои мощные графические образы?

В работе над Battlefield 1 нашей целью было, в том числе, опровергнуть многие предрассудки о Первой мировой - мы намеревались взглянуть на ту эру с точки зрения современности, от перекрывающихся сюжетных тем до декораций и снаряжения бойцов.

В ключевой графике есть один интересный момент сопоставления - британский разведчик из игры, несущий немецкое оружие. Он олицетворяет баланс известного и неизвестного и демонстрирует уникальность той эпохи.

А сколько времени ушло на создание окончательных ключевых образов Battlefield 1 - от концепции до реализации?

Если по календарю, то, наверное, больше 18 месяцев - я начал обдумывать идею и делать наброски еще на самых ранних этапах производства, а потом идея развивается параллельно с игрой.

Если же считать чистое рабочее время - я думаю, примерно 3-4 месяца работы, от создания набросков и закупки снаряжения и гардероба до поиска моделей, фотосессий и обработки материалов в Photoshop.

А когда игра была открыта публике на мировой премьере Battlefield, каково это было - видеть реакцию поклонников на свою работу?

Я вел премьеру в Германии, за несколько часов до проведения стрима, и лично видел и слышал первые реакции - это было потрясающе! Следующие дни, полные комментариев в Интернете и отзывов в социальных сетях, были лучшими за всю мою работу с ключевыми образами Battlefield.

В Издании Первого добровольца и обычном издании Battlefield™ 1 разные версии ключевой графики - какая вам нравится больше?

Я сделал для игры много графических образов, немалую их часть еще только предстоит открыть игрокам. В этой графике отображены многие аспекты игры. По мере работы над игрой общий образ развивается, становится более зрелым, но первый вариант - всегда самый сложный и к нему у меня всегда особое отношение.

Что бы вы посоветовали поклонникам, которые хотят работать в игровой индустрии художниками по концепт-арту? 

Создайте разнообразное портфолио, чтобы показать большой диапазон своих работ, сделайте упор на многогранность - включите туда как окончательные, отшлифованные варианты, так и наброски, грубые наброски, фоны и персонажей, рисунки с настроением и с действием. Когда просматриваешь портфолио, всегда интереснее видеть воображение, креативность и желание исследовать, а не просто навыки в рендеринге. Когда я нанимаю нового концепт-художника, для меня всегда главное - разум и личность, кто он и каков он, а портфолио идет уже потом. Вы должны отлично уметь сотрудничать и стремиться работать в команде

Нравится16
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер