НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Плохой учитель: ошибки в обучающем уровне Cuphead

Дизайнер уровней из Treyarch Джос Абалос (Jose Abalos) в блоге на сайте Gamasutra рассказал о распространённых ошибках разработчиков при создании игровых туториалов на примере платформера Cuphead.

Я очень жду выхода игры Cuphead от Studio MDHR. Смесь замысловатого платформера и эстетики мультфильмов двадцатых-тридцатых годов двадцатого века, способна привлечь любого, кто вырос на старых играх и классических картинах студии Disney. Чем ближе к релизу, тем выше уверенность в том, что у разработчиков получится сделать хорошую игру.

Однако кое-что меня немного беспокоит. Речь идёт о туториале, который был показан на выставке PAX, а конкретно — вот об этом изображении:

Это скриншот из игровой сессии одного журналиста, который «застрял», не понимая, как преодолеть препятствие, показанное тут. Несмотря на то, что обучение говорит игроку просто нажать клавишу Y, на самом деле ему нужно забраться на куб, стоящий позади, прыгнуть с разбега и совершить рывок в воздухе, чтобы пройти цилиндр. Ничего сложного, но этого достаточно, чтобы запутать людей, которые играют в первый раз. Другими словами, функция рывка представлена пользователю не правильно.

Имеет ли такой подход смысл? Да, имеет. Интуитивен ли он? Нет, однако туториалы должны быть интуитивны, к этому стремятся все игры. Очевидно, что на деле сделать это не так просто, как на словах. Я очень ревностно отношусь к туториалам с тех пор, как работал в Disney Interactive, ведь обучение, зачастую, определяет, продолжит ли человек играть, или потребует возврата средств.

Почему туториал из Cuphead не интуитивный

Неопределённость между объяснением команд и необходимостью использовать их для продвижения. Текст говорит о том, что рывок позволяет быстро уклоняться от опасностей, но в этой секции вам не нужно уворачиваться. Кроме того, о рывке в воздухе говорится в самом конце подсказке, при этом приём необходим игроку прямо сейчас.

Конфликт между каналами коммуникации. Здесь используется вторичный канал — стрелка, находящаяся над цилиндром. Это может работать, так как игроку нужно совершить рывок в воздухе, но вступает в конфликт с текстом подсказки, говорящей о том, что рывок используется, в первую очередь, для уклонения, а не в качестве ускорения движения.

В лучших туториалах все каналы коммуникации говорят об одном и том же, но тут визуальные составляющие обучения противоречат друг другу. Чему я должен верить: стрелке или тексту?

Не интуитивный геймплей. Большинство туториалов прямолинейны — вы идёте из точки А в точку В и вам не нужно возвращаться назад. Иногда вводные локации создают иллюзию свободы, как, например, Undead Asylum из Dark Souls, но всё равно игроку нужно двигаться только вперёд. В Cuphead игроку забраться на куб, который находится позади. Это не плохо, но такие «задачки» нельзя размещать в первые минуты игры.

Как сделать туториал из Cuphead более интуитивным

Избавиться от неопределённости между объяснением и требуемым использованием команды. Другими словами, если текст говорит, что рывок используется для уклонения, заставьте игрока увернуться от чего-то. Не обязательно размещать в начале игры противника, который может убить пользователя, можно обойтись каким-то препятствием, преодолеть которое возможно только с помощью рывка, вроде ветряной мельницы или бегущей дорожки.

Кроме того, в текстовой подсказке можно сделать акцент на скорости передвижения, а не уклонении, например: «Y рывок: Дополнительная скорость на земле и в воздухе».

Убедиться, что все каналы передают одинаковые сообщения. Так игроку будет легче его понять. Мне нравится, когда подсказки появляются на фоне. Таким образом игроку объясняют тонкости, не отбирая у него управление персонажами. Хорошим примером такого подхода служит туториал из Spelunky.

Избегать бэктрекинга в туториале. Проблема Cuphead в том, что игроку нужно вернуться к кубу, который он только что перепрыгнул. Пользователь думает, что эта часть уровня больше не имеет для него значения. Дайте игроку возможность решать по одной проблеме за раз во время туториала. Головоломки с множеством элементов лучше сохранить на потом.

В Cuphead можно было бы расположить ещё один куб, поближе к цилиндру или удлинить первый куб так, чтобы он почти достигал цилиндра. Таким образом, игрок будет находится на достаточной высоте, чтобы преодолеть препятствие с помощью рывка в воздухе.

Нравится7
Комментарии (7)
  • 10
    я как то сразу понял только посмотрел на картинку как перепрыгнуть этот столб, че сложного
  • 1
    jok9mm
    Не все умеют мастерски прыгать с первого раза. Практика и еще раз практика!
  • 8
    ShiroiAkuma
    Кажется у мужика просто с интеллектом проблемы,не сопоставить описание кнопки с игровым моментом.Наверное тяжело ему в жизни.
  • 3
    jok9mm
    это для тебя не сложно, а могут найтись люди которые впервые такой жанр попробуют, туториалы пишутся для всех, а не только для прогеймеров
  • 3
    То есть это не журналист дегенерат а разрабы виноваты? Серьезно?
  • 4
    XBoy360
    DamirFelix
    Казуальщики эту игру и не пройдут потому, что её суть в хардкоре. А туториалы пишутся для ознакомления с управлением и основными механиками. Чаще всего обучение хочется скинуть потому, что ты это всё уже сто раз видел. И когда тут минималистично объясняют как делать дэш в прыжке... ну ты там попробуй не один вариант как в препятствие долбиться. Нарисовали бы ещё стрелочек, этот даун наверно запутался бы, ибо конкретно вот этот чувак - какой-то овощ. Жаль, что кроме снимка экрана, другого нет, например этого не "прогеймера".
  • 7
    Тупая школота PG
    Это случайно не тот хрен, которого коллеги журналисты обосрали из-за того, что он один уровень 26 минут проходил?
B
i
u
Спойлер