Doom 4

  |  Купить за 429
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

"Геймплей важнее картинки": советы 3D-художника id Software

Роберт Годри рассказал, как создать красивое окружение и улучшить уровни игры.

Старший 3D-художник окружения id Software Роберт Годри дал интервью порталу 80.lv, в котором подробно описал процесс создания локаций и объяснил, как устроена работа в компании. Иллюстрации со страницы художника на Artstation.

Меня зовут Роберт Одри, я 3D-художник окружения, самоучка с семилетним профессиональным стажем в индустрии видеоигр. До этого я посвятил почти шесть лет сообществу моддеров Quake 3 и Doom 3, создавая карты для многопользовательской и однопользовательской игры, а также работая над личными 3D-проектами.

Моя профессиональная карьера началась в 2009 году в Crytek в немецком городе Франкфурт. Я работал над Crysis 2, Crysis 3, Ryse, Warface и Homefront: The Revolution. Позже меня пригласили в id Software, и я переехал в Техас, в город Ричардсон. Там я работал над DOOM и многопользовательскими DLC к нему.

Задачи художника окружения

Это зависит от проекта и вашей компании. Создаёте ли вы стратегию, шутер от первого лица, игру с открытым миром, элементами онлайна и кооператива, VR или мобильный продукт? Видов игр очень много — от низкобюджетного инди до дорогих AAA-блокбастеров. Ваша роль и стоящие перед вами задачи зависят от размеров команды и вашего статуса в ней (младшего, старшего или просто специалиста).

В основном я работал над шутерами от первого лица и попытаюсь ответить, исходя из личного опыта. Когда начинаете работать в индустрии на позиции младшего художника, то что вы делаете, имеет мало общего с искусством окружения. Это может быть, например, вынужденная перестройка структуры папок, проработка уровней детализации и промежуточных объектов, расставление разрушаемых объектов или сбор референсов.

Количество обязанностей растёт с опытом. Вы начинаете работать над небольшими участками уровня и более значимыми объектами. На среднем уровне художник уже может отвечать за целый уровень в многопользовательской или однопользовательской игре. Речь не идёт только о художественной стороне: поскольку в создание уровня вовлечены много разных людей из других отделов, вам также придётся их организовывать.

С художественной точки зрения, мои основные задачи — создавать базовую модель зоны, проверять работу света и частиц, создавать материалы и текстуры, а также украшать уровень, расставляя объекты и декали. Значимость создаваемым вами локациям придают размышления о том, какую историю рассказывает пространство

Нужно находить хорошие формы, силуэты, цвета, создавать интересное настроение. Обычно вы получаете базовую модель-набросок от дизайнера уровней, и, если у вас достаточно большой отдел концепт-арта, концепты и наброски поверх моделей (paint-overs).

На основе утверждённых идей, вы детализируете зону, пытаясь не только максимально следовать концептам, но и, по возможности, их улучшить.

Часто приходится брать на себя задачи менеджера: требовать ассеты у художников по объектам, делать быстрые наброски или просить их у концепт-художников, обсуждать настроение и цвета с художником по освещению, связываться с дизайнерами, чтобы убедиться, что ничего не мешает геймплею. Также нужно следить за дедлайнами, чтобы альфа- и бета- контент выходил в срок.

Искусство и украшение — ещё не всё. Позднее, ближе к завершению уровня, приходится анализировать проблемные для производительности зоны, так что нужно хорошо понимать движок и общую техническую часть игры.

На производительность влияют многие вещи: количество треугольников, из которых состоит окружение, потребляющие ресурсы объекты, частицы, динамические источники света или декали. Приходится отыскивать подобные места и перерабатывать совместно с другими отделами.

Конечно, ещё одна важная задача — исправлять ошибки. Растянутые текстуры, пробелы в объектах, проблемы с коллизией: всё это нужно вычистить до завершения работы над уровнем.

Поскольку в создании уровня участвует столько людей, художник окружения должен иметь возможность быстро создавать новые версии локации и получать конструктивный отклик на них. Обычно уровни рассматривают на еженедельной планёрке, так что вы не можете обижаться на начальника, директора или других художников, которые считают, что нужно что-то поменять, если визуальные аспекты не сочетаются или проседает геймплей.

Чем меньше команда художников, тем больше, вероятно, будет у вас обязанностей. Я бы сказал, что основная задача художника окружения — сделать игру и её уровни настолько красивыми, насколько это возможно. В создании игр есть простое правило : геймплей важнее визуальной части. Как художник, вы можете сходить с ума и развешивать повсюду детали, но игрок должен видеть путь — это важно для геймплея. Во время работы об этом нужно помнить .

Работа с поверхностями

Есть вечный спор между практичностью и дизайном. Это особенно характерно для фантастических ассетов. Я стараюсь делать объекты настолько функциональными, насколько это возможно. В то же время, я не давлю на себя слишком сильно, чтобы не потерять художественную свободу.

Статические объекты вроде ящиков или дверей просты, им достаточно выглядеть круто. Но объект может быть сложным и анимированным (например, оружие, роботы, средства передвижения и т. д.). Тогда важно больше думать о функциональности и о том, как разные части модели надеваются на каркас и двигаются.

Как 3D-художнику, вам придётся работать не только над главными моделями игры. Бочки, ящики, мусорные баки, камни — не самые приятные ассеты для работы, но нужные практически во всех играх. Вероятно, за свою карьеру вы создадите много маленьких объектов.

Можно попробовать рассказать свою историю не только глобальным окружением, но и этими простыми моделями. Неважно, реалистичны они или мультяшны, просто попытайтесь сделать их настолько интересными, насколько это возможно.

Даже когда вы работаете над очередным ящиком, старайтесь, чтобы он вышел лучше предыдущего. То же самое касается других областей. Не повторяйте идеи слишком часто и прорабатывайте новые. Это сохранит вашу креативность и поможет развивать навыки.

Модульность

Модульность зависит от того, над чем работаете. Она может сэкономить много времени или ограничить вас в конкретном дизайне. Модульная рабочая среда просто необходима для моделей бетонных и кирпичных зданий.

Хороший пример — игры с открытым миром в большом реальном городе. Создавать уникальные модели для всех — трата времени. При этом заметной разницы не будет, поскольку в итоге это просто здания из кирпича и бетона. Их можно делать модульными, а уникальный вид придавать при финальной шлифовке уровня, расставляя модели и декали.

Немодульное рабочее пространство также ограничивает дизайнеров, когда необходимо сдвинуть часть объектов для улучшения геймплея. Дизайнеры больше всего времени проводят в редакторе уровней, так что важно, чтобы локация состояла из маленьких объектов, которые можно сдвигать, если требуются изменения.

В зависимости от рабочей среды и компании, дизайнеры обычно не очень знакомы с 3D программами вроде 3ds Max, Maya or Modo. Так что, когда части уровня оказываются одной гигантской моделью, это очень ограничивает возможности дизайнеров и им приходится обращаться к художнику, который работает над объектом, чтобы внести изменения.

Когда дело доходит до фантастического окружения и если позволяет проект, я предпочитаю держаться подальше от слишком модульной рабочей среды. Есть ряд нравящихся мне элементов, я стараюсь использовать их повторно, модифицировав. Фасады зданий я, как правило, делаю уникальными, а небольшие коридоры, напротив — модульными.

Что касается оптимизации уровня, я думаю, она зависит от вашего ПО и движка: хотите ли вы использовать очень модульное окружение или просто экспортировать огромные зоны, как единую структуру.

Свет и цвет

На первых стадиях моделирования и детализации я об этом вообще не думаю. Работаю с несколькими цветами, которые обозначают материалы — металл, камень, дерево, хром и т. д. Либо просто использую разные дефолтные материалы, чтобы разграничить полы, стены, потолки и отделку.

Некоторое время я работаю так, особенно в фантастическом сеттинге. После детализации, когда меня устраивают основные формы и силуэты сцены, я думаю над цветами и делаю первый набросок текстур, не особенно заботясь об их натяжке, поскольку геометрия всё ещё может измениться. После я создаю набросок освещения, добавляю объектов в сцену и смотрю, как цвет, свет, настроение, объекты работают друг с другом.

На этом этапе я постоянно проверяю зону с каждого угла, максимально близко и издалека, чтобы убедиться, что всё в порядке. Часто бывает так: вы работаете над небольшим участком уровня, добавляете множество вещей, а на следующий день выясняется, что общая картина не складывается.

Мне нравится отделять землю от стен разными текстурами и цветами. Визуально это помогает проще считывать пространство во время игры. Я стараюсь не использовать слишком много разных текстур. Конечно, это зависит от вида окружения, органического и естественного или жёстких поверхностей. Для последнего больше видов текстур не помешает.

О цветах важно общаться с дизайнерами, чтобы узнать, какие оттенки они используют для геймплейных целей. Лучший пример — красные бочки или трубы. Они столько лет появлялись в видеоиграх, что каждый геймер знает — если выстрелить в них, они взорвутся. Другой пример: края уступов, на которые можно забраться, часто выделяют конкретным цветом, чтобы игрок мог легко их заметить.

В многопользовательской игре геймплей и понятность пути для игрока даже важнее, чем в однопользовательской. Разные цветовые схемы придают каждой зоне уникальный вид и игрок может понять, где находится. Заметные полоски насыщенных цветов и яркий свет над дверными проёмами позволяют сделать путь яснее для игрока.

Ключевые ассеты

Общайтесь с вашими художниками освещения и дизайнерами уровней, чтобы убедиться в том, что ключевой ассет располагается там, где игрок его увидит (или хотя бы будет часто проходить мимо мимо него). Иначе вы можете потратить месяц работы на объект которого игрок даже не заметит.

Расставляйте детали и распределяйте усилия так, чтобы игрок мог их заметить. Важно понимать, где на уровне находятся ассеты. Сможет ли игрок рассмотреть их вблизи? Будет ли модель покрыта травой? Или она находится на заднем плане?

В зависимости от размера ключевого ассета, стоит также подумать, как много текстур вы будете использовать и как разделить сетку. Имеет ли смысл добавить пару уникальных 4K текстур или бесшовное текстурирование для некоторых частей? Отмечу, иногда, когда создаешь подобные ключевые ассеты модульным способом, их части можно использовать в других зонах.

Создание красивых и реалистичных уровней

Это также зависит от игры, над которой вы работаете. В проектах с открытым миром, думаю, вообще не нужно делать невидимых стен. Куда бы ни посмотрел игрок — он должен иметь возможность туда добраться.

Большинство экшенов ограничивают игрока расположенным на пути объектами или уничтоженными элементами. Через некоторое время игрок понимает механику геймплея и знает, может ли он перепрыгнуть препятствие или открыть дверь и узнаёт, куда идти или не идти.

Если вы хотите, чтобы игрок сконцентрировался только на конкретных участках уровня, есть много приёмов: освещение, размещение объектов, точек спавна врагов или небольшие ролики. Всё это поможет игроку сконцентрироваться на ключевых моментах.

Нравится13
Комментарии (13)
  • 4
    Иииииии он прав!
    Но их работа - это та еще тягомотина, совершенно разнящаяся с влажными фантазиями мамкиных разработчиков. Впрочем, как и во всех сферах.
  • 21
    Сяхоу Дунь
    Он прав, но в играх от id Software ни геймплея, ни картинки
  • 1
    Это раньше картинка не так важна была, 8 и 16 бит просто не давали делать лучше, поэтому ориентировались на геймплей. В настоящее время это уже не прокатит. Пусть выпустит ААА игру с графикой года 2007 я посмотрю как ее примут. Графика влияет на погружение, частично на атмосферу. Важнее сочетание картинки и геймплея, а не отдавать предпочтение тому или тому.
  • 8
    Сяхоу Дунь
    не ну в третьем думе и райдже было и то и то это четвертый хренью оказался
  • 1
    Walkan90
    В таком понятии как "атмосфера" ничего объективного нет, это чисто - субъективный игровой аспект, каждый по своему ощущает это дело. Люди в WoW классический до сих пор играют на фри-серверах ( лишь 1 из примеров ), там графон картонный, а знаешь в чём сама соль атмосферности того классического WoW и что удерживает людей там ? - дух приключения и челенджа, вызов игроку и внимание к деталям.
    Я лишь соглашусь с тем, что абсолютно у каждой игры своя нотка атмосферности, но главное правило - внимание к деталям.
  • 3
    Уважаю id software
  • 0
    я досих пор не играл ни в одну серию DOOM, я помню как первый раз её включил, помойму DOOM 3 был, полчаса поиграл и удали её нафиг, она не плохая вовсе, просто мои штаны к такому не были готовы))))я и в dead space первый не играл вторую и третью прошёл а первую нет, я просто ужастики как-то не очень любил тогда, мож щас стоит попробывать.
  • 1
    warp 37
    Оптимизация важнее картинки.
  • 4
    warp 37
    Шёл 2к17, народ уже играл не в гемплей и даже не в графику, а в ОПТИМИЗАЦИЮ! Это вышка!
    Если железо хоть немного актуальное, то всё нормально в играх с оптимизацией.
  • 1
    K0nsul
    Графонь может быть средним, но архитектура уровней должна быть интересной. Геймплей, конечно, тоже (думаю в слово "геймплей" входит архитектура уровней)
  • 2
    k1r1an
    DOOM только в 3-ей части ужастик. А в остальных - это стандартный шутер старой закалки с мясокровищщей и демонами в качестве врагов. Считай, заменишь демонов на нацистов и получишь Wolfenstein.
  • 1
    Mercyful_Fate
    согласен
  • 0
    DiRazr
    warp 37
    Чушь упарол! Вот чесн слово. Даже на очень крутом движке четыре стены с одним ящиком и одним источником света будет отлично работать на маломощном железе. Но будешь ли ты в "это" играть? Неее! Ты скажешь графон хня. Но блин, зато какая оптимизация. Повторюсь. Упарол чушь.
B
i
u
Спойлер