Doom 4

  |  Купить за 429
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Изучаем классику: Лаборатория "Лазарь" из игры Doom

Как создавался один из лучших уровней знаменитой игры

На пороге первой годовщины ураганного шутера креативный директор Хьюго Мартин (Hugo Martin) и директор проекта Марти Стрэттон (Marty Stratton) рассказывают об одном из ее лучших уровней.

На первый взгляд лаборатория «Лазарь» кажется довольно простым уровнем. Вам предстоит пробежаться по подземному комплексу и отыскать древний артефакт в надежде, что он покажет, как закрыть портал, через который демоны вторгаются на Марс.

На практике же вы проникнете в самые мрачные тайны ОАК – корпорации, которая ловила и проводила над демонами эксперименты, чтобы превратить их в новое оружие. И ключевые исследования проходили именно в лаборатории «Лазарь». Так как доступ к комплексу закрыт из соображений безопасности, вам предстоит использовать грубую силу и вентиляционные шахты, чтобы попасть внутрь. В конце вас ждет встреча с Кибердемоном – огромной горой мышц с ракетницами вместо рук.

В стенах лаборатории «Лазарь»

На этом уровне Doom раскрывается по-настоящему. Пройдя две трети сюжета, вы уже имеете в своем арсенале большинство смертоносных игрушек, включая BFG-9000. Вы уже освоились с двойными прыжками, побывали в Аду и смогли вернуться, сразились с толпами ревенантов, какодемонов и прочих тварей. Вы набрались опыта и отлично научились чувствовать ритм битвы, стремительный и агрессивный.

DOOM

Так было и с сотрудниками id Software, создававшими этот уровень. «Наступил момент, когда мы почувствовали, что точно знаем, какой должна быть боевая арена, да и сюжет приобрел окончательные черты», – вспоминает директор проекта Марти Стрэттон.

В лаборатории «Лазарь» главное – скорость

«После того, как этот уровень был доделан, я провел на нем больше всего времени, – рассказывает креативный директор Хьюго Мартин. На поздней стадии разработки, когда команда настраивала расположение контрольных точек, он отыграл на этом уровне множество часов. – Мы играли по очереди и хотели максимально быстро добраться до каждой контрольной точки, и мне удалось очень резво его пройти. На этом уровне можно играть сверхбыстро, и это здорово».

DOOM

Частично подобная скорость достигается благодаря тому, что вы перемещаетесь по узким пространствам. «Если вы летите на самолете на сверхзвуковой скорости, то высоко в небе это не ощущается, а вот при приближении к земле вы это точно прочувствуете, – отмечает главный дизайнер уровней Джерри Киан. – Вы начинаете понимать, на какой скорости несетесь, когда вокруг становится мало места».

Как создавались боевые арены

«Ты сделал комнату-ящик, – напоминает Хьюго Джерри, имея в виду закрытые боевые арены, которые встречаются на протяжении всей игры. – Она стала одной из моих любимых. Каждый дизайнер уровней привносит что-то свое, но комната-ящик бесподобна. Там есть все, объекты закрывают прямой обзор, важные детали, все, что нужно». Это напряженное и динамичное пространство, ящики, дающие отличное укрытие и возможность резко уйти из-под обстрела или же внезапно нарваться за углом на рыцаря ада.

Из трех арен «Лазаря» медицинская лаборатория самая визуально впечатляющая, а в ее центре вы найдете труп манкубуса, брошенный посреди операции. Впрочем, создание этой арены не обошлось без сложностей, потому что сражаться в главной комнате и двух отходящих от нее коридорах оказалось не слишком-то интересно. Во многих играх разработчикам пришлось бы полностью перестроить уровень, чтобы исправить проблему, но Хьюго придумал воткнуть порталы, соединяющие тупики коридоров, чтобы создать кольцевое пространство. Это все исправило, хотя и было несколько странно с точки зрения сюжета – по крайней мере, за пределами фантастического и безумного мира игры Doom. «Сначала мы придумываем дизайн, а уж потом думаем, как сделать так, чтобы все это не выглядело нелепо», – шутит Марти.


Черновой вариант лаборатории «Лазарь» от id Software позволяет рассмотреть все помещения и их дизайн.

Источник вдохновения сражения с пинки

Вы, наверное, помните битву с пинки перед тем, как вы добираетесь до Спирального камня. События происходят в длинной комнате с каменными скрижалями на стенах, и тут все завязано на точность и маневры, ведь стрелять демонам нужно в спину. «Тут мы вдохновлялись сценой из фильма “Блэйд”. Той, где они бьются в музее среди стеклянных стендов со свитками из вампирской библии, – говорит Хьюго. – Нам стало интересно, как будет выглядеть жестокий бой в подобном окружении. Слон в посудной лавке – так можно описать происходящее. Он такой забавный персонаж, этот огромный носорог».

DOOM

Однако в лаборатории «Лазарь» вас ждет не только куча стрельбы и беготни. Именно здесь развивается важная часть сюжета. Вы увидите, как главный злодей Оливия Пирс основала демоническую церковь в подвалах своей лаборатории, и больше узнаете о своей роли в происходящем. «Солдат Рока – это ценнейший приз, все хотят заполучить его, потому что он просто ядерная бомба, – говорит Хьюго. – Это было частью задумки, мы хотели, чтобы игрок постоянно чувствовал, что он особенный, что его изучают, будто он некий экзотический, редчайший объект».

Секреты, которые вы могли пропустить

И хотя это все звучит довольно серьезно, игра Doom совсем не про это. Даже Оливия не всегда серьезна, если судить по ее лаборатории. Так, на ее компьютере запущена игра Demon Destruction, где надо составлять ряды из трех и более монстров из самого первого Doom 1993 года. «Это забавная история, – рассказывает Марти. – У нас работает молодой программист, Марк Диаз, на досуге он сделал эту мини-игру и показал ее в офисе. Мы глянули на нее и сказали, что, мол, если ты ее доделаешь, мы найдем для нее применение. Так и случилось».

DOOM

Внутри этой пасхалки запрятаны и другие секреты, внесенные в ее список лидеров, Их смогут заметить те, кто хорошо разбирается в истории студии id. «Это был один из тех моментов; прикольные и забавные идеи приходят откуда угодно, а игра Doom создана, чтобы развлекать», – говорит Марти.

«Нам нравятся наши секреты», – добавляет Джерри.

Нравится19
Комментарии (8)
  • 6
    Когда 4-ый Дум успел стал классикой?
  • 0
    LOL, щас 4 дум делать классикой, как по мне, может быть это хороший шутер, но это не дум. Сам прошёл его на ps4 2 раза, на разных сложностях, и как по мне, это уровень средней игры AAA класса, но явно становиться классикой ей не то что рановато ей вообще до классики далеко...
  • 0
    Дмитрий Гадалин
    Щас бы играть в Дум на геймпаде и говорить про "не классика".

    Только клаво/мышь и только максимальная сложность, правда которая с чекпоинтами(без них тяжко конечно в вторую половину игры будет. Представляю адреналинчик от того что любой фейл - и всю игру заного)
  • 0
    Объясните пожалуйста кто-нибудь почему 4 часть не считают Думом? То что она очень многое взяла из Brutal Doom, это да. И заимела какой-никакой но сюжет.

    В итоге имеем бешено-динамичный шутер, с крайне огромным количеством ответвлений и секретов/пасхалок карт, сделанных в олдскульном варианте как это было в тех самых старых Думах. Шикарнейший, подходящий игре саундтрек. Единственное серьезное отличие это то что с врагов здоровье выпадает, это полностью меняет геймплей. Но я не вижу в этом минус, даже наоборот в плюс, вырубил весь игровой интерфейс и пошёл в мясо))) Ну и опять же отличие в динамике игры, но тут как я уже написал, вдохновление Брутал Думом, и как по мне, это хорошее развитие игры.

    В общем, лично по мне, третий Дум раз в 15 меньше Дум, чем четвертый))
  • 1
    Daedro
    С каких пор играть на геймпаде в шутеры плохо? ну да динамика чуть ниже, но это не отменяет того факта что игра становиться сложней, а значит требует больше скилла от игрока на геймпаде.... Господи когда вы все Вымрите, я то думал что землю населяют универсалы..... а не клаво дрочеры и геймпадо дрочеры....
  • 0
    почему на картинках какието редиректы? модераторы, ау
  • 0
    Дмитрий Гадалин
    Я не говорил про плохо или нет, и да, сложней.
    Но лично я вообще не воспринимаю конкретно ни эту игру на геймпаде, ни Вульфенштейн от этих же людей.(по крайней мере MachineGames таки указаны в титрах Дума).
    Можешь называть меня клаво дрочером и тд, но я бы ни в одну часть Дума кроме третьей не стал бы на геймпадах играть. Хотя многие другие шутеры совершенно спокойно играю не важно на чем, допустим серию Dead Space и так далее.

    А насчет динамики, она не просто чуть ниже становится, она падает раза в 4. Потому что я в полете за 1 прыжок успевал в разных направлениях по 4-5 монстров убивать. Хотя на геймпаде как бы я хорошо ни играл, не получилось бы так чётко и быстро выцеливать.
  • 0
    Daedro
    Я на геймпаде в полёте убивал 5-7 монстров и что? я тоже на геймпаде могу быстро и чётко целиться, да надо настроить геймпад и что? только совсем отсталые не смогут играть в шутеры на геймпаде, я же уже говорил что динамика приседает минимум.... лично я играю на гймпадах с 3 лет, и давно уже научился отлично играть в шутеры и не только в них на геймпаде...
B
i
u
Спойлер