Doom 4

  |  Купить за 429
НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра

Вопреки ожиданиям многих, DOOM стал одной из лучших игр уходящего года. Главный программист инди-шутера Sublevel Zero Люк Томпсон (Luke Thompson) считает, что это связано с тем, что сотрудники id Software подошли к разработке игры так, словно они являются небольшой независимой студией. Свою точку зрения он объяснил в колонке для Ars Technica.

По мнению Томпсона, ключевым признаком игры, разработанной независимой студией, является то, что её игровой процесс построен на одной или двух вещах, которые разработчики смогли добавить, не потратив баснословных денег.

Когда речь идёт об инди-игре, ограничения по финансам и количеству людей, работающих над игрой, закрывают перед вами множество дверей. Получится ли у вас сделать кампанию продолжительностью в 50 часов? Вряд ли. Стелс-элементы, мультиплеер, крафтинг, ролевые элементы? Максимум два пункта из этого списка. Известные актёры на озвучке и motion-capture? Я думаю, вы сами понимаете. Приходится фокусироваться на том, что вы можете сделать, и стараться сделать это хорошо.

Люк Томпсон, независимый разработчик

В качестве примера Томпосон привёл такие инди-хиты как Superhot, Titans' Souls, The Stanley Parable и Papers, Please. По словам разработчика, каждый из них обладает своей уникальной «фишкой», но при этом все они похожи тем, что целиком и полностью построены вокруг взаимодействия игрока с ней.

Успех DOOM, несмотря на значительно больший бюджет, по мнению Томпсона, точно так же зависел от того, как игроки воспримут коктейль из тайминга, грамотного выбора позиции и и плазменных зарядов, метко отправленных монстрам прямо в лицо.

Когда я увидел, как фанаты серии стали говорить, что добавление системы Glory Kill убьёт «их DOOM», я понимал, что это связано с тем, что в оригинальной игре не было никаких Glory Kill. Но стоит заглянуть чуть глубже, как ты понимаешь, что эта система как нельзя лучше передаёт суть оригинала. DOOM — серия не о демонах, не о BFG и даже не о двустволке. Она о том, как игроки буду двигаться, думать и чувствовать себя при совокупности всех этих вещей.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Томпсон утверждает, что Glory Kill — найденный в 2016 ответ на вопрос, который встал перед геймдизайнерами id Software в 1993 году. С введением этой системы, игрок может безостановочно двигаться от одного врага к другому, убивая их и восстанавливая при этом полоску здоровья.

Разработчики взяли идею, лежавшую в основе оригинала и, отбросив всё лишнее, построили вокруг неё игру, актуальную на данный момент. Некоторые вещи, например двустволка, работают так же, как в первой DOOM, а некоторые выглядят так, словно пришли из совершенно другой игры. Посмотрите на Glory Kill, апгрейды оружия или совершенно безумную бензопилу, которая плюётся дополнительными патронами.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Инди-игрой, на которую похож DOOM, по мнению разработчика является Hotline Miami от Dennaton Games. Их объединяет не только тот факт, что обе игры являются полными насилия головоломками, тестирующими реакцию игрока, но и то, что в них нет ничего лишнего. В отличие от Dennaton, id Software спокойно могли добавить в свой проект популярный среди ААА-игр открытый мир. Но зачем, если это может отвлечь игрока от убийства демонов?

Hotline Miami 2: Wrong Number

Томпсон отметил, что не считает DOOM идеальной игрой. По ходу прохождения его раздражали периодически встречающиеся в игре элементы платформера.

Я готов прыгать между летающим платформами, чтобы добраться до врагов, но я не покупал DOOM, чтобы прыгать по платформам просто так.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Но разработчик убеждён, что он обратил внимание на подобные моменты исключительно по причине того, что в остальное время DOOM представляет из себя шедевр «чистого геймдизайна». Будь это любой другой крупный проект, Томпсон бы просто списал происходящее на то, что разработчиками пришлось добавить подобный контент, чтобы игроку было чем убить время.

При этом, id Software прекрасно осознают сильные стороны своей игры. В доказательство этому программист указывает на добавленный в игру аркадный режим, который по его мнению ещё сильнее приближает игровой процесс к базовым идеям, лежащим в основе DOOM.

В аркаде ты получишь наивысший рейтинг только если тщательно спланируешь свой смертельный танец. Вскоре, составление и воплощение этого плана в жизнь превращается в зависимость и когда каждый элемент твоей крайне рискованной, но продуманной схемы срабатывает и ты получаешь высший рейтинг, наступает эйфория сравнимая с той, которую ты испытываешь пройдя, например, невероятно сложный платформер или shoot-em-up. Кстати, игры такого рода сейчас популярны среди инди-разработчиков.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Томпсон признался, что он не только восхищён, но и напуган DOOM — игрой, сочетающей в себе страсть и зацикленность на основной идее, свойственные инди, с огромным бюджетом. По его словам, если другие большие студии воспользуются той системой, предложенной id Software, надобность в независимых играх может попросту исчезнуть.

Маленькие компании любят жаловаться на то, что нынешние крупные проекты боятся рисковать и стараются создать игру, которая будет нравиться всем и сразу. Что произойдёт, если они согласятся с нами и начнут делать нашу работу лучше нас? Я не знаю. Но я знаю, что люблю DOOM. Звучит странно, но главным сюрпризом года стала игра, которую под руководством большого издателя разработала легендарная студия, но так оно и есть. Возможно, это разовая ситуация, а возможно скоро инди-разработчики станут никому не нужны. Остаётся только ждать, что будет дальше.

Люк Томпсон, независимый разработчик
Нравится14
Комментарии (11)
  • 9
    Вопреки ожиданиям многих, DOOM стал одной из лучших игр уходящего года.

    А заодно и лучшей частью.
  • 8
    Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра
    один из самых поехавших заголовков
    многобукв ,даже лень читать очередные теории
  • 1
    Аномел Суна
    Gauguin
    Не. DooM Clаssics one love. Всё-таки у первых думов есть пара преимуществ перед новым Думом. Например, полноценный модинг, кооператив...

    Хотя DooM 2016 года в плане сюжета например, смотрится очень даже свежо. Не часто в играх можно увидеть, чтобы главному герою игры было плевать на сюжет
  • 4
    Вся игра строится на архидревнем (и уже многими забытом) скиле лвлдизайна. Если бы не старый добрый нормальный продуманный подход к уровням, то классическая механика шутанов не сработала бы в унылых коридорах, да бардаках на уровнях. Короче ноунеймы пиарятся на чужом имени.
  • 6
    люди постепенно начинают забывать, что конкретно означает "инди-игра".
  • 2
    NightGameMassacre
    Все хорошие игры-инди
    Весь отстой - крупнобюджетные ААА-тайтлы с многомиллионной рекламной компанией.
  • 1
    Аномел Суна
    Apokalipsis113
    Apokalipsis113 написал:
    старый добрый нормальный продуманный подход к уровням

    Который был потерян Кармаком где-то в районе DooM 3. Зато у этих серых коридоров самый высокий балл на метакритике среди всех думов: 87 баллов. Для сравнения DooM 2016 - 85 баллов, DooM 2 - вроде 82 балла.
    Вот так авторитетные издания ценят левелдизайн
  • 5
    Аномел Суна
    Который был потерян Кармаком где-то в районе DooM 3. Зато у этих серых коридоров самый высокий балл на метакритике среди всех думов: 87 баллов. Для сравнения DooM 2016 - 85 баллов, DooM 2 - вроде 82 балла.
    Вот так авторитетные издания ценят левелдизайн

    Вообще-то DooM 3 был шутаном новой эпохи на манер Half-Life 2. Когда персонажей стали делать более живыми и больше отталкиваться от логики реального мира. И с этим id справились вполне, как оказалось многим моим знакомым 3 часть сродни хорор по ощущениям. В игре много кпк которые так же работают на атмосферу, плюс очень хороший подход к исследованию мира на те же цветные карточки, замененные ключами от ящиков. Всякую мистику старались объяснить и, как по мне, крайне удачно.
    Корридорность без возможности пройти сбоку или пролезть мимо - как раз механизм хорор игр. Таки там было очень много постановки с пугалками, свистелками и шипелками. Сегодня коридоры не спобны на такое - сейчас нам пропихивают тоннели от тировой перестрелки к другой перестрелке, с унылыми сюжетными вставками. Да и классических уровней-арен с толпами монстров было не так и мало - целый ад и почти все раскопки. Они не дотягивают до много уровневых карт на манер DooM 2016, но таки были не плохи и дурных мест где карта не позволяет нормально отыгрывать в бою не было (случаи когда запирают в углу и пинают толпой и выходом является кайт и бегство).
    Графика. DooM 3 показал всем как надо играть светом и тенью - по сути до него никто ничего подобного в игре не делал. Игра была на Марсе в комплексе созданном из металлов - а именно металлические поверхности на момент выхода реализовывались хорошо, в то время как та же кожа или дерево - посредственно (речь не о текстурках, а шейдерах отвечающих за материалы и их поведении на свету и в тени). То есть определили, что они могут, и опирались именно на эту сторону - крайне грамотный подход, как никак.
    Ну и баланс как для одинчоной игры у DooM 3 крайне хорош, не многие игры подобным положением дел могли похвастаться тогда и, тем более, сейчас. Рекомендую побегать на максимальной сложности без прицела - разительно лучше ощущения и интерес, почувствуется грамотно сбалансированный хардкор.
    Главный минус 3 части - она не была классическим шуттером, хотя от нее ждали именно классики. В остальном игра крайне хороша и продумана.
  • 3
    Apokalipsis113
    С каких это пор механика игры с запиранием на арене и наплывом волн врагов, а в конце босс, является классикой шутеров? Я считал это исключительно консольной фишкой. А классические шутеры именно в стиле 3-й части, как и упомянутая Халва.
  • 3
    Demon_DDD
    Ну поиграй в шутаны 90 и начал 2000. Там как раз все от арены к арене. В том же DooM 1/2 надо что-то жмякнуть, после чего извольте грохнуть туеву хучу монстров на симметричной арене. Тот же Painkiller сводился к аренам на уровне с кучами монстров, сюжет как в порно - что бы не мешал. Все работало на геймплей.
    А вот Half-Life 1/2 стали чем-то новым. Они отринули механику стрельбы и геймплея в угоду всему остальному. Появился сюжет. Персонажи ожили. Таки физика с простыми задачками вместо абстрактных кнопок и цветных карточек. У персонажа завелись напарники. Не то, что бы до Half-Life подобные элементы геймплея не встречались, но Velve собрало их в кучу и крайне грамотно применили на практике.
    Сегодня коридоры еще сильнее деградировали и ведут от постановочного тира к тиру. А тир не арена. Тир, это как на манер игры морхухн, где надо просто мышкой на экране убивать птичек вылезающих то тут, то там. Нет арены, нет осмысленного перемещения, нет поисков аптечек/патронов/усилений по ситуации. Наоборот! Что бы отхилиться мы сейчас очень ловко и смело должны... сидеть в укрытии. Для тира не нужен лвлдизайн! Туда иногда на фон пихают постановочную сцену - падающи вертолет/самолет или еще чего в этом духе для дешевого пафоса происходящего. Геймплейный примитив не требующий проработки - идеальный вариант для постановки на конвейер! Медленность происходящего - не надо замарачиватся с 60+ кадрами в секунду, задники вообще мылятся дабы придать эффект фокуса как в 2д изображении (что есть просто бред для 3д игр где как раз объемность есть достоинство).
  • 1
    Apokalipsis113
    Apokalipsis113 написал:
    Вообще-то DooM 3 был шутаном новой эпохи

    Apokalipsis113 написал:
    Ну и баланс как для одинчоной игры у DooM 3 крайне хорош

    Apokalipsis113 написал:
    Появился сюжет. Персонажи ожили.

    Apokalipsis113 написал:
    В остальном игра крайне хороша и продумана.

B
i
u
Спойлер