Музыка DOOM: интервью с Миком Гордоном

doom

Как и все талантливые композиторы, Мик Гордон начал работу с полного погружения в материал. Он покинул родную Австралию и прилетел в Даллас, где его ждали отличная компания, классическое техасское барбекю с разработчиками из id Software и… яростные командные бои. Для Гордона все это было частью работы: он готовился писать музыку для DOOM.

Mick Gordon

Сочетание жареной грудинки и грубой силы вдохновило Гордона на создание убойного саундтрека, который не только задал тон всей игре, но и быстро завоевал любовь поклонников серии. Игроки умоляли выпустить официальный альбом, и Гордон взялся за переделку музыки (подробнее об этом читайте ниже). Официальный саундтрек DOOM — 31 композиция, 128 минут — уже сегодня можно найти в iTunes и Spotify.

Мы побеседовали с Гордоном о саундтреке, полном аргента, и о том, откуда черпают силу его мелодии. В честь DOOM и его музыки мы Jm932Sqwf5E выложили полную версию саундтрека на YouTube: ее можно послушать прямо сейчас. (Но обязательно загляните в iTunes или Spotify — там можно приобрести версию саундтрека DOOM в высоком разрешении, разбитую на отдельные дорожки.)

Как вы создавали музыку для игры, главное в которой — постоянные яростные перестрелки?

Ха-ха! Рецепт прост: возьмите злобные семи-, восьми- и девятиструнные гитары, советские ретро-синтезаторы и потрепанные, полупротертые барабаны. Приправьте все это жгучими ламповыми дисторшнами, транзисторами, прожорливыми, пыльными кассетными магнитофонами, убойными линейными массивами и ядреными сабвуферами. Наконец, перемешайте это дело, вручите игроку дробовик и отправьте на охоту!

Насколько вы знали игру, когда работали над саундтреком?

Мне довелось провести пару дней в гостях у id Software и пообщаться с их потрясающей командой звуковиков: Крисом [Хайтом], Чедом [Моссхолдером] и Беном [Карни]. Это было прекрасно. Мы ели барбекю, тащились от синтезаторов и мочили друг друга в командных боях. Мы хотели найти новый звук для DOOM, много обсуждали его. Нужно было нечто такое, что стало бы визитной карточкой вселенной DOOM. Мы хотели придать игре энергии, агрессии, напора. По ходу разработки студия регулярно присылала мне видеоролики и эскизы. Каждый раз, получив от них что-нибудь новенькое, я загорался новыми идеями.

DOOM

А было что-то, что напрямую повлияло на ваш подход к созданию музыкальной среды DOOM?

Меня очень заинтересовала ОАК, их идея Ада как источника аргент-энергии. Только представьте себе: телефоны, автомобили, самолеты, беспилотники, системы обороны, фондовый рынок, кардиостимуляторы — все устройства работают на энергии Ада. Это натолкнуло меня на мысль о разных звуковых искажениях: разомкнутые электроцепи; колонки, воспроизводящие звуки так громко, что их разрывает; старые аудиокассеты, поврежденные электромагнитным полем и проч. Концепция аргент-энергии породила целую палитру мрачных звуковых эффектов.

Почти весь саундтрек основан на мощном ритме и ударных инструментах. Почему?

DOOM — агрессивная, напористая, безумная игра, взывающая к первобытным инстинктам. В барабанах есть что-то такое же, что-то совершенно инстинктивное, и мне нравятся барабаны, бьющие так же крепко, как Солдат Рока. Динамика в игре очень важна. И музыка поддерживает ее за счет уверенного ритма и ударных инструментов, дает дополнительный импульс происходящему на экране.

Расскажите про использование диссонансов: в ваших мелодиях они не сильно режут слух, но передают напряжение и хаос битвы. Как вам это удается?

Все почти как в кулинарии. Когда у вас получилось хорошее, вкусное, сытное блюдо, его можно слегка приправить его перцем чили. В музыке точно так же: вы создаете отличный уверенный ритм, а потом добавляете немного адского хабанеро. DOOM любит чили.

DOOM

Переборщив с перцем чили, можно сжечь вкусовые рецепторы. Как вы создаете мелодии, которые бодрят игроков, не вызывая «перегорания»?

Мне кажется, нужно постоянно подавать игроку поток новых музыкальных идей. DOOM — невероятно динамичная игра, она заставляет вас постоянно двигаться, анализировать окружение, с умом выбирать оружие и местоположение, следить за здоровьем, броней и количеством боеприпасов… Тут много всего сразу. Мы хотели, чтобы музыка менялась, помогала игроку: иногда она становится тяжелее, иногда — ритмичней, начало композиции можно отметить крутым искаженным звуком синтезатора и т. д. Все это поддерживает настрой: игрок должен чувствовать себя этаким плохим парнем.

Новый саундтрек не просто файлы, взятые из игры. Вы написали более длинные и законченные композиции, развернув темы и мелодии. Расскажите об этом.

Я хотел, чтобы поклонники услышали самые лучшие варианты мелодий. Когда вы пишете саундтрек для видеоигры, очень часто музыку приходится разбивать на множество фрагментов, так что она превращается в огромный пазл. Программа затем «сшивает» кусочки в зависимости от того, что делает игрок. Результат всегда уникален. Вы получите разную выдачу композиций, когда исследуете уровень, когда сражаетесь с огромной толпой демонов, бьетесь с парочкой демонов или боссом, когда у вас мало здоровья и т. п. Такой метод отлично подходит для видеоигр, но возникает проблема: здесь нет отдельных «песен», которые можно слушать вне игры. Поэтому, работая над версией для саундтрека, я взял все отдельные фрагменты и развил их, создав полноценные композиции — как если бы я работал над альбомом музыки DOOM.

Есть ли у вас любимая композиция? Какая и почему?

«BFG Division» родилась одной из первых, когда я был в гостях у id Software. Источником вдохновения для нее послужила огромная комната с лазерами, где спрятана BFG. Я получил огромное удовольствие от работы с монологами Титана и использовал их, чтобы вставить отсылки к концептуальным альбомам 70-х и 80-х, рассказывавших историю главного героя (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). Последней композицией, которую я написал для DOOM, стала «Mastermind». В ней я использовал все музыкальные приемы и методы создания музыки, накопленные за два года работы над игрой.

DOOM

Есть ли у вас любимый момент в самой игре? Нечто такое, что заиграло новыми красками в сочетании с вашей музыкой?

Мне очень нравится сцена в лифте, когда на экране появляются логотипы: разработчики наложили звук перезарядки дробовика в такт барабанной дроби из композиции «At Doom’s Gate». Я даже не думал о таком сочетании — это все гении из id Software! Еще есть сцена, когда вас заставляют смотреть, как Оливия Пирс жестоко расправляется с уцелевшими сотрудниками ОАК. Здесь я взял композицию «Suspense» из саундтрека оригинальной игры Doom (1993) и переработал ее. Получилась очень удачная тема Оливии. То, что «Suspense» по-прежнему отлично звучит в современной игре, подчеркивает невероятную силу музыки, которую Бобби Принс сочинил для Doom.

Вас вообще удивило, что фанаты DOOM так тепло приняли ваш саундтрек? Какой отзыв вам нравится больше всего?

Да, несомненно! Как и сама игра, саундтрек DOOM с самого начала создавался для поклонников, а у DOOM они фантастические. Я был потрясен сообщениями, записями в Twitter, каверами в YouTube, татуировками, рисунками и тортами — фанаты DOOM просто жгут!

Mick Gordon

Чем дальше займется Мик Гордон?

Я смотрю на огромную доску на стене, и там целый список дел. Меня ждет столько всего: жуткие инопланетяне, тайны Луны, роботы-убийцы, антигравитационная акробатика, видеоролики, совместные проекты, подготовка к живым презентациям, чтение лекций… В общем, не соскучишься!

Гари Стейнман, Bethesda.net, 28 сентября 2016 г

Нравится40
Комментарии (28)
B
i
u
Спойлер