НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Duke Nukem: история легендарной серии

Вступление

1990-е годы можно считать «золотой» эпохой для FPS, и благодарить за это стоит в первую очередь id Software, взорвавшую жанр двумя революционными сериями: Doom и Quake. Однако хотя Кармак и компания были первопроходцами, волну их успеха ловко оседлали другие студии, в том числе Apogee.

В 2016 году у последней сразу несколько поводов для празднования: ее главная серия, Duke Nukem, справляет 25-ый день рождения, а наиболее яркая игра, Duke Nukem 3D, отмечает 20-летие. К тому же, пять лет назад вышла долгожданная Duke Nukem Forever… впрочем, обо всем по порядку.

That’s gonna leave a mark!

(здесь и далее – реплики Дюка Нюкема из различных частей серии).
За созданием Apogee стоял Скотт Миллер – один из тех людей, чье влияние на развитие индустрии, с одной стороны, тяжело переоценить, а с другой – мало кто сейчас помнит и понимает.

Начинал он довольно стандартно для тех времен. Уроженец Флориды, Скотт покатался с семьей по свету, остановившись в итоге в Далласе, и с четырнадцати лет увлекся программированием (спасибо отцу-инженеру и школьному товарищу!), создав несколько небольших проектов. Еще во время учебы он познакомился с Джорджем Бруссардом, вместе с которым после уроков проводил время в компьютерном классе, занимаясь разработкой простых игр.

В какой-то момент они даже решили написать книгу, рассматривающую различные тактики и принципы прохождения аркад, в которых Скотт особенно преуспевал – правда, руководство разошлось небольшим тиражом.

Зато полученный опыт открыл Миллеру дорогу в издание The Dallas Morning News: на протяжении четырех лет он вел там колонку, посвященную сперва своему любимому жанру, а затем уже и индустрии в целом. Параллельно он рецензировал многие выходящие проекты, и понимание современных веяний и требований публики помогало ему делать собственные игры лучше.

Так он пришел к своей первой коммерческой игре – Beyond the Titanic, которую за неплохие деньги опубликовал один из «дисковых журналов» того времени. Затем появились и другие проекты, и Скотт решил не продавать их, а фактически передавать права на них в аренду на полгода или год.

«Когда права на мои игры стали возвращаться ко мне, я задумался: как еще можно на них заработать? Тогда я обратил внимание на зарождавшееся условно-бесплатное ПО. Меня озадачило то, что его авторы не могли заработать ни гроша, и я подумал, что некоторые вещи они делают неправильно. Я решил попробовать немного другой подход», – вспоминает Миллер момент, ставший переломным как для него, так и для индустрии в целом.

Парень решил, что незачем отдавать пользователю всю игру сразу, надеясь, что он потом перешлет тебе деньги, когда можно продемонстрировать ему кусочек, а за продолжение предложить раскошелиться. Такую систему он назвал «моделью Apogee» и выпустил по ней игру Kingdom of Kroz: геймер завершал пробный эпизод и затем был вынужден высылать чек разработчику, чтобы получить остальные. Так Скотт заработал $100 000 за первый год, и дальше суммы только росли.
Обязанности, связанные с бизнесом, отбирали немало времени, и чтобы преуспевать и в разработке, и в распространении продуктов, Миллер пригласил в помощники своего давнего товарища Джорджа Бруссарда. Сперва они сидели дома у Скотта, а затем, по мере увеличения доходов, сняли целый офис и начали активно нанимать сотрудников, в числе которых был и талантливый программист Тодд Реплоугл.

Впрочем, примерно в то же время Миллер вышел на связь с парнями, собиравшимися портировать Super Mario Brothers 3 на PC, – некими Ideas from the Deep. Чем обернулось это сотрудничество, мы недавно рассказывали, однако тут важно отметить один момент.

В 1991 году, еще до выпуска Wolfenstein 3D, Джон Кармак помог Тодду Реплоуглу сделать двухмерный платформер про загорелого блондина, отстреливающего агрессивных роботов на Земле и на Луне. Назвали его Duke Nukem.

Let’s rock!

Разумеется, никто и не думал делать ставку на приключения Дюка. Геймплей был незамысловат, графика не выделялась на фоне современниц, герой не был озвучен, оружие было представлено лишь одним экземпляром (пистолетом), да и вообще игра не производила большого впечатления.

Кроме того, с ней был связан ряд не очень приятных инцидентов. Во-первых, оказалось, что многие визуальные элементы были «позаимствованы» у других проектов: «жертвами» стали PC-версия Mega Man и Turrican. В первой Apogee «подсмотрела» ящики и бочки, а из второй взяла целую россыпь элементов, от платформ и каменных глыб до антенн.

Даже с названием возникли проблемы. После релиза игры выяснилось, что в Captain Planet and the Planeteers, американском мультсериале, был персонаж с тем же именем, что и у накачанного блондина. Разработчики, испугавшись юридических проблем, поспешили изменить Duke Nukem на Duke Nukum в последующих выпусках.

Правда, в конечном счете оказалось, что создатели мультика не потрудились зарегистрировать это имя в качестве торговой марки, так что Apogee с облегчением вернула букву «е» обратно.

При всей своей незамысловатости и вторичности игра пользовалась у геймеров популярностью и приносила авторам в районе $20 000-$25 000 в месяц. Одной из главных причин успеха был сам главный герой. Он был собирательным персонажем, сплошной отсылкой к фильмам с Арнольдом Шварценеггером, Сильвестром Сталлоне, Брюсом Уиллисом, Клинтом Иствудом, Брюсом Кэмпбеллом и многими другими культовыми людьми 1980-х/1990-х. В значительной степени он олицетворял собой американский идеал уверенного, крутого мужика, которому все по плечу.

Тем удивительнее, что причины такой почти карикатурной внешности и лихого бесцеремонного поведения были во многом техническими. «В те дни главной проблемой были ограничения 16-цветной EGA-графики и разрешение 320 x 200. Это влияло на детализацию персонажей, так что мы вынуждены были сделать Дюку квадратную челюсть, изобразить зубы одной линией пикселей и оформить речь всплывающими текстовыми окошками. А еще одной деталью, которую мы добавили, чтобы раздуть непомерное эго героя, стало невероятно яркое сальто», – вспоминает Скотт Миллер.

Успех оригинала открыл дверь и для продолжения. Duke Nukem 2 появилась 3 декабря 1993 года. Если первую часть делал преимущественно Тодд Реплоугл, не питая особых иллюзий на ее счет, то над сиквелом трудились более сосредоточенно. К команде присоединился Том Холл, один из основателей id Software, подготовив для Duke Nukem 2 сюжет и нарисовав боссов и различные предметы. Музыкой занялся Бобби Принс, тот самый, что сотрудничал с Кармаком и компанией.

Игра показала убедительный финансовый результат, даже особо не отличаясь от первой части. Да, графика переехала на технологии VGA, появилась поддержка звуковых карт, уровни стали больше и лучше прорисованы, выбор оружия увеличился в несколько раз. Но изъяны остались прежними: геймплей был лишен самобытности, а повествование хоть и вертелось вокруг инопланетян вместо роботов, похвастать глубиной и свежестью не могло.

К счастью, стиль был сохранен, как и фирменный юмор (оцените хотя бы синопсис: пришельцы похитили Дюка с презентации его книги «Почему я такой клёвый» на шоу Опры Уинфри и впоследствии очень об этом пожалели), поэтому целевая аудитория была очень довольна.

К тому же, у главного героя появился голос: фразу «I’m back», передразнивающую «Терминатора», озвучил дизайнер Джо Сиглер, а предсмертные вопли записывал Реплоугл.

Единственное по-настоящему большое «но» было связано даже не с самой Duke Nukem 2, а со временем, когда она вышла. Спустя неделю после ее релиза id Software выпустила Doom и перевернула индустрию вверх тормашками. Делать скролл-шутеры и платформеры резко стало немодно, и всем захотелось придумать свой «ответ Чемберлену».

А уж если кому-то и было по силам дать отпор грозному «парню из Doom» («Doomguy» – так прозвали героя игры за неимением настоящего имени), так это бесстрашному самовлюбленному Дюку Нюкему…

Нравится17
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер