ECHO

  |  Купить за 449

ECHO. Схватка с отражением

Ушедший 2017 год был богат на крупные игровые блокбастеры. За серией громких осенних премьер вы могли пропустить несколько интересных игр. В их числе ECHO от студии Ultra Ultra. Группа выходцев из IO Interactive, за плечами которых работа над Hitman, ушли в независимое плавание и представили необычный стел-экшен с оригинальной концепцией и самобытной визуальной стилистикой.

Игра переносит нас в далекое будущее. Героиня просыпается от многолетнего сна в криокапсуле. Все ее знакомые уже ушли в небытие, и в этом есть ее вина. Пытаясь что-то изменить и возродить некоего Фостера, мы отправляемся в странное древнее место под названием Дворец. Это огромный корабль, бороздящий просторы космоса и припорошенный ледяной коркой.

Проникнув внутрь, героиня начинает спускаться вглубь таинственного корабля. Идя извилистой тропой через обрушенные лестницы на фоне непонятных индустриальных сооружений, мы погружаемся в полную тьму, находим шлюз и проникаем в большие блестящие залы с пышными интерьерами. Поначалу мир вокруг окутан сумраком. Дворец спит, но мы его разбудим.

Игра не спешит раскрывать сюжет, создавая атмосферу таинственности. Нас погружают в какую-ту странную историю, где многое непонятно. Поэтапно через диалоги героини с компьютерным ИИ-напарником мы узнаем больше о событиях прошлого и о Дворце. И под конец эти разговоры все больше уходит в сторону философских размышлений о жизни и смерти. В такой манере подачи истории есть строгая дифференциация, когда диалоги разбавляют паузы между геймплейными этапами.

После затяжной прелюдии с изучением пустых темных галерей наше приключение наконец-то получает развитие. Попытка запустить Дворец приводит к странной реакции. Вначале мы наблюдаем, как по коридорам разбегаются энергетические импульсы, а потом загорается яркое освещение. Космический комплекс оживает, но периодически гаснет, чтобы перезапустить себя. После затмений в мир приходят существа, которые проходят эволюционный путь от сгустков шевелящийся массы до человеческих фигур. Дворец пытается копировать героиню, и с каждым циклом делает это лучше, пока наконец-то дубликаты не открывают охоту за оригиналом.

С этого момента начинается основной игровой процесс. Героиня должна избегать своих копий, которые стараются захватить ее. Поначалу клоны медлительны, неуклюжи и имеют ряд ограничений. Но по мере улучшения новых реплик, действуют они все быстрее и ловчее. И поведение противников зависит от поведения самой героини. Дворец наблюдает и изучает нас, отмечая отдельные моменты и позы призрачными фигурами. На основе этих маркеров поведения искусственный интеллект формирует свою матрицу действий и перенимает новые приемы.

На первых этапах дубликаты не могут ходить по воде, перепрыгивать препятствия или даже открывать двери. Но чем дальше мы углубляется внутрь корабля, тем меньше ограничений на ответные действия у врагов. В итоге они обретают все наши возможности, начинают прятаться за укрытиями, красться и даже могут использовать оружие.

Героиня тоже имеет свои ограничения. Бег быстро истощает запас сил, пистолет, сканер и прыжки расходуют энергетические ячейки. Поэтому скрытность является лучшим помощником. При этом игра одновременно стимулирует к активным действиям. Врагов много, они передвигаются, и долго выжидать на одном месте бессмысленно. Нужно умело ловить момент, когда вы вне зоны видимости, и быстро реагировать на любое изменение ситуации.

Отдельные этапы напоминают арены. Здесь сложно незаметно нейтрализовать всех, а иногда почти невозможно. Нужна стремительность и решительность, когда скрытные действия быстро сменяться пробежками от укрытия до укрытия.

Агрессивность наших действий вызывает быструю реакцию со стороны Дворца. Бессмысленно стараться нейтрализовать абсолютно всех — в какой-то момент погаснет свет и после перезагрузки враги возродятся. А если вы начали стрелять, то готовьтесь к тому, что после затмения дубликаты будут стрелять и по вам. Зато в темноте наши действия не отслеживаются. Это дает шанс быстро убрать кого-то или сделать решительный рывок, чтобы оказаться в другом месте до появления возрожденных болванчиков.

ECHO постепенно повышает сложность и выдвигает разные условная. Например, на уровнях-аренах нужно собирать частицы для активации лифта. На больших запутанных локациях часто приходится искать ключ, чтобы открыть с его помощью дверь в другом месте. Попутно мы можем собирать разные предметы и прокачивать героиню, повышая количество ячеек энергии. Чем тщательнее изучаете уровень, тем больше шансов получить дополнительную ячейку для выстрела. С другой стороны, это повышает общую сложность и вероятность попасть в неприятности.

Не хватает каких-то возможностей для обманных приемов. Героиня может отвлечь кого-то только броском жемчужины, которую еще нужно найти на локации. В остальном же сложная ситуация сводится к попытке убежать, уйти из поля зрения или быстро нажать нужную кнопку до того, как нас схватят.

Присутствует ощущение определенной свободы, когда мы «прощупываем» ситуацию, выбирая оптимальный путь или лучшее решение. Отдельные уровни напоминают песочницу. Но есть и прямолинейные зоны, где нужно буквально идти напролом, применяя весь набор своих умений. Все это удачно сочетается с затмениями, которые меняют ситуацию и могут как-то помочь, так и сыграть нам во вред — все зависит от действий и тактики поведения.

У игры есть самобытный визуальный стиль. Пышные интерьеры напоминают внутренние убранства какого-то бесконечного дворца с яркой иллюминацией. Эффект бесконечности создается не только визуально, но и физически. Иногда тут встречаются самовоспроизводящиеся ответвления в коридорах и залах, создающие внутреннюю рекурсию. На игровой процесс это не влияет, поскольку всегда есть ориентиры для верного направления.

Уровни наследуют общие черты визуального дизайна, но меняется цветовая гамма залов — белые, зеленые, золотистые.

Игра базируется на движке Unreal Engine 4. Настроек графики маловато. Производительность сильно варьируется в разные игровые моменты. Частота кадров проседает в больших галереях с множеством источников освещения и в темных коридорах (что неожиданно).

Проведено небольшое тестирование группы видеокарт при максимальных настройках качества в один из самых тяжелых моментов. Выполнялась прогулка по большой темной галерее.

Ниже приведены результаты для разрешения 1920x1080.

При Ultra-графике результаты бюджетных видеокарт совсем низкие, хотя в большинстве сцен производительность у них будет выше. Radeon RX 480, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060 демонстрируют около 40 fps, в освещенных помещениях будет до 60 fps. Так что с этими графическими ускорителями можно комфортно играть в режиме Full HD. Для более простых решений достаточно переключиться с максимальных установок графики на высокие, что обеспечит хорошее ускорение при минимальных потерях в качестве.

В настройках есть параметр Downsample on motion, который активирует динамическое разрешение, уменьшая его при сильных просадках производительности. Для четкой картинки этот пункт лучше отключить.

ECHO является необычной игрой в жанре стелс-экшен, которая базируется на уникальной концепции. Враги являются нашим отражением и обучаются на основе наших действий. Вокруг этого еще выстроена интригующая фантастическая история. Но сюжет подается неравномерно, а в игровом процессе есть определенное однообразие. Стелс предлагает баланс между осторожностью и быстрой сменой тактики. ECHO стимулирует к постоянному движению в рамках условной скрытности. Не идеальная, местами затянутая, но весьма неплохая самобытная игра, которая обеспечит новые впечатления. Отсутствие русского языка может стать препятствием в восприятии игры, но это исправит русификатор от ZoG Forum Team.

Нравится13
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер