Чем уникальна религия в Morrowind

И почему никому, даже самой Bethesda, не удалось повторить успех TES III.

Компьютерная игра The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшая в 2002 году, является одной из самых влиятельных RPG в истории. Хотя с финансовой точки зрения её рекорд уже давно был побит, впечатление, произведенное на игроков, осталось непревзойдённым. Студия Bethesda даже дала возможность вернуться в полюбившийся мир дважды. Сначала они фактически превратили остров Солстхейм в миниатюрную копию Морровинда в DLC к The Elder Scrolls V: Skyrim, а потом вернули полноценный остров Варденфелл в The Elder Scrolls Online.

Понятно, что такое решение было связано именно с обожанием фанатов, самостоятельно делавших проекты вроде Skywind – восстановления любимой провинции на основании движка TES V. По Morrowind писали книги, проводили форумные игры, делали множество модов, а самое главное — тысячи людей буквально «жили» этим миром, на фоне которого любые другие игры казались им безжизненными и скучными.

Одним из залогов успеха игры стал её мир. Экзотический и непривычный для фэнтези, он был полон деталей и внутренне логичен, что позволяло игрокам погрузиться в другое пространство, осваивая его законы, обычаи и даже язык. Этот эффект не удалось полностью повторить ни одному другому крупному проекту. Есть игры с более интересным сюжетом и яркими персонажами, более интересной боевой системой и лучшей графикой (хотя бы в силу прошедших лет), но именно Morrowind до сих пор содержит наиболее глубокий и интересный мир.

Попытки повторить и превзойти успех игры предпринимались неоднократно, в том числе, и со стороны самих Bethesda, но они не достигали цели. Отчасти потому, что разработчики игр не вполне понимали, как этого добиться. Вслед за множеством фанатов, они искали причины притягательности Morrowind в количественных показателях: множестве книг, отдельных городов и локаций, в различных фракциях.

Хотя все эти вещи, несомненно, сыграли свою роль, за ними часто упускают главное – качественное отличие мира Morrowind от большинства других RPG. Оно хорошо заметно на примере созданных для игровой вселенной религий.

Ссоры богов и одинокие храмы

Главным революционным решением авторов Morrowind было создание в фэнтезийном мире цельной религии. Для того, чтобы понять его ценность, нужно немного сказать про историю ролевых игр вообще. Происхождение компьютерных RPG, в отличие от других жанров, хорошо известно. Они появились как попытка перенести на экраны компьютеров настольные ролевые игры, в первую очередь — знаменитые вселенные Dungeons and Dragons («Подземелья и драконы»).

Конечно, разница в форматах при этом оказывала свое влияние. В одном случае игроки собрались группой и использовали только книги правил, кубики и собственное воображение. В другом — пользователь играл один, мог увидеть своего героя и мир вокруг него, но сталкивался с ограничениями вариантов действий, заложенными в коде, менее гибком, чем человеческая фантазия.

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Но в том, что касается создания выдуманного мира, компьютерные игры во многом шли на поводу у настольных предшественников. Часто вполне официально — ряд наиболее известных по сей день RPG был сделан по лицензии в мирах, первоначально написанных именно для Dungeons and Dragons. Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходят в Фаеруне, Temple of Elemental Evil — в Грейхоуке, Planescape: Torment — в пространстве между мирами. А до этого выходили игры во вселенной Dark Sun, Dragonlance, сейчас широко известной благодаря сериям книг, и так далее.

Icewind Dale 2

Все эти миры интересны и популярны, но обладают своей спецификой — их создавали под «профессиональных искателей приключений». Устройства государств, политические конфликты, расселение рас и история — всё было сделано так, чтобы героям всегда было понятно, что от них требуется, а игрокам — что происходит и как события вокруг вписываются в правила игры. Боги не были исключением.

Небожители в мирах «Подземелий и драконов» — это боги «искателей приключений». Какие-то из них покровительствуют искателям приключений-эльфам, какие-то — гномам, какие-то — носителям справедливости, а какие-то — любителям лёгкой наживы. Но все, по понятным причинам, должно иметь возможность пригодиться персонажам игроков. Тут нет места богам деторождения, домашнего очага или покровителям отдельных городов — все эти функции могут присутствовать, но оказываются на втором плане по сравнению с борьбой против чудовищ, зла и несправедливости.

Боги в «Подземельях и Драконах» оказывались в положении, похожем на положение крестьян. Жизнь простого землепашца в RPG состоит из постоянных нападений орков, появлений зловещих культов и выплат налогов местному тирану. А простого бога — из благословений тех или иных героев и бессилия перед лицом новой чудовищной угрозы. Вроде бы все понимают, что где-то там есть и нормальные деревни, и боги, им покровительствующие, но они всегда оказываются за пределами игры, как настольной, так и компьютерной.

Другой похожей проблемой религии в фэнтези стала оторванность богов от своих последователей. Существование божеств там не вызывает сомнения. Более того, они часто лично играют роль в сюжете, но в то же время легко игнорируют уничтожение храмов и целых городов своих последователей или их массовое обращение ко злу. Понятно, что это позволяло сделать богов очевидной силой для игроков, не превращая мир в поле битвы между бессмертными, но результат вызывает противоречивое ощущение.

The Temple of Elemental Evil

Также разлученными оказались церковь и рядовые верующие — хотя храмы есть и в настольных, и в компьютерных играх, они не играют роли в жизни людей вокруг. Единственным проявлением религиозности, с которым можно столкнуться в средней RPG по «Подземельям и драконам», является толпа людей с вилами и факелами, идущая кого-то сжигать. Причём тонкости отдельных религий уступают простому разделению на «хороших» и «плохих» крестьян, которые будут сжигать, соответственно, злых колдунов или, например, самих героев.

Единственным исключением оказывались злые расы, вроде тёмных эльфов. У них власть бога над рядовыми верующими через храмы была бесспорной. Жизнь персонажей такой расы должна была соответствовать религиозным предписаниям, над ними властвовали жрецы, а божества порой лично призывали верующих к новым и новым злодеяниям. Проблема с такой ситуацией не в том, что религия показана в негативном свете — это личный выбор автора. Но она выглядит неправдоподобно, и очень поверхностно. Отдельные элементы выдуманного мира оказываются либо оторваны друг от друга, либо связаны механически грубо, мешая воспринимать его живым и цельным.

Город дроу в Baldur's Gate II был редким примером места, где религиозные воззрения играли важную роль

До определённого момента это не вызывало проблем — в конце концов, в настольных играх и их первых цифровых аналогах главные герои и были просто искателям приключений. Сложности начинались тогда, когда в видеоигры начали вводить всё более личные и сложные сюжеты, а главные герои стали не просто странниками без прошлого, а полноправными жителями выдуманной вселенной.

Уже в первом Baldur’s Gate персонаж игрока скорее оказывается втянут в поиски приключений, чем добровольно отправляется на них. И тут же возникают вопросы относительное религии. Кэндлкип, библиотеку, в которой начинается игра, хранят монахи, но они служат нескольким разным богам, не связанным друг с другом. Сам герой может быть жрецом еще каких-то сил. А понимание, что он является потомком божества Баала, не влияет на его религиозные воззрения и способность использовать жреческую магию. И хотя удачные сюжеты маскировали подобные нестыковки, они мешали мирам, в которых происходило действие, создавать такое же ощущение глубины, что и в Morrowind.

Baldur's Gate

Рождение религии

В The Elder Scrolls III появилась цельная религия вместо отдельных храмов, богов и персонажей, действовавших независимо друг от друга. Центральная религиозная структура в Morrowind, Храм Трибунала, выглядит единой организацией, взаимодействующей с миром вокруг. При этом его служители обладают характером, не сводящимся только к религиозным воззрениям и положению в Храме. Из общения с ними становится понятно, что, следуя учению Трибунала, они в тоже время живут в мире, где всё определяется не только волей их бога.

Лучше всего цельность и уникальность религии в Morrowind становится видна, когда главного героя начинают преследовать как еретика. Рядовые верующие, с одной стороны, не бросаются на него, как зомби, но их отношение ухудшается, в отдельных храмах его осуждают, а церковные стражники пытаются арестовать. Последовательная религия, вплетённая в повседневную жизнь, создаёт ощущение цельного мира, в котором и без игрока есть какая-то жизнь, события и отношения.

И так был изображён не только Храм Трибунала, но и другие учения. Вообще, само присутствие в RPG двух разных религий, а не просто разных богов, тоже является скорее исключением, чем правилом. Ближайшее к этому — вражда жрецов двух храмов, находящихся в одном квартале, как это было в Baldur’s Gate 2.

Обычно религиозные конфликты в RPG являлись личной ссорой двух богов, втягивающих героев в свои планы. Или же сами персонажи выступали против какого-то культа, например, против демонопоклонников в Temple of Elemental Evil. В Morrowind же мы видим борьбу разных религиозных традиций, при которой боги, учения и обычаи накладываются на совершенно светские соображения и культуру. Большинство местных жителей, данмеров, молится живым богам Трибунала, кочевники-эшлендеры сохраняют культ предков и ждут мессию-Нереварина, имперцы принадлежат к имперскому культу.

Всё это находит своё отражение в отдельных диалогах и заданиях. Главному герою приходится столкнуться с миссионерами, попавшими в беду при попытке цивилизовать диких жителей Морровинда, собирать деньги на содержание храма, которые потенциально можно получить от кого угодно, сопровождать паломников.

Самым интересным во всех этих заданиях является то, что они представляют не исключения, а правила. Герой может погрузиться в рутину религиозной жизни вместо конфликтов вселенского масштаба. Становится понятно, что вера в Morrowind не обуславливает, но дополняет образы персонажей. Это только одна сторона идентичности в разнообразном мире, существующая в связи с политикой и отношением между расами, но от этого не менее важная.

Именно переход от «разборок богов» к религии как к чему-то, присутствующему в жизни выдуманных миров постоянно, а не от случая к случаю, лежит в основе гораздо более известной черты Morrowind — огромного количества текстов. Авторы игры должны были в буквальном смысле создать с нуля собственное учение, которое не могло сводиться к простым назиданиям для искателей приключений.

При этом нужно было не ограничиться новой истории творения мира и отношений между богами, как персонажами, а придумать ответы на вопросы, что с точки зрения Трибунала хорошо, а что плохо, как относиться к власти, что происходит с человеком после смерти. Такого рода информацию не суют игроку под нос, а разбрасывают по миру, позволяя нам самим выбирать, интересоваться этим или нет. Подобная возможность создаёт ощущение многогранности и глубины всего выдуманного мира, которой и прославилась третья часть The Elder Scrolls.

Так что конкретное содержание религий менее важно, чем то, что они вообще существуют. В том, что касается догматов и богов, авторы игры, по сути, не совершили никаких прорывов. Имперский культ является просто «доведённым до ума» традиционным язычеством из фэнтези, вдохновлённым греческими пантеонами. Эшлендеры исповедуют культ предков, которые складывались по всему миру и в скрытом виде сохраняются до сих пор.

Культы даэдра с предыдущих частей не изменились, но их ориентированность на приключения и исключительные ситуация из нормы превратилась в пример их безумия. А создавая общую концепцию Храма Трибунала, Bethesda опиралась на две широко известные традиции. Организацию они заимствовали у христианской церкви, с её ролью в обществе и строгостью в следовании учению. А в плане содержания опирались на китайский буддизм, где стремление к отрешённости и аскезе сочетается с почитанием предков и святых, а учение передаётся через парадоксальные притчи.

Библиотека Вивека

Такой гибрид европейского и восточного встраивается в долгую традицию смешения этих культур в разном соотношения, которая то и дело всплывает в массовой культуре, от джедаев у Джорджа Лукаса до буддийских сюжетов в классическом киберпанке. Экзотичность Храму Трибунала придавала не столько оригинальность идей, сколько ощущение того, что эти идеи действительно влияют на общество, а игрок, соответственно, получает возможность посмотреть на другой мир, живущий по своим законам. В конечном итоге, талант создателей игры проявился не только в их фантазии и работоспособности, а в том, что они первыми задали вопрос, который до этого не приходило в голову задавать другим: «а как, собственно, работает тот мир, который мы пытаемся изобразить?»

К сожалению, поддержать планку, поставленную Morrowind, индустрия не смогла. В первую очередь, неудачи в этом плане подстерегали самих Bethesda — в Oblivion роль богов и религии снова свелась к тому, чтобы объяснять главному герою, почему он должен убить этого человека, и зачем нужно защитить вот того. Кем были люди, вступавшие в противостоящий ему культ «Мифический Рассвет», что им лично было нужно, как их религиозная цель соотносилась с их жизнью – непонятно. Как и многие другие злые культисты из фэнтези, служители Мехруна Дагона завелись в Тамриэле самопроизвольно, словно мыши в ветоши. Имперский культ, в свою очередь, выглядел разобщённым и невнятным — в «кризисе Обливиона» участвовали отдельные его служители, но сама структура, охватывающая всю Империю, не помогала и не мешала главному герою, а просто отсутствовала.

Такими же пассивными изображены религии в Skyrim, несмотря на то, что там центральный сюжет вновь заставляет героя встречаться с богами и их служителями. Bethesda не поняла секрет своего собственного успеха, того, что ощущение живости мира возникает не из-за количества бумаг, городов и персонажей, а из-за того, что мир не вращается вокруг главного героя постоянно. Он должен существовать благодаря подвигам искателей приключений, но не ради них. Именно это ощущение, которое авторам Morrowind удалось создать, с тех пор никто не повторил.

Нравится17
Комментарии (25)
  • 23
    Но Готика лучше.
  • 17
    Hexagene
    это как сравнивать два болида Формулы 1. Эти игры обе легендарный, обе получили высоченные оценки и имеют огромные фанбазы до сих пор, и моды выходят до сих пор.
  • 8
    в маравинде как то отыгрывал атеиста нагибателя и в божках тамошних не особо разбирался.

    а в готике тама собственно есть иннос. есть который злой и есть который нейтральный. который злой раскрывается тока в 3 и 4 частях. так то там орки всякие драконы и грязные культисты. есть некое философское что значится эти всякие боги означают . не сказать что это прям таки сложная продвинутая религия. сравнить ее можно с дишкеплесом к примеру.
  • 5
    Hexagene
    Готика конечно хороша, но ничего что в плане проработки и лора и религии соответственно у неё сюжетные дыры просто гигантских рамзеров, особенно во второй части ?
  • 10
    Секрет Моровинда - это грибы, много грибов ))) Шутка.
    Ну, а если серьезно, то секрет успеха - это алтернативная реальность, в которую нас помещают разработчики. Никогда не забуду начало Моровинда - чарующая музыка в меню, далее искусный фокус со сном призванный поместить сознание игрока в игру, и конечно выход на палубу - сказочная водичка (впервые рализованная на шейдерах), волшебный вид и рев силстрейдеров, грибы ... )))
    Волшебство. Что до религии - я тогда не понял, но помню, что она отлично вписывалась в мир и книжки раскиданные по миру были достаточно гармонично вписаны в лор.

    Скайрим в этом отношении слабоват и его фишка "с переселением души игрока в игру" (кастомизация персонажа) до казни, а не после - показывает то, что они сами не вполне понимали, что делали. Кастомизация - это рождение ГГ, рождение прямо перед плахой - сразу придает тон несерьезности. Религия в Скайриме как-то не проработана, а книжки читать скучно (такое ощущение, что их писали - лишь бы были, хотя попадались и очень интересные)
  • 0
    sanchez752
    В неё сейчас реально засесть играть, если в своё время пропустил?
    Так-то поигрываю в олдскул, но не столь масштабные и длинные.
  • 3
    sanchez752
    ага, если от анимации в первые минут 5 не сблеванешь внутренностями, то вполне годная игра. за одну только возможность стать богом (алхимия наше все) уже стоит опробовать
  • 4
    Секрет Морровинда в его невысокой плотности населения. Геймплей не сводился к прорубанию сквозь толпы врагов при каждом "походе в булочную" и в то же время не было скучно. Были места, где новичок мог нагнуть, были места, где без вариантов нагибали его. А потом понеслось, вот нельзя просто пройти по дороге двести метров, кругом какие-то монстры, случайные встречи, бесконечный балаган для развлечения неспособных найти себе занятие. Вот и весь секрет, не нужно задалбывать игрока игрой и она станет шедевром.
  • 3
    sanchez752
    пекабир
    Я сначала накатил сборку HD-модов, но впечатления скорее вышли отрицательные.
    Что-то вроде этого было по ощущениям.

    Спойлер
  • 3
    sanchez752
    с HD текстурами при таком полигонаже и анимации играть просто изврат! лучше ограничится модом на дальность прорисовки, генерируемой травой и неофициальным фиксом
  • 2
    Ничего подобного я больше не видел, Морра хорошо иллюстрирует как нужно строить мир вокруг героя.
  • 1
    Морровинд имеет пару минусов и пару плюсов на фоне того же Обливиона.(Ведь Обливион всё же стал более известным и именно он сделал Беседу окончательно крутой компанией.) Мне нравиться сложность игры - крыса которую я ударом убивал в Обливионе в Морровинде доставила мне проблем как хороший бандит! Нравится что доспехов куча, разные перчатки, наплечники и арбалеты, разный уровень зарядки камней душ у каждого монстра, навык Зачаровние, восстановление зарядов. Это мне понравилось, понравилось как фанату Обливиона где этого нет.Религия же мне была интересна почему-то больше на уровне Девяти и Принцев Даэдра, Боги Морровинда не заинтересовали. Я не назову Морровинд игрой лучше Обливиона, но как достойного предшественника уж точно.
  • 1
    A.Soldier of Light
    пекабир написал:
    за одну только возможность стать богом (алхимия наше все) уже стоит опробовать

    Но это скучно. Ради забавы только если, а так - нет.
  • 2
    A.Soldier of Light
    главное что это таки возможно, в отличии от обливиона и скурима, в которых алхимия урезана по кучеряхи на лобке. и летать со скоростью 600км/ч по карте не так уж и скучно (по крайней мере первые 10 минут)
  • 7
    В последующих играх, Bethesda стала оказуаливать их,вспомните как в море по заданию гильдии бойцов искали шахту квама "Отправляйтесь в шахту Дунирай к юго-востоку от Призрачных Врат, между Фоядой Эсаннудан и Фоядой Ашур-Дан" . Помимо этого выходя из какой нибудь Кальдеры где нету Силт страйдера тебя встретят скальные наездники. А сейчас что? Фаст тревел и компас, одним слово пропал хардкор
  • 0
    Hexagene
    говнотика
  • 1
    Shif077
    еще от сраного двемерского куба у многих бомбило
  • 2
    A.Soldier of Light
    Shif077
    Полностью согласен. Fast-travel для казуалов. Я бы его в первую очередь убрал навсегда. Как и все QTE из всех игр )) Но это так, добавка..
    .
  • 0
    пекабир
    Там от многих вещей бомбило:наездники,прокачка навыков для продвижения по сюжету гильдий,мгновенная смерть днем если вампир(Даже с TGM),случайная смерть сюжетного нпс и тд. Но она захватывающая в плане сеттинга и сюжета та и в техническом плане была оптимизирована и с минимумом багов, да и графен был в то время на высоте. К сожалению сейчас мало таких игр...игр с душой.
  • 0
    Мы следим за тобой, ничтожество!
    Сейчас играю в обливион. Исправили кучу вещей - магия, торговля и т. д. Но атмосферы, сравнимой с Морровиндом нет даже близко.
  • 1
    Shif077
    Shif077 написал:
    наездники

    меня больше чертовы никс хаунды выбешивали, особенно когда мало здоровья
    Shif077 написал:
    прокачка навыков для продвижения по сюжету гильдий

    вообще не проблема, особенно для алхимика, или любителя клепать зачарованные вещи.
    Shif077 написал:
    да и графен был в то время на высоте

    по мне так в морровинде лучшее небо и освещение в закрытых помещениях из всех игр, вышедших за 20 лет. дальше уже пошла мода на блум, блюр и прочую пересвеченную срань
  • 2
    обливион и выше - игры для ничтожеств

  • 0
    Очень интересная статья, не играл в эту часть. Но после того как прочитал еще и коментарии очень захотелось поиграть. Еще раз отмечу, что хорошо написано.
  • 0
    stas1718
    Когда-то я начал серию TES со скайрима. Потом решил опробовать обливион. И когда я после тес4 вновь вернулся в скайрим, я был потрясён. Обливион тащит. Побеждает Скай по многим параметрам, в том числе и по графике.
    Морроувинд же - самая атмосферная игра, в которую я погружался. Мир реально Открытый, а разнообразие хотя бы гильдий делает эту игру, по моему, интересней многих релизов последующих годов.
  • 0
    Морроувинд навсегда.
B
i
u
Спойлер