НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Как Morrowind расширяет границы игрового повествования

Автор портала Eurogamer Эдвин Эванс-Тёрлуэлл (Edwin Ewans-Thirlwell) рассказал в своей статье о том, почему Morrowind выделяется на фоне других игр серии The Elder Scrolls, и какие приёмы она использует для расширения границ собственного нарратива.

Сейчас, конечно, Morrowind уже не способен так очаровать новых игроков, как раньше. Движок Gamebryo, от которого однажды захватывало дух, уже скрипит от старости, а боевая механика, основанная на случайных числах, выглядит ужасно архаично. Однако то, как мало Morrowind даёт подсказок по навигации, даже сейчас выглядит в хорошем смысле радикально.

Большинство нынешних больших RPG с открытым миром усеяны указательными знаками. Они предлагают свои сокровища и секреты каждому, кто заговорит с нужным NPC. Подойдя к кому-то по поводу квеста в Morrowind, вы, напротив, получите целый список из возможных направлений. Здесь нет ни вечно висящих в воздухе указателей, ни счётчика расстояния до цели — лишь набор ориентиров и поворотов, нацарапанных в вашем журнале, который с каждым полученным квестом становится всё более и более неподъёмным.

Полученные указания при этом не отличаются ни надёжностью, ни точностью. Бывает даже, что из всей доступной информации есть только название местности. К примеру, есть миссия по поиску кого-то возле Красной Горы — она разворачивается так, как если бы Хантер Томпсон взялся за пересказ 40-дневного странствия Христа по пустыне: в поисках своей цели вам приходится шаг за шагом прочёсывать каждый сантиметр песчаных дюн, попутно отбиваясь от полчищ мерзких крылатых тварей.

Мир Morrowind тяжело назвать необъятным или непроходимым: на дорогах полно указателей, а города расположены близко друг к другу. Но тот факт, что пользователю приходится вручную искать нужное место, действительно воодушевляет: он указывает как на веру в терпение игроков, так и на понятность и разборчивость окружения. В таком мире не жалко и потеряться — чего стоят только сиреневые холмы, оказывающиеся при ближайшем рассмотрении огромными грибами, или данмерские цитадели, напоминающие уступчатые песчаные насыпи в храмовом комплексе Ангкор-Ват в Камбодже.

Можно перечитать всё вышеизложенное ещё раз и прийти к выводу, что Morrowind ощущается более реальным, или, как минимум, более приземлённым по сравнению с другими играми нынешней и прошедшей эпох. Он лишён тех маленьких уловок и допущений, которые хоть и помогают в исследовании мира, но всё же своим присутствием разрушают хрупкую иллюзию реальности игрового окружения.

Однако правда не так однозначна, если не сказать запутанна. В Morrowind присутствуют немыслимые элементы пользовательского интерфейса: неубираемая с экрана карта, возможность перед самой смертью поставить игру на паузу и одним махом проглотить 20 яиц квамы.

Игры, которым известно, что они являются играми, могут быть ужасно утомительными. Но бывают и уморительные моменты, когда сценарист, разыгрывая гамбит, включает в квест типа «принеси-подай» персонажей, жалующихся на квесты такого рода. Оттенки подобного юмора есть в вашей первой встрече с Вивеком — несуразным Йода-подобным живым богом из Morrowind. Как и многие другие правители из RPG, он просит вас спасти мир от надвигающейся потусторонней угрозы. Но с развитием событий его тон становится близким к насмешке, а предлагаемые варианты действий сопровождаются граничащим с сатирой безразличием. «Ты можешь принять дар, а дальше поступай с ним как хочешь», — говорит он.

Поклявшись, ты возьмёшь на себя ответственность. Ты можешь принести клятву, а потом сдержать её или нарушить по своему усмотрению.
- Вивек

Он как будто подшучивает над нашей отстранённостью: пока NPC распинаются о судьбе и долге, игроки вполне в состоянии под воздействием мимолётного импульса часами заниматься какой-нибудь бессмыслицей, в то время как вселенная балансирует на краю разрушения.

Однако мысль сценаристов выходит и за рамки простого веселья. Здесь, мне, пожалуй, стоит дать небольшое пояснение: в вопросах лора вселенной The Elder Scrolls я лишь скромный ученик, взращённый на полях Скайрима и лишь недавно познакомившийся с Вварденфеллом. Велика вероятность того, что я мог понять что-то категорически неправильно.

Тем не менее, я знаю кое-кого, чья хватка в лоре гораздо крепче моей: нарративный дизайнер Катери (Kateri), в чьём блоге было опубликовано немало материалов о метафизике Morrowind и о хронической привычке игры ломать четвёртую стену. Правда понятие «четвёртой стены» здесь может оказаться не совсем релевантно, так как оно предполагает чёткое разделение между нашим внутриигровым опытом и тем, как мы воспринимаем мир за пределами игры. В то время как в Morrowind различные метатекстуальные посылы намекают нам на то, что в хитросплетениях игры эхом отдаётся наше общее восприятие существования как такового.

Где вы были, когда дракон прорвался? Горячо обсуждаемая тема на форумах и подреддитах о The Elder Scrolls, «прорывы дракона» — это точки в хронологии серии, когда само Время (или Акатош, как его называют друзья) разбивается на куски под воздействием некоего божественного или дьявольского вмешательства, таким образом ввергая ткань времени в хаос. По информации в одной из огромных библиотек Morrowind, один такой прорыв произошёл в районе концовки The Elder Scrolls 2: Daggerfall.

Рассказы об этом периоде разнятся от учёного к учёному и от расы к расе. По мнению одной группы человеческих историков, империя Сиродил превратилось в яйцо, плывущее меж звёзд. По словам писателя из тёмных эльфов, границы королевств стали «извиваться как змеи», а понятия «до» и «после» схлопнулись в единое целое.

Каджиты, тем временем, настивают на том, что только человеческие расы были затянуты в этот парадокс: рождали собственных родителей, сеяли пшено для только что съеденного хлеба и тому подобное, в то время как о самом кошачьем народе Тамриэля позаботилась неменяющаяся луна. Большинство источников, тем не менее, сходятся на том, что за время полутора столетий прошло на самом деле 1008 лет, и при этом одновременно разворачивались несколько цепочек противоречащих друг другу событий — до тех пор, пока явление не начало по какой-то причине ослабевать, и время не вернулось в единую последовательную форму.

Как отмечает Катери, «прорыв дракона» — это такой изощренный вариант «бога из машины», трюк в рукаве у игрового летописца. Daggerfall — игра с несколькими концовками. Обычный подход при создании сиквелов к таким играм заключается в выборе одной «каноничной концовки». Но сценаристы Bethesda, среди которых был и Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride), создатель многих философских концепций Тамриэля, не хотели давать всему этому множеству вероятностей пропасть. Так и появилась идея со временным разрывом, вызванным действиями игрока в конце Daggerfall. Она позволяла всем семи концовкам сохранять некую долю применимости и в то же время давала Morrowind приличный фундамент для построения собственной истории.

Но «прорыв дракона» в Daggerfall скрывает в себе гораздо больше, чем просто уход от однозначной концовки или попытки сострить над неровностями интерактивного нарратива. В повествовании Morrowind о прорыве дракона кроется урок о том, как хрупка история. Он учит нас тому, что события прошлого многочисленны и противоречивы, и что время само по себе является гибким понятием, подверженным прихотям восприятия и памяти.

Предыстории Morrowind говорят именно об этом: они продолжают идею о том, что наша «реальность» — продукт селективной фильтрации, а интерфейс, хоть и сравнительно скудный в плане подсказок, помогает создать более реалистичное ощущение игрового мира.

Это переплетение причуд игрового лора и дизайнерских решений переходит и в другие игры серии The Elder Scrolls. Но Morrowind в этом плане уникален благодаря Вивеку – NPC, который «знает», что он является плодом чьего-то воображения, и всячески использует это знание для того, чтобы укрепить свою власть. Я оставлю за Катери право разобраться с деталями в этом вопросе, но всё же упомяну, что книги Вивека с зачастую невозможными для восприятия проповедями усеяны различными отсылками к хитростям геймдизайна. К примеру, в книге о «Временном Доме» явно читаются отсылки к концепции набора инструментов для моддинга игры. Привычка Майкла Киркбрайда подписываться именем Вивека под постами, объясняющими тот или иной аспект лора, — это, конечно, тоже некий намёк на его роль в повествовании.

Для меня именно это и делает Morrowind достойной повторного в неё возвращения, даже несмотря на раздражение от неуклюжей и неинтуитивной боевой системы. Она входит в пантеон игр, которые с воображением и креативностью подходят ко всему, что другие разработчики называют издержками дизайна, технологий или производства. Это игра, которая видит, скажем, механику сохранения не как некую искусственную структуру, которую следует игнорировать, оправдывать или виновато выставлять на осмеяние, а как способ расширить границы повествования.

Я вспомнил о Morrowind, когда играл в недавно вышедшую браузерную историю Forgotten за авторством Софии Парк (Sophia Park). Вам стоит попробовать эту игру до того, как вы прочтёте о ней что-либо ещё.

Созданная всего за неделю совместно с художником Ариэль Граймс (Arielle Grimes), Forgotten — олдскульная DOS’овская игра, в которой боги и монстры в отсутствие игрока обрели сознание и сотворили новую реальность после удаления help-файла для их игры. Правда впоследствии они столкнулись с проблемой ограниченности оперативной памяти на компьютере. Задавая вопросы этим грустным и растерянным созданиям, заполняя своими запросами драгоценные байты оставшейся памяти, вы в буквальном смысле ограничиваете их способность думать. Это короткая и прекрасная трагедия, которая схожим с Morrowind образом относится к понятиям дизайна и «железа» как к способу расширения границ повествования.



Есть и другие причины вернуться в Morrowind. Остров Вварденфелл — гораздо более необычный сеттинг, нежели величественный Сиродил в Oblivion или дикие глуши в духе Конана-варвара в Skyrim. Системы сотворения заклинаний, зачаровывания и крафтинга в Morrowind более изощрённы, чем в её относительно дружелюбных к массовому рынку продолжениях. Но именно её чувство неуловимой, но всё же изученной нереальности, её способность пользоваться тем фактом, что она по своей сути является лишь иллюзией — именно это возвышает Morrowind над всеми играми серии The Elder Scrolls, как предшествующими, так и будущими.

Нравится34
Комментарии (15)
  • 6
    Basse
    Только сейчас начал играть в Морровинд, ибо уникальная игра
  • 10
    Хорошая умная статья. Жаль, что большинство не оценит, ведь тут нет косплея и настраиваемых гениталий как в Конан Эксайл.
  • 12
    vidgin
    Ахах, ты явно видел мало модов на Мору )))
  • 3
    _Cthulhu_ написал:
    Ахах, ты явно видел мало модов на Мору )))

    видел)) да только эта статья не про моды, а про ЛОР :)
  • 2
    если бы я был олдфаг я бы наверно рассуждал так пек-пек
    в замен на красивый 3д побрили мир сильно. сделали его на несколько часов и забрали лошадев. при этом то как бы пек-пек спрайтовая графа могла бы местами и красивее выглядеть а там ульмативный 3д.
    но поскольку я не одлфаг я узрил грааафооон а ище что там по небу планеты летают.
    а графон впичатлял количеством всяких деталей. я сибе представлял опен волд игори что вроде сакрефисе и гта3 а тут можно все бочки общманать и светильники тырить. и тут то мне в пека голову пришла следующая идея. можно делать лоды. можно делать процедурную генерацию. в игре не было края мира. если заменить ее на плитку с холмами и лесами пека морями и прочим таким делом можно вощем делать игры как фаллаут 2 только в полном 3д а ище чтоб там значит было типа сурвайлов современных вот и чтоб можно было в риал тайме ездить на транспорте. сел тогда и стал ждать таких пека игор.
  • 2
    morrowind overhaul и вперде
  • 2
    MunchkiN 616
    вот это было бы сочно, да?
    Basse
    ну че как морровинд, кайф? лучше скайрима?
  • 2
    Бомбардировщик
    эта игра возбуждала меня тем что вот это яйцо а это живой огурец
    готика возбуждала и будоражила меня путишествущими нпс и распорядком дня и всяким поведением и озвученными персонажами.
    если скрестить эти две игры то пек-пек это было чем то вроде старцынза. а особо смелыми идеями о каторых я не смел помыслить - это сделать рандомные квесты уровня сакрета. и дьяблоподобное лутофармление и врагов на обширных землях. процедурно генерируемые подзимелья на модульной основе пек-пек
    то была бы рпг на века.
    и она вышла. фаллаут 4 это смелое воплощение всех этих идей с современным графооном. только как бы эээ мир там в раза 4 меньше чем хотелось бы и нет от того траспорта.
    но впрочем и маравинда мне хватило.
  • 3
    A.Soldier of Light
    Бомбардировщик написал:
    ну че как морровинд, кайф? лучше скайрима?

    The Elder Scrolls 3: Morrowind лучшая игра серии, по-моему. Если поставить графические моды, а также Tamriel Rebuild, то тем более.
  • 1
    MunchkiN 616
    фаллаут 4 довольно богат на помещения, не так ли? а не парит там дизайн то слишком апокалиптичный? ну типа кругом мусор один валяется, скучно. нет? кругом кал в основном. интерьеры раздристаны.
    Нет?
    А как же изометрия РПГ с подземельями? не катит?
  • 1
    Бомбардировщик
    Спойлер
    рпг изометрическая с подземельями это другой жанр считаю. в этом случае персонаж курсор или его раб. для него специфический дизайн локаций и оно располагает к тактике. так же то по структуре такие игры тяготят к сетке или таким кубитам. в3д же уровень хаотичен. иначе оно убого как минекрафт или нвн1
    рпг в 3д это в обязательном порядке симулятор тела. тело может вполне иллюзорно сорваться в пропасть пролететь несколько этажей и убиться чего не может быть в изометрии. или у меня произойдет взрыв шаблона.
    игры которые вроде изометрия а вроде 3д или различная тактика в 3д вызывают у миня дискомфорт.
    есть однако то такая инди игра она очень круто сочетает 3д пространство изометрию и махач. по сути махач то там как в тес1 то есть удары повторяют движение мыши и ище всякое с физикой. но не знаю вышло оно или то нет.
    поэтому то можно различить 2 школы рпг. это экшын рпг. и всякие стратегии пек-пек.
    для экшын рпг всегда характерно что махач и действия осуществляются игроком. в том что не почтенные рпг персонадом.
    в марравинде грань игрока и персонажа все еще очень размыта так как игра стара. например игрок не может прикрыться щитом. у него есть % блокирования. игрок не может заехать мечем и кулаком тоже не может потому что он гей и у него торговля красноречие и привлекательность. по этой причине я думаю марравинд не может быть рейнканирован.
    дизайн фаллаута 4 как то так сяк. с одной стороны добро что они совместили узнаваемое из 3 и изометрических частей. с другой у меня бумкнуло когда значится через 200 лет деревья обожженные остались и мост деревянный. а так то за 200 лет бомжи все разграбили растащили на дрова для мангалов и крышки по холодильникам искали. поэтому все такое разворошенное там. что до того как фалаут должон был бы лорно выглядеть - то наверно то что типа раге или мад макса только с бомжами и караванами. а иногда приходит пыльная буря и можно накушаться пыли радиоактивной. срувайл вощем. а если как в жизни риально он выглядел бы то скучно было бы. что то типа сталкера и зомби апукалипсов с заросшими слоновым тавоном городами. что значится уныло весьма. поэтому в ф4 некий такой баланс соблюден.
    мне кстати то ф4 чем то очень сильно морровинд то напоминает.
  • 0
    недавно запустил на своей старенькой xbox original,одним словом,Круто
  • 3
    Мир Morrowind тяжело назвать необъятным или непроходимым: на дорогах полно указателей, а города расположены близко друг к другу. Но тот факт, что пользователю приходится вручную искать нужное место, действительно воодушевляет:

    На самом деле, чем ниже детализация мира, тем легче обнаружить какие-то указатели, ключевые объекты, через которые пролегает путь ГГ. Или, взять в пример квест с двемерской головоломкой. В Скайриме целый день потратишь, чтобы найти нечто подобное без маркера, т.к. игрок будет постоянно замечать разный мусор, который используется в игре лишь в качестве декораций. Это сильно помешает поискам.

    Как отмечает Катери, «прорыв дракона» — это такой изощренный вариант «бога из машины», трюк в рукаве у игрового летописца. Daggerfall — игра с несколькими концовками.

    Хех, ну разрабов можно понять: это лишь способ выйти из трудного положения без каких-либо каноничных концовок. Больше так Бесезда не экспериментировала с историй Тамриэля, и поэтому во всех последующих играх ТЕС главная миссия была прямой как стрела.
  • 1
    Надо бы как нибудь повторить славные подвиги Нереварина по затыкиванию вилкой снетча. Или прочесывания трети карты провинции только по указанию в квесте "на северо-востоке".
  • 2
    MunchkiN 616
    Часто падал в фоллауте? По моему в играх от беседки как раз не хватает взаимодействия тела и игрока потому что нету никакой физики тела и даже анимации почти по сути что в фолле что в скуриме персонаж это просто камера летающая и это очень плохо потому что перс застревает в камнях постоянно и еще плохой угол обзора и вообще все взаимодействия на уровне мира сделаны по сути до сих пор как в изометрии, нельзя даже лечь например и ползти а так же все статы оружия и брони это просто цифры которые снижают урон на проценты или увеличивают.
    те же топоры и мечи в скуриме что меня бесит они просто шкурки с цифрами урона и дамажат одинаково что булава что топор что тупо. тебя это не печалит? получается по сути как изометрия но там хотя бы понимаешь что циферки стат обусловлены тем что в игре бросаешь кости пошагово и идут вычисления цифр где статы фигурируют но в акшон то это нелепо! как думаешь?

    А дизайн фолача какой бы хотел в след игре? реально пустыню? или скучно? чтобы хотел?
B
i
u
Спойлер