Археологи Скайрима: как моддеры возвращают в игру то, что было забыто

Редактор Eurogamer написал колонку об энтузиастах, которые находят в файлах игры The Elder Scrolls V: Skyrim незавершенный контент и создают из него моды, дополняя игровой процесс элементами, от которых разработчики отказались.

В темных катакомбах Рифтена, во влажном сумраке обслуживающих город канализационных стоков, которые ведут к штаб-квартире Гильдии воров, живет человек по имени Рун. В восемь утра он просыпается, затем стоит на одном месте до десяти вечера, после чего пару часов тренируется во владении кинжалом на манекене и ложится спать.

Если вы с ним заговорите, он расскажет, что из своего прошлого помнит только как его спасли после кораблекрушения у Солитьюда. Тогда у него не было ничего, кроме камня со странными рунами. А на одной книжной полке в цистерне вы можете найти письмо от женщины по имени Атель Ньюберри, в котором написано следующее: «Я испробовала все доступные мне средства, но по-прежнему не могу найти и следа твоих родителей. Кем бы они ни были, они каким-то образом бесследно исчезли из истории».

Так начинается одна из величайших загадок игры Skyrim. Последние несколько лет фанаты на множестве форумов и «вики» пытаются выяснить, кто же такой Рун. «Я обыскал весь Солитьюд, но ничего не нашёл на местах кораблекрушений. Существует ли это место — и можем ли мы помочь Руну?», — писал в 2012 году пользователь под ником BlueRaja на сайте StackExchange. Что интересно, в игре есть разбившийся корабль под названием «Слеза сироты», но след Руна на этом обрывается.

Одно время ходили слухи, что фразы Руна — прямые цитаты из фильма «Космические яйца». Но это не так. Потом появилась надежда, что прошлое Руна раскроют в дополнениях к Skyrim, но и этого не произошло. Атель Ньюберри в игре отсутствует. Поскольку ни в Солитьюде, ни в DLC разгадки не нашлось, появилось еще одно объяснение таинственной истории Руна, при этом неожиданное: Bethesda её не закончила.

«А, да. Меня кучу раз спрашивали о Руне», — говорит мне Роджер Либьез. Известный также под ником Arthmoor, Либьез — один из ведущих моддеров Skyrim, создатель Unofficial Skyrim Patch, Alternate Start — Live Another Life и Open Cities, которые на ПК зачастую устанавливают сразу после самой игры. А ещё он создал Cutting Room Floor, мод, который добавляет в игру неиспользуемые квесты, NPC и локации, скрытые в коде самой игры. Описание мода на Nexus гласит: «Если вы когда-нибудь думали, что Скайриму чего-то не хватает, вы, скорее всего, были правы!»

«Я какое-то время слышал про то, что в игре остался незавершенный контент, но особо об этом не задумывался. Однажды я решил проверить эти слухи и залез в файлы игры — вот тогда-то я и понял, что незавершенного контента там очень даже много», — вспоминает Либьез. Сообщество Skyrim постепенно находило свидетельства того, что в игре есть не до конца функционирующие или не связанные с игровым миром части. «Так что я решил раскопать всё, что смогу найти и как-то это использовать, раз уж никто не сделал это до меня».

Какие-то отсутствующие части нельзя назвать большими: это, например, записка, расширяющая предысторию некроманта-данмера по имени Валс Веран, или кираса Братьев Бури с рукавами. Но другие — весьма масштабные. Либьез, словно археолог, раскопал в коде целые деревни, не вошедшие в финальную версию игры. «Например, в немодифицированной игре таверна «Ночные ворота» — это просто локация на отшибе, однако от разработчиков осталось множество намеков на то, где должна была быть деревня Хельяркен». Стоит установить мод, и вы сможете посетить деревню с NPC, кузнецом, алхимиком и двумя фермами.

Изначально данных для этого не хватало. Как археолог, которому пришлось перестать осторожно очищать от грязи античные ямы из-под столбов и переключиться на создание тематического парка в виде саксонской деревни, Либьез, по его словам, был вынужден импровизировать. Он использовал уже существующие данные и интерпретировал информацию о мире игры, чтобы картинка получилась цельной.

Также обнаружились материалы — вроде квестов и NPC для Коллегии Винтерхолда, — скрытые в коде игры, несмотря на то, что они находились в на удивление законченном состоянии — словно ждущие, чтобы их нашли.

«Я и не знал, что есть люди, которые всерьез пытаются найти части Skyrim, не попавшие в сценарий», — говорит Бретт Дувилль, когда я рассказываю ему о Cutting Room Floor. Дувилль был ведущим системным программистом, и он с облегчением в голосе сообщил мне, что части игры, которые создал он, найти будет сложнее, чем те, над которыми работали художники и дизайнеры квестов из его старой команды. «Мне, в общем-то, повезло. Если я не доделаю что-нибудь, оно, скорее всего, не скомпилируется, так что мне приходится либо заканчивать работу, либо удалять весь кусок кода».

Кажется странным, что в файлах, которые вы скачиваете на свой компьютер, столько незаконченного контента, особенно в контексте того, что, по словам Дувилля, разработчики обычно щепетильно относятся к брошенным материалам («Никому не нужен второй Hot Coffee»), хотя его команда и не особенно беспокоилась об оставленном в игре менее противоречивом контенте.

Однако он в курсе того, что в игре остались крупные массивы данных и систем, которые никогда не были закончены. Например, у городов вроде Ривервуда должна была быть экономика, так что поселения производили бы определенные материалы. Причём игрок мог бы влиять на неё, саботируя или восстанавливая город. Глава Bethesda Game Studious говорил об этом на выставке E3 2011 года, и когда такой возможности в игре не оказалось, игроки не преминули на это указать.

Насколько я помню, в итоге эта функция приносила, в основном, негативные эмоции, поскольку она влияла на местную экономику, и игроку становилось сложнее продавать предметы. Хотя это и можно было бы исправить, но дело было уже на поздней стадии разработки, так что мы решили не рисковать и просто убрали всё это из игры. Такое часто бывает; в случае Bethesda, подобные идеи потом возвращаются в будущих проектах, в ходе разработки выясняется, как можно обойти найденные подводные камни.
- Бретт Дувилль, бывший программист в команде разработчиков TES V: Skyrim

В игре должен был быть еще один крупный элемент. Bethesda начала разрабатывать систему, отвечающую за динамичную гражданскую войну между двумя главными фракциями Скайрима, имперцами и Братьями бури, но так её и не закончила. Дело продолжил другой моддер — Аполло Доун, создатель Civil War Overhaul. Сейчас мод недоступен, поскольку Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США. «Я с трудом восстановил гражданскую войну в том виде, в каком её задумывала Bethesda, прежде чем там решили продавать наполовину готовую игру», — с таких слов начиналось описание Civil War Overhaul.

Это определённо что-то вроде провокации. Cutting Room Floor тихо добавляет в игру отсутствующие элементы и дает игроку возможность найти их, а CWO трансформирует природу игры — вместо малоинтересных скриптованных битв, которые были репрезентацией войны, охватившей Скайрим, две стороны конфликта самостоятельно захватывают ключевые точки на карте и защищают их. Повсюду ведутся осады и сражения, которые могут окончиться поражением или победой, при этом количество потерь влияло на то, какие трофеи окажутся в руках сторон конфликта. То, в какую броню одет персонаж, влияло на отношение NPC, при этом игрок мог внезапно поменять сторону, если не боялся последствий. Это не единственные дополнения, которые вносил в игру мод, и все они основывались на том, что автор нашел в файлах Skyrim.

Доун наткнулся на цепочку скриптов под названием CWScript когда делал свой предыдущий мод, Dragon Combat Overhaul. Скрипты были связаны с гражданской войной, и он понял, что с их помощью может через консоль начать осаду Маркарта.

Я опробовал эти скрипты скорее в шутку, а оказалось, что всё работает, вся осада была полностью озвучена. Было видно, что Bethesda уже сделала всю работу. Мне надо было буквально убрать пару ограничений из кода, и все сразу же «заработало».
- Аполло Доун, автор мода Civil War Overhaul

По словам Доуна, сложнее было соединить заскриптованные битвы из оригинальной квестовой линейки с динамичными сражениями гражданской войны.

Некоторые элементы принадлежат только ему и в коде их не было: Доун добавил в армии магов и гигантов, что некоторые особенно ярые фанаты восприняли неоднозначно, хотя, по его словам, в диалогах упоминается присутствие магов, а для найма гигантов есть квестовая линейка. «95 процентов CWO было сделано в Bethesda», — утверждает Аполло. Хотя он изменил некоторые реплики лидеров фракций так, чтобы каждый из них мог их произнести — для увеличения продолжительности материала, что изначально было заложено в коде Bethesda. «Между правдой и весёлым игровым процессом, я в первую и последнюю очередь стремился ко второму».

Когда я рассказываю Дувиллю о CWO, он относится к моду с пониманием, хотя описание немного поражает его. «Я чувствую микроагрессию в предположении, что игра была «наполовину готова». Это меня немного огорчает», — замечает он, говоря о том, сколько счастливых часов в игре провели люди. Для Дувилля она точно не наполовину готова.

«Бретту я бы хотел сказать следующее: я не хотел никого обидеть», — сказал мне Аполло Доун после того, как узнал о реакции Дувилля. Доун объяснил, что такие слова в описании, равно как и оформление страницы мода с помощью мемов, отчасти связаны с его сетевым альтер-эго, созданным, чтобы скрывать его истинное лицо. «Но странно, что из всех людей на мои слова о том, что Гражданская война «наполовину готова», обиделся именно он. Она и правда наполовину готова. Блин, да я не реализовал даже 10 процентов от того, что задумывалось изначально».

Доун подчеркивает, что Skyrim — одна из его самых любимых игр, и именно поэтому он хотел найти и вернуть в игру больше контента. Однако версию, которая поступила в магазины, он считает буквально незавершенной. «Достаточно лишь взглянуть на код, чтобы понять, как много контента было брошено на полпути. Из всех людей, он-то [Дувилль] должен знать, от какого количества почти реализованных идей они отказались».

По мнению Дувилля, Bethesda всегда старалась выпускать продукты, в которые весело играть. «И мы убирали вещи, которые этого [веселья] не давали. Концепция гражданской войны оказалась сложной, и я думаю, что мы просто не смогли бы её полностью реализовать». По современным стандартам его команда была небольшой, всего около ста человек, так что им приходилось принимать тяжелые решения, руководствуясь философией Тодда Говарда: «Мы можем сделать что угодно, но мы не можем сделать всё».

Гражданская война — пример того, что мы сделать не смогли. Она не работала так, как мы это представляли, так что мы убрали её и сместили фокус игры на другие вещи. Таков естественный процесс разработки.
- Бретт Дувилль

В поиске неиспользуемого контента Skyrim это и поражает меня больше всего. Для фанатов, увлечённых своим делом игроков, потративших сотни и сотни часов на исследование мира игры и всё равно не удовлетворенных, неиспользуемый код — это сокровищница с новым контентом, место которого — в игре. Моддеры занимаются скорее восстановлением, чем внедрением, поскольку этот контент должен был быть в игре, и он был бы, если бы разработчики располагали большим количеством времени, денег или, возможно, если бы они были более талантливы.

Но для разработчиков Skyrim неиспользуемый контент — это элементы, заброшенные в ходе разработки, потому что они не работали; потому что давали игре ненужную ветвь развития; потому что не было времени, чтобы довести их до ума; потому что они работали на слишком узкий сегмент рынка. Но это не значит, что игра оказалась незавершенной.

Неиспользуемый контент это часть другой потенциальной игры, той, которая появилась бы, если бы тысячи маленьких вопросов, возникающих во время разработки, были решены как-то иначе. «Думаю, игроки ошибаются, когда предполагают, что мы хотели чего-то одного. Ну то есть, даже на то, чтобы понять, в каких тонах должна быть выполнена игра, уходят многие месяцы разработки», — объясняет Дувилль.

Я понимаю, что когда люди видят игру или узнают, о чём она, они сразу начинают мечтать о том, какой она будет. И иногда, когда финальный результат не соответствует ожиданиям, их это разочаровывает. Правда понимаю. Но давайте будем честны: идеальных игр не существует. Они бывают только в головах игроков. Идеальную игру сделать невозможно.
- Бретт Дувилль

«Я полностью согласен с тем, что работу над предметами искусства никогда не заканчивают, только бросают. Где-то на половине файлов Гражданской войны становится видно, что над ней прекратили работать, а я добровольно закончил начатое, потому что очень люблю этот предмет искусства», — объясняет Аполло. Свою тягу к восстановлению он связывает с воспоминанием о том, что на одном из альбомов Radiohead был трек, который можно было послушать только после редактирования его MP3-файла. «Если ты смог послушать песню Radiohead, которую до тебя не слышал никто, которую Radiohead так и не выпустили, то ты просто обязан восстановить контент и поделиться им с преданными фанатами со всего мира».

Однако что же до Руна, совершающего свои рутинные дела в канализации Рифтена? Можно ли отыскать его прошлое в обрывках сценариев и диалогов, составляющих игровой мир? Дувилль ничего о нем не помнит, а Либьез, хоть и пытался, не нашёл и следа. «Если историю Руна и вырезали, то ещё до того, как начали над ней работать», — говорит он, а потом задумывается: «Вполне возможно, что Bethesda оставили историю Руна недоделанной, чтобы моддеры потом наполнили её контентом. Такое уже бывало». Может быть, история Руна — это и правда провокация Bethesda, адресованная тем, кто перелопачивает игровые файлы в поисках секретов или, может быть, это просто забытый побочный квест. Так или иначе, её только предстоит написать.

Нравится106
Комментарии (28)
  • 40
    Многа букаф.
  • 50
    vidgin
    Моддеры занимаются скорее восстановлением, чем внедрением, поскольку этот контент должен был быть в игре, и он был бы, если бы разработчики располагали большим количеством времени, денег или, возможно, если бы они были более талантливы.

    какой же адский бред ребенка. Всегда не хватает денег и времени. Всегда можно что то улучшить. Нет в этом мире идеальных игр, в которые запихнуто всё, что только приходило в голову разрабам. Всегда приходится от чего то отказываться в ходе разработки. Причем тут талант?
  • 11
    Однако
  • 45
    Чукча в чуме
    Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США

    Как дети слабоумные - "в ногу я один иду, если все идут не со мной то все они "казлы". Я думал это чисто русское - "если нам этот царь не нравится то это плохой царь" но видимо эта пандемия.
  • 17
    Так же, как и "найденные" в свое время "элементы" "Имперского города" за пределами игровой локации...
  • 23
    Представьте себе сами если бы в скайриме была реализована система экономики деревень, и динамичная гражданская война о которой идет речь. А теперь вспомните четвертый Fallout, в котором СПУСТЯ ЧЕТЫРЕ ГОДА, все это было реализовано (пусть и несколько в иной интерпритации). И многим ли это понравилось? Да, нашлись те, кто с огромным удовольствием строил поселения и руководил порядком в них, но в первую очередь мы наблюдали шутки про "SIMS". Более того, до сих пор мы можем наблюдать комментарии о том, что "Сконцентрировавшись на поселениях разработчики забыли о главных фишках Fallout. Из игры сделали шутер, с элементами RPG, а не наоборот". И многим это не пришлось по душе.

    Отсюда очевидный вывод. Если бы на этапах создания скайрима разрабы уделяли больше времени поселениям и экономике, мы бы не получили столь шедевральную RPG (и квестовую) составляющую. А тут уже очевидный вопрос... Чем бы вы готовы были пожертвовать в этой игре, и что бы ей пошло на пользу больше? Наличие экономики и динамичной войны, при наличии однообразных и унылых квестов? Или же "топорный мир"(который в принципе ничем не напрягает собственно, топорным его можно назвать только опять же доколупываясь до динамики, ибо скрипты выполнены на пять с плюсом), наполненный тысячей невероятных историй, каждую из которых хочется изучить/прочесть вдоль и поперек? Полагаю, выбор очевиден.
  • 7
    Fildon
    Не хватает нового контента в Скайриме.
  • 7
    Бомбардировщик
    fatallezzz
    судя по теме на форуме "ваши поселения" это реально многим понравилось. Я сам такое не люблю но для игры это и не обязательно. Можно просто наставить шконок по квесту и все а кто хочет будет строить башни. Они таким образом привлекли новую аудиторию.
  • 11
    Yushimitsy
    Хватит трепа про СкуйРим гоните TES 6
  • 13
    Wild Rider
    Насколько я помню, в итоге эта функция приносила, в основном, негативные эмоции, поскольку она влияла на местную экономику, и игроку становилось сложнее продавать предметы. Хотя это и можно было бы исправить, но дело было уже на поздней стадии разработки, так что мы решили не рисковать и просто убрали всё это из игры.

    Жаль, люблю живую экономику. Пусть и с косяками, но можно было бы выпустить. Нет каркаса, фундамента этой функции - нет возможности что-то исправить даже мододелам, приходится только с нуля все придумывать и встраивать в игру.

    fatallezzz
    В четвертом фоллауте нет экономики между поселениями. Реализовали только сбор ресурсов в одном поселении и маршрут по которому ходят караваны (из-за которого становятся доступны пища и хлам во всех точках снабжения).
    В Скайриме, скорее всего, планировали разрушение некоторых объектов: мельниц, пастбищ с последующим возможным восстановлением. Ни о каком свободном строительстве не могло быть и речи, dlc Hearthfire на это намекает.
    Про Civil War ничего не могу сказать, мод не ставил.
  • 18
    Сейчас мод недоступен, поскольку Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США.

    Ало. Ало! Ты кто такой? Ты, не знаю, Мадонна? Или Роджер Уотерс? Или, может быть, дальний, но родственник Клинтонов? Ты какого хрена политику вмешиваешь в игропром? Как твой протест должен повлиять на поведения политического процесса, ЕСЛИ ТЫ ДАЖЕ НЕ ЕГО АКТОР? Серьезно, как дети малые. Богу – Богово, а кесарю – кесарево, и нехрен нарушать эту давнюю максиму. Отдайте политику политиканам, не надо вмешивать её в музыку и моддерство/игропром (за редкими исключениями). Причем, если в то, что Уотерс или Мадонна могут чего-то достигнуть своими выкидонами я еще верю, то уж неизвестный массам мододел – настолько мизерный винтик, что это просто смешно.
  • 23
    WarCraf4er
    удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США
    Лол, вот дурак
  • 5
    Если что-то не можете сделать, то не надо и начинать!
    Чтобы не было отмазок типа
    И мы убирали вещи, которые этого [веселья] не давали. Концепция гражданской войны оказалась сложной, и я думаю, что мы просто не смогли бы её полностью реализовать».
  • 13
    Rikudo Nagashi
    Сейчас мод недоступен, поскольку Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США.
    Вот шизик-то.

    Ну ладно, чёрт с этой гражданской войной и экономикой. Это сложная штука и можно понять её удаление из игры. Но копья-то вам чем не понравились, ироды?! Неужели так сложно было запилить нормальную анимацию?
  • 12
    gmh4589
    Rikudo Nagashi
    Во-во, копья обещали сделать в дополнении Dragonborn, а так и не сделали. Причем, вооружили ими риклингов\рьеклингов, а ГГ может копьями только на 2 метра из лука стрелять.
  • 3
    «И мы убирали вещи, которые этого [веселья] не давали. Концепция гражданской войны оказалась сложной, и я думаю, что мы просто не смогли бы её полностью реализовать»

    Аргументируя тем,что контент мог не веселить пользователей, говорить о том, что команда геймдева не смогла бы полностью раскрыть всей системы, которую построила в своих крупномасштабных планах. Однозначно, веселья это бы и не убрало. Наоборот, придало бы живой динамики игре и, возможно, еще больших перепрохождений, чтобы пройти каждый случай экономики, выстроить лучшую политику и закончить большее количество квестов и линеек сюжета. Неправильно отвечать, что это не принесло бы веселья игровому процессу, когда "веселье" заключается именно в полном погружении в атмосферу эпохи Скайрима.
  • 3
    fatallezzz
    Так в F4 ни одну из этих систем не реализовали. Текущая система поселений это гибрид Мохаве Экспресса и системы "построй себе дом" из Hearthfire. Мы же не можем, к примеру, объявить продовольственную блокаду БС или Даймонд сити, взяв под контроль все окрестные фермы, поэтому и динамической войны не выходит: защищаем поселение как Минитмен, передаём его БС, а затем захватываем как рейдер - никакой разницы нет. Хотя, судя по репликам интенданта БС: нам нужно взять "протекторат" над местными фермами, иначе будем с голоду пухнуть - была ещё одна попытка реализовать эти системы.
  • 1
    Basse
    Блог говно
  • 2
    Pecos_Bill_2.0
    Если бы разрабы реализовывали все идеи, то мы увидели Скайрим намного позже. А так, утраченный контент потихоньку восстановят модеры и когда нибудь мы увидим малый процент того, каким бы мог быть Скайрим.
  • 2
    Russian Bear
    Ну вот и представь, если в Fallout система, над которой они думали минимум 4 года вышла столь "неполной", и без какой либо динамики, то что говорить о той сырости, которая могла бы получиться в скайриме в дату релиза?
  • 3
    fatallezzz
    А кто сказал, что они думали над системой всё это время? Они перетащили Скайримские наработки и вместо Братьев бури поставили Братьев стали, а за Легион выступают Минитмены. Даже своя битва за Вайтран есть - Банкер Хилл.
  • 1
    Удалить моды в знак протеста против избрания президента - это смешно как-то. Для меня в скайриме гражданская война всегда скучной была, я как раз думал, что ее можно было бы интереснее реализовать. А оказалось, что могло бы быть лучше, чем я думал.
  • 1
    Уверен то что не удалось выполнить в Fallout-е или в Skyrim-е реализуют в других своих проектах
  • 1
    Так что переживать о том что в Скайриме нет львиной доли контента уже просто глупо. Может они не смогли его реализовать с технической точки зрения или из за недостатка времени . Это уже нечего не решает .
  • 0
    О, а я помню как реальные археологи стримы по скайриму вели... Правда это было скучновато но реальная археология это тебе не Индиана Джонс))))) Заходили аккуратно все осматривали ничего не лутали))
  • 2
    Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США.
    Хахахаха, как будто это что-то изменит. Только репу себе в глазах пользователей портит. Ребенок какой-то.
  • 1
    Доун удалил все свои моды с Nexus в знак протеста против избрания Дональда Трампа президентом США.
    Раз тут бугуртнули на это, вставлю свои пять копеек: молодец, мое уважение как и к человеку, так и к личности с собственной позицией и правом на выражение протеста. З.Ы. Любителям вождизма - фас.
  • 2
    По мнению Дувилля, Bethesda всегда старалась выпускать продукты, в которые весело играть. «И мы убирали вещи, которые этого [веселья] не давали. Концепция гражданской войны оказалась сложной, и я думаю, что мы просто не смогли бы её полностью реализовать».

    Приятно и весело играть когда в игре полно интересных персонажей, квестов и локаций, а тот Скайрим который поступил в продажи был и есть для некоторых людей интересным но пустым. Гражданская война в этой провинции на то и война, чтобы передавать атмосферу и те ужасы которые раздирают Скайрим на части из-за вспыхнувшего мятежа, но не те постоянные зачистки фортов. Можно было добавить шпионские игры двух сторон как в квестовом прохождении, так и подействиям NPC, патрули и небольшые стычки + разведчиков на дорогах враждующих фракций, не так уж и много не правда ли?
B
i
u
Спойлер