НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Верните, как было: три "недостатка" Morrowind, которых не хватает Skyrim

 

Я никого не удивлю, если скажу, что считаю The Elder Scrolls III: Morrowind лучшей игрой в серии и предпочитаю ее Oblivion и Skyrim – это довольно популярное мнение. Тем не менее, в этой статье я постараюсь отбросить «вкусовщину» и не воспевать в очередной раз лор или сюжет третьих «свитков», неповторимые эмоции от прибытия в Сейда Нин и прочие достоинства Morrowind, говорить о которых давно стало банальностью. Вместо этого я проанализирую несколько сугубо технических решений, которыми Bethesda пыталась улучшить формулу геймплея The Elder Scrolls, и этим, на мой взгляд, испортила то, что работало идеально.

Об «атмосфере», как о важнейшей части TES, разговор все-таки пойдет: я попробую показать, что складывается она в том числе из таких мелочей, как, например, необходимость долго и нудно куда-то бежать. Этот конкретный «недостаток» исправили в уже в Oblivion, но стоило ли его исправлять?

Бессмысленная беготня

В Morrowind часто возникали ситуации, когда вам нужно было преодолевать внушительные расстояния пешком, уставившись на спину своего персонажа. В начале игры, когда игрок еще не до конца разобрался с маршрутами местного транспорта, или если по воле квеста ему нужно было посетить малонаселенный район без крупных городов (и, соответственно, без кораблей или силт страйдеров поблизости), такие перебежки могли занимать довольно длительное время. В Oblivion, а затем и в Skyrim, эта проблема была решена радикально. Если вам срочно понадобилось что-то на другом конце провинции, вы всегда можете выбрать нужное место на карте, телепортироваться туда, сделать там все нужные дела, в ту же минуту переместиться обратно и идти, куда шли.

Почему это плохо? Потому что мгновенная телепортация в любую точку на карте (из уже посещенных) не позволяет в полной мере раскрыться главному достоинству The Elder Scrolls – огромному и живому открытому миру. После пары сотен часов игры в Skyrim я могу показать на карте Виндхельм или Солитьюд, но я понятия не имею, как удобнее всего добраться из одного города в другой; какие дороги опасны, а какие не очень. Благодаря «быстрому перемещению», до каждого из ключевых мест «вручную» я добирался не больше одного раза – и даже в этот единственный раз не занимался планированием маршрута благодаря вездесущему маркеру (о котором мы еще поговорим). В результате, несмотря на то, что я хорошо ориентируюсь в географии Скайрима, я не ощущаю его, как место, в котором прожил эти сотни часов.

В Морровинде же я до сих пор могу подсказать вам путь куда угодно. Каждую дорогу на Вварденфелле я прошел пешком не один раз; не раз вчитывался в дорожные указатели; не раз упирался в тупик в поисках более быстрого пути. Сто раз я задавался вопросами в духе «пойти пешком или дойти до города и сесть на силт страйдера?» или «использовать ли свиток левитации, чтобы перемахнуть через эту скалу и срезать?» - эти способы перемещения по миру внешне напоминали современное «быстрое перемещение», но на самом деле они лишь добавляли в местную логистику разнообразия и успешно работали на лор и атмосферу. Гигантские блохи силт страйдеры и причудливые дома-грибы магов Теллванни, в которые невозможно попасть без использования левитации, фактически стали символами Morrowind.

«Бессмысленная беготня» привносила в игру реализм, и, соответственно, усиливала ролевую составляющую. Если бы в Балморе мне выдали квест, для выполнения которого нужно было отправиться, скажем, в какую-нибудь пещеру на северном побережье, я бы не побежал туда сломя голову. Я бы взвесил все за и против; подождал, пока судьба подбросит мне еще пару-тройку заданий примерно в том же направлении, чтобы не бегать по десять раз, или пока я сам по какой-то причине не окажусь поближе к предполагаемому местонахождению этой пещеры. Лишь после этого я запасся бы свитками и зельями и выдвинулся бы в поход, стараясь держаться подальше от тех троп, на которых в прошлый раз на меня напали непобедимые Золотые святоши.

Так поступил бы любой рациональный искатель приключений из реального мира; но протагонисту Skyrim такие сложности ни к чему. Если ему что-то понадобится на другом конце страны, он не задумываясь отправится в путь и доберется до места назначения безо всяких приключений – без силтстрайдеров, без Сапог ослепляющей скорости – при помощи единственного загрузочного экрана. Играть стало гораздо более удобно, но немного менее интересно. Вопрос в том, стоило ли оно того.

Непонятно, куда идти

Страшно представить, сколько часов было потрачено игроками Morrowind в попытках отыскать то или иное место по туманному объяснению очередного косноязычного NPC. С какого берега реки? А та ли это пещера? Как это не та? Я прошел уже пол карты, это все еще «немного на Север» или уже нет?

Неудивительно, что в какой-то момент Bethesda решила избавить нас и от этих негативных эмоций. Теперь все витиеватые объяснения на словах заменила универсальная фраза «давай я отмечу его на твоей карте», а если кому-то и этого окажется мало, перед носом игрока теперь заботливо висит маркер, обозначающий верное направление – лег на курс и беги, пока не упрешься в нужное место. Что может быть лучше?

К пресловутому маркеру, который давно проклинают поклонники старых частей TES и Fallout (в последнем он хотя бы вписывается в атмосферу, т.к. его наличие можно обосновать пип-боем), у меня сразу несколько претензий.

Во-первых, он действительно мешает воспринимать происходящее на экране – вокруг проносятся потрясающие воображение заснеженные пейзажи, а наш взгляд, вместо того, чтобы дать нам полноценно насладиться работой художников или обратить внимание на какие-нибудь атмосферные детали, постоянно норовит зафиксироваться на этом назойливом символе.

Во-вторых, он постоянно напоминает нам о том, что мы не просто путешествуем по миру Скайрима, а именно играем в игру. Маркер будто бы постоянно шепчет нам в ухо: «не забывай, ты не просто куда-то бежишь, у тебя есть квест, его можно выполнить только одним конкретным способом – добежать вон до той точки; и вообще, весь этот «мир» – не более, чем совокупность квестов; не забывай об этом ни на минуту…»

И, наконец, в-третьих – маркер не дает нам шанса заблудиться. Да, это оказалось недостатком: однажды я понял, что именно этого забытого чувства из Morrowind мне не хватает в современных TES. Мне хочется заглядывать за каждый валун в округе в надежде отыскать за ним вход в ту самую пещеру, о которой мне туманно намекнул местный житель; находить не то, что я искал и ввязываться в приключения, никак не связанные с текущим квестом – а потом вспоминать о нем только спустя несколько часов.

Маркер же не только никогда не даст мне ошибиться пещерой – он даже не позволит мне забыть о текущем квесте хотя бы на минуту. «Заброшенный форт, на который ты наткнулся, кажется достаточно интересным местом, - снова слышу я его тихий голос, - Но тебе пора на выход. Тебя ждет квест, ты разве забыл? Мы сочинили квесты и хотим, чтобы ты их проходил. Напоминаю: выход – там».

Как и в случае с предыдущим «исправлением недостатков», маркер бесспорно делает игру в The Elder Scrolls гораздо более удобной. Но, как и «быстрое перемещение», он превращает знаменитые открытые миры TES из самой сути игры во вспомогательную функцию; сводит гигантскую локацию для исследования к нескольким десяткам метров, которые необходимо пробежать по прямой.

Неинтересно возвращаться

Вы с боем добрались до нижнего уровня многоярусного подземелья, одолели босса и устало вздохнули: теперь вам предстоит несколько минут утомительного бега наверх, по знакомым локациям и мимо знакомых трупов. Интересного мало, но тут вы вспоминаете, что вы играете в Skyrim, а значит, скорее всего, и здесь о вас позаботились.

Проблема «неинтересного возвращения» присутствует в большинстве игр с открытым миром. Геймдизайнеры давно обсуждают ее и пытаются решить разными оригинальными способами – например, выстроить уровень вертикально, заставляя игрока подниматься все выше, а в конце ненавязчиво позволить ему сократить обратный путь, спрыгнув на что-нибудь мягкое. Однако левел-дизайнеры Bethesda предпочитают действовать в лоб.

Почти каждое подземелье в Скайриме, будь это двемерские руины или древние захоронения нордов, устроено одинаково: в конце каждой локации, прямо за боссом вас будет ждать дверка, которая ведет на поверхность, и которую возможно отпереть только изнутри. Именно эта безобидная дверка, на мой взгляд, лучше всего иллюстрирует все те проблемы, о которых я говорил до этого.

В реальном мире никто не делает таких «дверок». Драугру-повелителю не нужно выходить на свежий воздух покурить, а если бы ему это было необходимо, архитектор гробницы прокопал бы тайный выход на улицу где угодно, но не прямо в самом дальнем зале подземелья – самом охраняемом месте во всей локации, защищенном несколькими запертыми воротами, десятком смертоносных ловушек и толпой стражей. В Morrowind любую дверь можно было взломать; открыть снаружи эту волшебную «дверку» нельзя даже попытаться – иначе игрок теоретически мог бы зайти к боссу в самый тыл и осознать, насколько абсурдной является вся его помпезная система безопасности.

Проблема тут не в реализме – между реалистичным и эффектно выглядящим подземельями я всегда выберу второе. Дело в том, что эта очевидно являющаяся элементом ленивого геймдизайна дверка даже не пытается притвориться органичной частью игрового мира. Именно в тот момент, когда довакин выходит наружу через этот «тайный проход» во второй или в третий раз, магия игры рушится, а игрок видит перед собой геймдизайнера. «Сделайте во всех подземельях дверцу», - говорит Тодд Говард, попивая кофе, - «Я боюсь, что игрокам будет скучно бежать обратно по пустому подземелью. Им это надоест, и они выключат игру, а нам это не нужно».

Возможно, кто-то из игравших в Morrowind действительно выключил игру из-за того, что в ней не было этой «удобной» дверки (или маркера, или «быстрого перемещения»), но те, кто остались, получили в награду нечто гораздо более важное, чем «удобство».

Итоги

Все три примера объединены одной темой – «лишняя ходьба» - судя по всему, именно от этого «недостатка» TES Bethesda решила избавиться решительнее всего. Бесспорно сделав игру удобнее, геймдизайнеры выплеснули ребенка вместе с водой. Ребенком оказались важные элеметы атмосферы, классического TES-геймплея и той самой «души», в отсутствии которой иногда все-таки обвиняют Skyrim.

Тодд Говард уверен, что ходьба нагоняет на игроков скуку – возможно, в его распоряжении данные фокус-групп. Но вот лично я, например, скучаю во время однообразных битв с боссами с огромным количеством HP – подбежал, ударил, убежал, повторить сто раз. При этом я не считаю, что это - повод предоставлять мне отдельную кнопку, чтобы я мог по желанию сократить это количество ударов по боссу в пятьдесят раз. Отсутствие такой кнопки (неудобство) дает игре несоизмеримо больше, чем давало бы ее наличие (удобство). На мой взгляд, то же можно сказать и о наших сегодняшних «героях» - «быстром перемещении», маркере и «дверке».

Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер Morrowind, оставляет вас в созданном им мире и с улыбкой смотрит, как вы гуляете по его закоулкам, сворачивая, куда вам хочется, и медленно погружаетесь в атмосферу. Тодд Говард, создатель Oblivion и Skyrim (последнего – уже без помощи Ролстона) бежит впереди вашей туристической группы, агрессивно размахивая флажком – скорее, скорее, мы не успеем осмотреть все достопримечательности, а автобус скоро отходит (иногда, для экономии времени, между достопримечательностями вы перемещаетесь в черном ящике с загрузочными экранами вместо окон). Только вот автобус никуда не отходит – мы ведь все равно собираемся играть в Skyrim, как и в будущую The Elder Scorlls VI, десятками часов. Так куда спешить?

Нравится63
Комментарии (79)
  • 30
    Обливион топ, хоть я и играл в морровинд еще за ламповым толстым монитором, эта игра мне тогда уже показалась скучной, как раз таки из-за многочасовой ходьбы по пустынной локации, и не понятно почему вдруг это стало плюсом.
  • 15
    blazer666
    все это можно модами сделать, в чем проблема?
  • 17
    Дед Крот
    blazer666
    проблема в том, что кому-то лень искать моды.
  • 18
    у каждого своя любимая часть свитком и им глубоко насрать, чего там не хватает из других частей. Но неадекватные плюсы данного топика - бред.
  • 37
    Rolemanser
    Так и хочется написать - и тут Остапа понесло...
    Автор, по поводу быстрого путешествия, не всем нам 14 лет и мы имеем кучу свободного времени, чтобы путешествовать пешком от города к городу
    В реальном мире никто не делает таких «дверок».

    В реальном мире, нет магии, нет зелий которые мгновенно лечат здоровье, и если сожрать печенюху, она тоже не подымит твой НР на 5 пунктов, и если поспать в постели, сон тоже не восстанавливает твой НР или автор из параллельной вселенной?
    Твой так нелюбимый маркер, можно спокойно к примеру в скайриме выключить, кнопка J тебе в помочь, пощелкай там своей мышью, и будет тебе счастье...
  • 11
    blazer666
    переписать квесты, что там вместо "отмечу на карте" будет описание дороги? ну ты и соня
  • 18
    Все три проблеммы возникли ещё и от того что Беседка каждый раз увеличивает площадь игры. И если в Море бегать по всей карте было нормально то в Скайриме замучаешься. Плюс долбанные генерируемые квесты которые могут послать тебя к чёрту на рога без всякого смысла для сюжета и достоверности мира. В мире Морры их ни кто не стал бы выполнять, толку бежать и искать пещеру по странному описанию когда это ни чего по большому не даст. И ещё маштаб мира создал гору похожих локаций так что найти пещеру по описанию вообще без шансов.
  • 12
    yariko.v
    Я играл в разные Свитки, начиная с Морвинда. И могу сделать вывод. Беседки в каждой из новых игр привносили чтото новое и хорошее. НО!! Они упорно наплёвывали на все хорошие ранее опробованные наработки. Поэтому каждая новая часть может показаться скучнее игроку-ветерану. Решение, казалось бы, простое. Просто свести всё в настройки игры, кому надо включат. Но, Беседки не заморачиваются, ведь больше игровых механик --> дольше программирование, а денюжки за игру нужны быстро и сразу. Имхо, поэтому мы и получаем обрезанный продукт.
  • 5
    Автор прав, а список можно продолжать, но проще обрисовать ситуацию парой слов: серия оказуалилась.
  • 0
    blazer666
    Дед Крот
    ну это уже сами проблемы человека, кто захочет, тот найдет
    superka
    не понял про что ты написал, но такой мод есть, который расширяет описание квеста, русская версия тоже есть
  • 9
    Toma Hawk
    Rolemanser
    не всем нам 14 лет и мы имеем кучу свободного времени, чтобы путешествовать пешком от города к городу
    лодки, силтстрайдеры, телепортаторы, пометка/возврат, вмешательство альмсиви, божественное вмешательство
    Rolemanser написал:
    В реальном мире никто не делает таких «дверок».
    В реальном мире

    пометка/возврат, вмешательство альмсиви, божественное вмешательство (2)
  • 3
    Rakot013
    Большие размеры мира это так себе отмазка. А зачем тогда лошади например? Просто потому что? Если бы не лень геймдизайнеров, размеры были бы не проблемой, их, я уверен, можно было бы грамотно обыграть.

    Моды тоже хорошо конечно, но мы все же говорим о тенденции к явному упрощению геймплея. В Морре например ходьба играла важную роль в прокачке Атлетики (но да, все прыгали)(а систему прокачки я бы вообще в отдельный пункт этой статьи вынес).

    Так что грустно все это. Понимаю что речь о карандашах, но за последний год я уже трижды запускал Морровинд и ни разу ни Обливион, ни Скайрим. Их хватило на один раз.
  • 3
    Toma Hawk
    все вещи выше добавляли самобытности и уникальности игре (равно, как и свиток быстрой левитации, не помню название)
  • 1
    Rolemanser
    Toma Hawk
    Тебя заело что ли?
  • 0
    Toma Hawk
    Rolemanser
    а пошевелить извилинами? пометка/возврат и т.д. решало 2 проблемы сразу: нет нужды пешком топать по карте, и нет нужды пешком топать назад по данжу
  • 3
    Toma Hawk
    это я еще про метки руин шестого дома забыл . они тоже давали возможность путешествовать по миру
  • 1
    Rolemanser
    Toma Hawk
    Да не в этом дело, тут главное выбор который есть, хочу через дверку прохожу, хочу пешком бегаю, хочу на лошади по данжу катаюсь.
    Хотя от заклинания маяк Ллойда яб не отказался.
  • 5
    HiopsNerevar
    Ещё проблемма спроса есть. Мало кто в наше время хочет тратить время на ходьбу или что ещё, всем надо экшен каждую минуту, чтоб забежал в игру на 10-15 минут совершил пару подвигов и побежал в другую. А то зайдёшь в игру дойдёшь от точки до точки и опа полчаса уже и нету а при теперешнем темпе жизни это непозволительная роскошь.
  • 4
    Помню когда первый раз начал играть в Morrowind, первый квест был зачистить пещеру работорговцев; пришел я в пещеру, и там наваляли мне люлей раз 10-15; как я был зол, и с каким азартам стал качаться; а когда вернулся "большим и сильным" это оказалась не та пещера :D. Еще, как автор и говорил, раз было заблудился и нашел целый город где каждое здание как бы остров и соединены мостами. Эээхх лепота.
  • 2
    Toma Hawk
    Rolemanser
    это не выбор, это оказуаливание. дверок в конце подземелий не то, что в реальном мире, их в любой фентези вселенной никогда не было в таком кол-ве. будь то книжная, 3д, видео. вместо того, чтобы это грамотно обыграть, как в моррке, например, они поставили дверь. с таким же успехом в следующей части уберут магию разрушения. ну правда, нам не по 14 лет же, все заклинания это ветки наносят урон, почему бы не оставить одно?
  • 4
    Wing42
    Помимо того, что абсолютно ВСЕ вышеописанные "недостатки недостатков" Скайрима без какого либо труда правятся модами, так ещё и я не припомню ни одного случая, чтобы игра навязывала игроку быстрое перемещение, всегда оставляя это дело под свободный выбор самого игрока. Сама претензия автора к наличию быстрого перемещения беспочвенна, потому как никто его не заставляет.
  • 3
    technopank
    Хм. Есть некоторые логические догадки по этому поводу. Для того времени Morrowind был достаточно тяжеловесной игрой для железа (открытый мир все таки) + загрузки, мне кажется отсюда начинаются проблемы с левелдизайном ибо каждое подземелье и каждый дом, город, каждая постройка это отдельная локация не имеющая ничего общего с локацией всей карты, ты же сам не раз замечал что зайдя в небольшой дом, ты обнаруживал что? Верно его исполинские размеры, с виду дом то маленький, а вот как зайдешь в него так покажется целым дворцом, отсюда и вытекают придумки про "Черный выход" или же те-же самые обратные пути, кстати если говорить о башенных локациях то туда путь ведет либо наверх, либо вниз и вполне логично что там должен быть выход либо на крышу, либо в какую либо пещеру, а вот здесь уже работает левелдизайн, все пещеры Скайрима не соединены между собой, опять же отдельные локации, и если так сделают то тут даже с маркером можно будет заблудится, а ведь для этого ещё нужны дополнительные мощности которые будут подгружать локацию по мере приближения к ней.
    Все постройки в Скайрим практически отрисованные от руки доказательство тому 1000 исправлений от комьюнити в них, в том же Морровинде все постройки были созданы генератором с минимальными изменениями вроде, там полка, или там какой то особенный предмет, или там вот стул, а здесь стол, в Скайриме же все наоборот, трудно что либо сообразить на этот лад ибо Скайрим, Морра, и Обла это не бесшовный мир, а постепенно прогружаемый, и да я бы отнес Скайрим к Экшену с элементами РПГ в открытом мире, чем к полновесной РПГ, ибо если сравнивать с Моррой то в Скайриме взяв в руку тот же меч ты абсолютно 100% попадешь им по врагу и это с любым навыком одноручного или двуручного оружия, то есть по сути перки в Скайриме лишь добавляют эффекты оружию, а его скорость, шанс попадания по врагу все это уже не действует. Ибо в той же Морре ты мог взять короткий меч и даже при высоком навыке наносить диапазон урона, мог части промахиваться не потому что ты мышкой тыкал не туда, вовсе нет, а потому что твой враг был так же прокачан и имел характеристике противостоящие твоим. Не меняя стиль или не действуя тактически смерть была всегда неминуема особенно на поздних этапах прохождения.
  • 2
    Toma Hawk
    Wing42
    Помимо того, что абсолютно ВСЕ вышеописанные "недостатки недостатков" Скайрима без какого либо труда правятся модами, так ещё и я не припомню ни одного случая, чтобы игра навязывала игроку быстрое перемещение, всегда оставляя это дело под свободный выбор самого игрока. Сама претензия автора к наличию быстрого перемещения беспочвенна, потому как никто его не заставляет.
    С такой же логикой можно во все игры в начало игры поставить зелье вечного быстрого полета, например. Ну правда, выбор же останется- пить его, или нет.
  • 1
    Wing42
    Toma Hawk
    Ещё бы. Главное, чтобы за его использование соответствующую ачивку давали, доступную к просмотру для всех пользователей (если игра в Стиме, естественно) Позволит быстро вычислять хлюпиков-казуалов, глотнувших зелье.
  • 1
    Монохромный
    Фаст-тревел был во всех частях "Свитков", кроме Morrowind - это я могу сказать совершенно точно, потому что играл и в Arena, и в Daggerfall. Возвращения через зачищенные подземелья действительно скучны, причём во всех частях серии - и в Morrowind идти по пустым залам так же скучно, как и в Oblivion. Что касается маркера - тут спорно. С одной стороны, он действительно убивает элемент исследования. С другой же - сама архитектура мира TES малопригодна для неконкретных указаний на место. Без маркера можно обойтись в первых двух "Готиках", или GTA 3, или ещё в какой-то игре, где окружающий мир напичкан ориентирами. Вот кстати на GTA хорошо заметно: ориентироваться в Либерти Сити, Вайс Сити или Сан Андреасе очень легко - миры небольшие, улиц мало, здания узнаваемые. Начиная с четвёртой части, перемещаться по городу без навигатора становится практически невозможно - сотни однотипных домов ставят в тупик. То же самое и с TES - у них слишком большой открытый мир, чтобы обходиться без компаса/маркера/карты с указателем.

    Кстати, "фанаты Fallout" могли бы в первые две части поиграть. Там все локации на глобальной карте отмечались огромными такими зелёными кругами, которые суть маркеры.
  • 1
    Toma Hawk
    technopank
    Естественно Скайрим технически продвинутей, и постройки там красивее, и все остальное. Но в Морровинде был самобытный лор. Уникальные архитектуры всех городов. Обливион - средневековье с романской архитектурой во всех постройках. Скайрим - викинги с драконами, архитектура там тоже оригинальностью не блещет.
  • 1
    Toma Hawk
    technopank
    И не использовались в Морровинде генераторы, на сколько я знаю. Вот в скайриме и обле, чтобы сделать ландшафт - использовали. Поэтому нет там ущелий, непроходимых дорог по сути.
  • 1
    Wing42
    Toma Hawk написал:
    Уникальные архитектуры всех городов.

    Офигенно сказал. Я аж чаем подавился.
    Toma Hawk написал:
    Скайрим - викинги с драконами, архитектура там тоже оригинальностью не блещет.

    То есть по твоему Маркарт выглядит точь-в-точь как Вайтран, а Вайтран - как Солитьюд? Ты хотя бы побывай во всех городах Скайрима сначала, а потом уже такую дурь пиши.
  • 1
    Toma Hawk
    Wing42
    Ну посмотри на вивек, альдрун, балмору, садрит-мору. Потом посмотри на города скайрима. Оригинальный немного только город в горе.

    По-моему они выглядят , как обычные средневековые города из камня и дерева. Типа балморы. Дурь в твоей голове только.
  • 0
    Монохромный
    Toma Hawk
    А я вот выступлю в защиту однотипности зданий. Раз уж блог и обсуждение посвящены атмосфере и "реалистичности", то тут к Morrowind серьёзные вопросы. Такое обилие архитектурных и культурных стилей в изолированном, шовинистском Морровинде выглядит неуместным. Хотя да, похожим городам нечем удивить игрока.
  • 1
    djon2486
    О боги,Морровинд это было нечто для своего времени!!!1
  • 0
    Toma Hawk
    Монохромный
    Это фентези, это и не должно быть реалистично. Это создает оригинальную атмосферу. В скайриме атмосфера по типу севера плио . В обле просто средневековье. В остальном же дело вкуса. Они могли бы в скайриме сделать какой-нибудь магический город из льда, допустим. Но зачем, если можно скопировать уже обкатанный сеттинг.
  • 1
    Wing42
    Toma Hawk написал:
    Ну посмотри на вивек, альдрун, балмору, садрит-мору. Потом посмотри на города скайрима. Оригинальный немного только город в горе.
    По-моему они выглядят , как обычные средневековые города из камня и дерева. Типа балморы.

    В Скайриме преобладает типичная для северных широт архитектура. А знаешь, почему? Потому что Скайрим это северная провинция, с совершенно иными климатом, флорой и фауной. И критиковать разработчиков за то, что на севере не хватает городов из глины-песка, на воде или вообще построенных внутри грибов - это очень странно. Или ты думаешь, что тебе лучше разработчиков известно, насколько разнообразно должны выглядеть города в холодном климате?
    Если тебе облик городов так бьёт по глазам и плюёт в душу, то разработчики разрешили лично тебе пользоваться SDK. Возьми и переделай все города под свои "архитектуры" мечты.

    Toma Hawk написал:
    Дурь в твоей голове только.

    Да ну? А это что такое:
    Toma Hawk написал:
    ...во все игры в начало игры поставить зелье вечного быстрого полета, например.

    Toma Hawk написал:
    ...лодки, силтстрайдеры, телепортаторы, пометка/возврат, вмешательство альмсиви, божественное вмешательство

    Toma Hawk написал:
    ...все заклинания это ветки наносят урон, почему бы не оставить одно?
  • 4
    UltimatumPC93
    Ну маркеры маркерами, а играть вообще без карты это мазохизм
  • 1
    Toma Hawk
    Wing42 написал: СНОЧАЛО ДОБЕИСЯ!11

    Я выше написал про город из льда.
    Wing42 написал:
    Да ну? А это что такое:

    Первое - ирония, второе - способы передвижения по миру из моррки, третье - ирония.
  • 0
    yariko.v
    В Обливионе, например, тупилось оружие и изнашивались доспехи. Скажите это не вписывалось в мир Свитков?.. Или это ещё одно неоправданное упрощение свитков Скайрима??
    А вот мода на износ оружия и доспех для Сайрима я не находил, имхо. Ну разве что, если он вышел не так давно... киньте ссылку, пожалуйста, хочу поиграть, вспомнить молодость!
  • 0
    Toma Hawk
    yariko.v
    Да, это упрощение, когда вместо 5 по качеству молотов для починки есть только 1.
    пысы: в морре оружие и доспехи тоже тупились.
  • 0
    Toma Hawk
    yariko.v
    А. Ты про скайрим. Затупил я.
  • 0
    Wing42
    Toma Hawk написал:
    Я выше написал про город из льда.

    Тебе зимой удобно по льду передвигаться? А на ледышке приятно сидеть и вообще это для тебя без последствий обходится? А слыхал историю о том, как новичок магии Разрушения огненной струёй взял этот город в одиночку?
  • 0
    Монохромный
    Toma Hawk
    Это разрушает атмосферу, а не создаёт её. Ещё раз повторю: не может быть в столь замкнутой системе, как Морровинд, такого буйства стилей. В Oblivion, кстати, отличалась архитектура городов, потому что в разных районах влияние разных культур испытывают. На севере карты там вообще было весьма похоже на то, что позже в Skyrim увидим. И да, при чём тут ПЛиО? Скайрим - это Северная Европа: в большей степени Скандинавия, в меньшей - кельтский, германский мир и немного Британии. Ах да, и неуместный закос под античный Рим у Империи.
  • 0
    зачитался про беготню по дорогам и почему-то вспомнил dungeon lords с его случайными встречами и настройкой их частоты. порой, бежишь куда-то, еще не подкачан, а на тебя тут же толпа высокоуровневых мобов. еле-еле расправился, а за поворотом еще три толпы из еще более крутых мобов.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Тебе зимой удобно по льду передвигаться? А на ледышке приятно сидеть и вообще это для тебя без последствий обходится? А слыхал историю о том, как новичок магии Разрушения огненной струёй взял этот город в одиночку?
    Это мир фентези. Это мог быть город магов, устойчивых к холоду со своей историей. Можно было сделать летающий город по типу наксрамаса из вовки, это было бы не заезженно, хоть и не совсем оригинально. Можно придумать кучу всего, а не копировать полностью.
  • 2
    requiemmm
    Вернуть то можно, только мы слишком привыкли ко всему этому. Я иногда играю в игры, в которых нет ничего такого, ни маркеров, ни стрелочек, часто даже карты и дневника тоже нет...так ломает от этого. Чтобы нормально играть, надо переломаться несколько часов, у всех есть на это время?Бегаешь такой, куды бечь и чо делать, ничиго нипанятна, как приседать и в какой я команде???!!)) И только потом начинаешь замечать, что вон та фишка удачная, локации ручной работы, диалоговая система позволяет узнать что-то за рамками квеста, а в шкатулке за спиной мужика, мимо которого стопицот раз пробежал, лежит крутой артефакт и всегда там лежал.
    А потом опять запускаешь нечто современное, одноклеточно-однокнопочное и опять привыкаешь, что игра играет сама в себя, думать то и не надо, всё указано и подсвечено, а то, что не нужно по квесту, и вовсе недоступно.
    Я собственно что хотел сказать то, молодняк не оценит правильный и логичный геймплей, а старики уже не все хотят разминать заржавевшие от прессХтувин мозги, продажи упадут. А продажи это главное(для индустрии, а то подумаете чего), так что моды и только моды спасут отца русской демократии.
  • 0
    NatanieLzZ
    UltimatumPC93
    Карту можно сделать физическим объектом в игре и ориентироваться в мире сверяясь с ней. Для этого, конечно, надо посидеть и подумать над дизайном мира, что бесезда, живущая с девизом ''Автогенерация наше все, а остальное сделают мододелы'', делать не будет
  • 0
    Toma Hawk
    Монохромный
    То, что разрушает - это твое имхо. По мне город из костей, какие-то монолитные гигантские блоки на воде, и город, которые выращивали из земли, как растение - это реально оригинально было и круто. Это отпечаталось в моей памяти, и подобного я нигде не видел. В мире, который ты придумываешь нет границ.
    Плио просто потому что популярно и ближе всего в 2011. Вот и скайрим - это скандинавия. А морровинд - это фантазия и идея.
  • 1
    Wing42
    Toma Hawk
    Тебе только отечественное фэнтези сочинять, парнишка. В общем, я понял тебя, твои предпочтения и ход твоих мыслей.
    Ты за разнообразие в самом убогом его представлении - чтобы была любая дикая дичь, но оригинальная. И чтобы вот этого вот всего было побольше и плевать, что оно вообще не вписывается в общую стилистику мира. Лишь бы было. И побольше.
    Я полагаю, что наша с тобой беседа себя полностью исчерпала и оставила у меня дурное послевкусие. Не пиши мне больше ничего в ответ, пожалуйста.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    А ты классно подхватил мысли человека выше. Ты походу ненавидишь все связанное с двемерами в скайриме, если у тебя диссонанс вызывает город из льда? Я за то, чтобы фентези оставалось фентези, а не историческим боевичком.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Ты просто подумай - механизмы, которые работают без какой-либо внешней подпитки энергией. В средневековье. Не бред ли?
  • 0
    Монохромный
    Нет, карта GTA 4 помельче будет. Всего на пару процентов больше чем в GTA 3, и на 47% меньше Вайс Сити. С санандресом сравнить трудно, там островов нет.
  • 0
    Wing42
    Toma Hawk написал:
    Ты просто подумай - механизмы, которые работают без какой-либо внешней подпитки энергией.

    Что ты хочешь, пардон, "запитать"? Комбинацию из деревянных балок и каменных блоков? Или двемерские паросиловые установки, работающие, ну не чудо ли, на пару? Всё, довольно. Если до этого момента твоя глупость выглядела забавной, то сейчас она стала просто назойливой.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Wing42 написал:
    Или двемерские паросиловые установки

    Автономные, прошу заметить
  • 0
    Wing42
    Toma Hawk
    От камней душ, если быть точным.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Это внутривселенное объяснение, которое не тянет на логику. Как камни душ хранят паровую энергию? Мало того, у них там датчики приближения, или звуковые датчики.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Механизмы, которые питаются от камней душ, конечно менее бредовее, чем город из льда. Особенно, если учесть, что на солтсхейме даже есть ледяной замок.
  • 0
    Wing42
    Toma Hawk
    Паровая энергия идёт на функционирование двемерского механизма, а камень души, как я предполагаю, нужен как раз таки для автономности механизма. И камни душ хранят души, а не энергию пара.
    Toma Hawk написал:
    Механизмы, которые питаются от камней душ, конечно менее бредовее, чем город из льда.

    Они не питаются от камней душ.
  • 0
    Toma Hawk
    Wing42
    Для автономности нужна энергия. Камень души, по-твоим же словам, выполняет роль аккумулятора. Ты сейчас пишешь какой-то выдуманный бред. Если камень души нужен для автономности, он должен хранить эту энергию пара. При чем кол-во энергии, которое помещается в камень, должно быть бесконечным походу. Потому что никакая энергия пара не сможет обеспечивать передвижения и атаку таких механизмов на ходу. Сколько материал весит, из которого они сделаны? А все это обусловлено тем, что механизмы двемеров сделаны с помощью магии.
  • 2
    абсолютно согласен с автором блога. красавчик)
  • 3
    РикоЧико
    Претензии такие глупые. Всем предъявленным можно тупо не пользоваться. Вот то что есть кузнечное дело, а ремонтом заниматься нет нужды, огромное упущение.
  • 1
    AL5
    В моровинд я играл, и не понял где там указатели, куда идти ? Я там живу в игре, что бы всё знать? Нет, сами живите. Послал я этот моровинд почти сразу же.
  • 2
    Rolemanser
    Toma Hawk
    Позволь я с тобой не соглашусь, в средневековье (будем считать что мир ТЕС это то еще средневековье) любой нормальный замок, острог, крепость и тп имел черный ход, о котором знали только определенный круг людей и который использовался не только чтоб сделать ноги когда злыдни взяли в осаду, но и для диверсий в тылу эти злыдней.
    Кстате если ты такой олдфаг от мозга до костей, почему ты молчишь про такой казаул как карта? В свое время игроки сами рисовали себе карту игры, играли и рисовали, рисовали и играли. Зачем тебе этот казаул, а?
  • 0
    Анатолий Школьный
    Мы тут все спорим о том , что лучше !?- Морроувинд!?-Обливион !?- Скайрим!? - а этот чел вообще уложил на лопатки бесекдку !? скин сделан с час назад на странице Яндекс Дзен .
  • 2
    Toma Hawk
    Rolemanser
    Позволь я с тобой не соглашусь, в средневековье (будем считать что мир ТЕС это то еще средневековье) любой нормальный замок, острог, крепость и тп имел черный ход, о котором знали только определенный круг людей и который использовался не только чтоб сделать ноги когда злыдни взяли в осаду, но и для диверсий в тылу эти злыдней.
    Пещера с зомби (драуграми) - это не замок. Черный ход - это не дверь в конце данжа, он должен быть как-то спрятан (вспомни открывающуюся стену в Эбенгарде, если играл, допустим).

    Кстате если ты такой олдфаг от мозга до костей, почему ты молчишь про такой казаул как карта? В свое время игроки сами рисовали себе карту игры, играли и рисовали, рисовали и играли. Зачем тебе этот казаул, а?
    В какое время? Карта еще в арене была, насколько я знаю. Я не против быстрых путешествий, которые вписываются в мир игры. Я против легальных читов, типа player.coc location_name
  • 0
    Rolemanser
    Toma Hawk
    Карта и в дарерфале была и даже возможность сражаться с двумя разными оружиями в каждой руке...
    Я тебе про далеки далекие времена, ну например про глаз бехолдера )))
    Toma Hawk написал:
    Я против легальных читов, типа player.coc location_name

    Кто виноват что разрабы к примеру не сделали заклинание Маяк Ллойда.
  • 1
    не использовал в скайриме быстрое перемещение и получал удовольствие
  • 1
    requiemmm
    Пещера с зомби (драуграми) - это не замок Это гробница. Её строили. И чтобы не таскать раствор и блоки через весь данж, предусмотрели ещё один выход, который потом закрыли изнутри, во избежание. Ну так то да, надо было снаружи заложить...но с другой стороны, суть гробницы в том, чтобы драугры работали батарейкой, обеспечивающей вечную жизнь боссу данжа. А вдруг он это, погулять захочет? Так что с большим натягом можно это оставить, некоторый смысл просматривается.
  • 2
    Вадим Аликин
    Сверху написаны достаточно хочу лишь добавить, что сделано это в первую очередь чтобы привлечь в игру больше людей, старые фанаты могут спокойно тратить время на ходьбу и всё прочее потому, что знают на что тратят деньги, но есть люди которые не могут тратить много времени на игры по причинам учёбы, работы или прочих дел по этому они вряд ли будут покупать игру где большую часть свободного времени тратит на бег из одной части карты в другую или поиском пещеры и современное поколение не особо захочет играть в игры где ему придётся самому находить дорогу и локации они скорее купят игру где всё указано и растыкано из за чего бефесда просто будет не в состоянии даже окупить затраты на разработку которые с новыми технологиями стоят всё дороже и дольше.
  • 1
    маркеры и быстрое перемещение это дело каждого пользоваться или нет. А вот урезание кучи навыков меня лично сильно расстроило. (атлетика, акробатика, оружие древковое,мечи короткие, мечи длинные, рубящее/дробящее, и т.д.)
  • 2
    BigNick007
    1. Фасттревел. Как по мне, то пользоваться им или нет - дело каждого. ( Лично я пользуюсь им только когда время поджимает (реальное )в остальных случаях бегаю на своих двоих, либо на лошади (ведь так ГОРАЗДО ИНТЕРЕСНЕЕ)
    2.Маркер. Ну никак он мой взгляд не приковывает к себе :) Бегу, наслаждаясь пейзажами, и лишь изредка сверяюсь с ним.
    3. Быстрые выходы с данжа. Тут дело вкуса (кому не нравится- могут бежать обратно через весь данж) Однако с быстрым выходом теряется момент эпичности по типу Герой входит в данж для борьбы со злыднем, все ждут его у входа, думают, что он погиб, и тут он красавец выходит. (Думаю вы поняли)
  • 0
    LeonidGamer
    Rolemanser
    Найс рофлишь, как у тебя раны заживают тогда ?
  • 0
    Rolemanser
    LeonidGamer
    Также как у тебя - через кучу времени.
  • 3
    Legal Code
    За прохождение Морроувинда я прочёл больше книг чем за всю школьную программу за 11 лет
  • 2
    Rolemanser
    Legal Code
    Это ты еще в Baldurs Gate 2 не играл )))
  • 0
    Прочитал статью и не понял этот "крик души". Кто автору этой статьи запрещает убрать галочку в заданиях и ориентироваться по карте и компасу, чтоб добраться до нужной пещерки и по пути открывая новые локации. А там не открывать карту пещеры и не выходить через задние двери после прохождения.
  • 0
    blazer666
    Не лучший аргумент) Вот ты машину купил. Тебе охота с балгаркой и сваркой ползать и допиливать?
  • 0
    blazer666
    _MurraiD_
    Что то не видел машин, которые после покупки надо допиливать болгаркой и сваркой
  • 0
    blazer666
    Вот и я не видал. И не хочу. С играми так же. Если нужно допиливать что-то модами, то это уже не правильно
  • 0
    blazer666
    _MurraiD_
    всем не угодишь, у каждого свой идеал, поэтому и существуют моды
  • 0
    Tesan
    Тут от лишней беготни на своих двоих в Ведьмаке 3 при наличии фастртревела по указателям и лошади уже стоны у местных скайримофанов, что их не развлекают каждые пять метров радионквестами и пещерками, а о возвращении просторов морроувинда и отсутствием маркеров к сожалению мечтать не приходится.
  • 0
    Согласен в чём-то с автором, из-за казуалов и падких до денег разработчиков, игры делаются всё более и более "дружественными игроку". А фаст тревел всё же был, правда только между ключевыми провинциями и крупными городами, можно было на силстрайдере, между гильдиями магов телепорт юзать, по побережью на судах перевозили. Так что беготня была только в глухие отдалённые, и как правило опасные места. Надо отметить, что тогда прокачка была другая, при длительных перемещениях герой качался - бег, прыжки, выносливость, можно было разную магию прокачивать, и тд.
B
i
u
Спойлер