"Мы создавали игру по образу Skyrim": интервью с геймдизайнером TES Online

Журналист Glixel Лиф Джонсонвзялинтервью у геймдизайнера The Elder Scrolls Online Мэтта Фирора (Matt Firor). Фирор рассказал о том, как развивалась игра, почему в ней отказались от уровней и когда студии пришла идея добавить в проект провинцию Морровинд.

Когда в 2014 году состоялся релиз The Elder Scrolls Online, игра была гораздо более похожа на классические MMORPG: в ней была система уровней, а некоторые локации были закрыты для новичков. Но со временем ZeniMax Online добавляла в проект всё больше элементов, типичных для серии The Elder Scrolls.

Фирор говорит, что до релиза разработчики не были уверены, в каком направлении им стоит развивать игру, и изменения появились благодаря отзывам игроков.

​Мы анализировали, чем пользователи были недовольны, и старались добавить в игру системы, которые бы им понравились. Это не всегда было именно то, что они просили, потому что мы пытались разобраться с первопричинами их реакции.

Больше всего людям хотелось выбора. Куда пойти, чем заниматься, какую броню носить, какие оружия использовать. Многие изменения освобождали игроков от ограничений выбора, навязанных игровыми механиками.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

Студия добавила «Систему чемпионов» (Champion System), позволяющую создавать какого угодно персонажа без необходимости прокачивать их до «уровней ветеранов» (veteran levels). «Система справедливости» (Justice System) дала возможность красть предметы у NPC и даже убивать их, а потом сбывать награбленное бандитам.

Шестого июня выходит дополнение Morrowind, добавляющее в TES Online остров Ввандерфелл. По словам Фирора, идея включить в игру именно эту часть Тамриэля пришла студии не так давно. В прошлом году, когда адд-он «Единый Тамриэль» (One Tamriel) ещё находился в разработке, разработчики решили, что после его релиза они займутся локациями из предыдущих частей серии.

Ввандерфелл оказался идеальным вариантом, потому что это остров, он географически отделён от остального мира, так что его легче добавить. И в игре уже было несколько локаций из Морровинда, поэтому у нас имелись наработки и концепт-арты. А ещё это замечательная часть мира, которую игроки знают и любят благодаря The Elder Scrolls III. Так что мы выбрали его.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

Фирор отмечает, что Ввандерфелл отличается от тех областей Морровинда, которые уже есть в игре, потому что им правят другие эльфийские дома. Например, один из этих домов до сих пор разрешает рабовладение, хотя в остальной части провинции оно запрещено.

Кое-где в Ввандерфелле можно увидеть рабов-аргонианцев. Такого в материковой части Морровинда не встретишь. И ещё остров более дикий, на нём живут более безумные животные, растения, насекомые и тому подобное. Так что он отличается от материкового Морровинда, но они всё равно похожи.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

Бесплатное дополнение «Единый Тамриэль», добавленное в игру в октябре 2016 года, позволило пользователям передвигаться по всему Тамриэлю с самого начала игры и использовать любое оружие вне зависимости от выбранного альянса.

Фирор говорит, что эти типичные для игр серии The Elder Scrolls возможности не были добавлены в игру с самого начала потому, что основные механики TES Online разрабатывались с 2008 по 2010 год. Но в ноябре 2011 года вышла Skyrim и изменила представление людей о серии. Как считает Фирор, в предыдущих частях уровень персонажа играл гораздо более важную роль.

Мы подумали: «Теперь именно так выглядит серия The Elder Scrolls». И начали создавать TES Online по образу Skyrim. Добавили вид от первого лица, более резкую боевую систему. Мы хотели, чтобы игра была менее MMO и более RPG.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

После этого студия задумалась над тем, чтобы исключить из игры уровни. Но в тот момент весь огромный мир игры был основан на этой системе, и переделать его казалось слишком сложным. Однако после первых отзывов игроков разработчики поняли, что от уровней необходимо отказаться. Следующие полтора года ушли на проектирование и разработку «Единого Тамриэля».

Все части The Elder Scrolls были одиночными, поэтому разработчики TES Online хотели сделать свою игру дружелюбной для одиночек. В каждой игровой зоне появились мировые (World Boss) или групповые боссы (Group Boss). Любой игрок может присоединиться к тем, кто уже дерётся с боссом. Так игроки объединяются в группу, даже если не общаются друг с другом.

В TES Online можно в одиночку пройти почти все квесты, но если игрок всё же решит с кем-то объединиться, то он без труда сможет это сделать. Такова наша философия. У нас есть огромное количество замечательных занятий для групп, но игроки не обязаны их выполнять.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

Фирор заметил, что он очень хотел бы включить в игру подводный контент, но вся остальная команда считает, что пока этого делать не стоит.

Надо мной смеются из-за этого. Я часто на совещаниях спрашивал: «Когда мы добавим подводный контент?», но его всё не добавляли. Если вспомнить, сколько замечательных событий в The Elder Scrolls у вас случалось под водой? Немного. Это не самая крутая составляющая серии, поэтому мы её не включаем.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online

Как считает Фирор, некоторые элементы одиночных игр серии мультиплеерный проект воссоздать не может. Например, ощущение, что игрок — единственный человек в мире.

Скажем, вы посреди Ввандерфелла, самого удалённого уголка всей карты, и вдруг вы видите другого игрока, идущего вам навстречу. Это лишает ощущения «я здесь первый человек за 700 лет», типичного для одиночных игр The Elder Scrolls. Но есть и плюс — ведь у этого игрока можно попросить помощи, или просто поговорить с ним.

Мэтт Фирор, геймдизайнер The Elder Scrolls Online
Нравится8
Комментарии (2)
  • 3
    DGI_GurdinkA
    "...использовать любое оружие вне зависимости от выбранного альянса"
    Странно, а разве до TU не любое оружие можно было использовать и прокачивать?
  • 1
    основные механики TES Online разрабатывались с 2008 по 2010 год

    Она и графически выглядит игрой десятилетней давности. Очевидно что её выпустили после Скайрима просто чтобы деньги отбить потраченные на разработку. Разрабы стали заложниками ситуации, но это не значит что люди теперь должны есть дерьмо.
B
i
u
Спойлер