TES Online: Интервью с Брайаном Вилером о ПвП (ч. 2)

Сайт MMORPG.com взял интервью у Брайана Вилера, ответственного за ПвП. Поля сражений, предстоящие изменения в Киродииле и другие темы. 

MMORPG.com:
Как насчёт чего-то вроде добавления мирового босса для вашего альянса?

Брайан Вилер:
Скажу вот что. Тут есть шанс переборщить. Есть вещи, которые мы можем добавить, они пока что проходят этап планирования идей. На данный момент Киродиил предлагает хороший набор развлечений. Когда вы играете на активном Trueflame, на Azura’s Star или на Blackwater Blade, жизнь бьёт ключом. Много людей там проводит время. Это одно из ключевых достоинств TESO. Когда много людей сидит в ПвП, им это нравится, и они там остаются.

MMORPG.com:
А что скажете насчёт улучшения производительности серверов? Как идут дела?

Брайан Вилер:
Мы внесли кое-какие изменения с обновлением на той неделе и подправили количество серверных ячеек площади, за неимением лучшего термина, которые нужно обрабатывать в одно и то же время. Мы увеличили размер этих ячеек и вместе с тем уменьшили число тех ячеек, которые нужно обсчитывать в активных зонах. Это немного улучшило работу серверов. Также мы сделали ещё одно, гораздо более глубокое изменение, связанное с кэшем активных способностей.

И мы убедились, что пинг серверов начал снижаться. Мы будем продолжать снижать его ещё больше. Потому что, когда вы сидите на Азуре или Блэкуотере, никаких проблем. Но когда люди заходят на Труфлейм, который является самым населённым и содержащим самые продвинутые билды персонажей (в отношении прок-сетов и проверок AoE), это сильно бьёт по серверу. Поэтому мы смотрим, что можем изменить. Так вот, на X-Box мы наблюдаем, что Блэкуотер догоняет и перегоняет Haderus или Scourge по населённости, и когда мы сравниваем графики производительности, один из них, с чемпионскими очками, ведёт себя хуже, а другой, без них, ведёт себя нормально, и мы понимаем, что где-то тут разгадка. Ситуация улучшилась, но не идеальна.

Мы с Риком Ламбертом зависаем там почти каждый вечер. Он больше на Азуре, я больше на Труфлейме. Поэтому мы можем в буквальном смысле сравнить и увидеть различия в двух типах игрового процесса. На Азуре нет чемпионских очков, поэтому наборы навыков слегка другие. Надо гораздо внимательнее следить за своим запасом ресурсов. Но на Труфлейме можно влить очков в Мага. И я говорю о том, что мы следим не только за производительностью, но и за тем, что является работой Рика и его команды — та ли это игра, которую мы хотим? Хотим ли мы «бесконечный» запас ресурсов? С одной стороны, это хорошо, с другой — ведёт к битвам, которые невозможно завершить. И много людей уже говорило, что они устают от этого, и вот почему в будущих полях сражений будут интересные и быстрые 15-минутные бои, поэтому там не о чем волноваться.

MMORPG.com:
Тогда давайте вернёмся к обсуждению полей сражений. Какие виды взаимодействия встречаются на картах? Симметричны ли они?

Брайан Вилер:
Они практически симметричные. Асимметричности прибавится с одной из первых карт, которые мы введём в игру позднее. В первой группе есть карьер с лавой, а также карта в двемерском стиле, со множеством ловушек, вдохновлёнными Ареной Маэльстром, и с паровыми трубами, торчащими из земли и ошпаривающими игроков. В процессе тестирования мы обнаружили, что, скажем, в режиме «Убийственный шар» люди идут в точку респауна, ждут, пока флаг (шар, в данном случае) появится в этом месте, а затем хватают его при первой возможности. Так вот, в этом месте мы делаем урон по площади, который отбрасывает людей от этой точки, чтобы они не торчали там в ожидании.

MMORPG.com:
Что ещё вы можете рассказать о полях сражений? Что насчёт крутых табардов?

Брайан Вилер:
Мы рассматриваем такие вещи. Я не уверен, что это будет реализовано прямо на старте, но цвета команд с самого начала будут составными — оранжевым, фиолетовым и зелёным. Оранжевые — Огненные Дрейки, фиолетовые — Грозовые Лорды, а зелёные — Демоны Преисподней (прим. пер. — в первоначальной задумке TES1 Arena эти имена носили гладиаторские команды, соответственно, Торвала, Нарсиса и Хелстрома). Команды подбираются случайным образом и не связаны с альянсами.

MMORPG.com:
Вы собираетесь войти в киберспорт? Что насчёт чемпионатов?

Брайан Вилер:
Пока что нет никаких официальных лидербордов, потому что мы всё ещё занимаемся разработкой этих вещей. Но когда разработка будет завершена, появятся команды, и команды будут стараться работать слаженно. Поля сражений — это новая система, к которой вы получите доступ при покупке Morrowind, но эта система будет продолжать развитие. Всё не закончится на трёх картах. Мы намерены постоянно развивать это нововведение.

MMORPG.com:
Как думаете, те люди, у которых есть только базовая игра, когда-нибудь получат доступ к полям сражений?

Брайан Вилер:
С этим вопросом к Фирору.

MMORPG.com:
Ну, всё же, поля сражений будут введены с новой главой, но будем надеяться, что появится какое-нибудь DLC, которое будет содержать поля сражений. Чем больше людей будет играть, тем лучше.

Брайан Вилер:
Именно. Чем больше людей в очереди, тем быстрее начинаются матчи, все счастливы.

Много людей уже пыталось сделать ММОшное ПвП успешным киберспортом, но далеко не всегда это получалось. Я думаю, уникальность TESO будет именно в режиме 4×4×4. Уникальность заключается в небольшом размере команд, но при этом матчи длятся 15 минут, и в том, что команд три.

И отсюда получаются ситуации, что в течение любого матча могут начаться политические игры. Команда на третьем месте, попробует она подыгрывать той, что на первом месте, или же той, что на втором? Или она просто сядет в уголке и будет заниматься самолечением? А команда-лидер, будет она играть в защите или в нападении, пытаясь удержать разрыв или увеличить его?

Я не припомню дисциплин, в которых есть три команды, вот почему их наличие производит впечатление. Хотелось бы увидеть чемпионаты по ТЕСО в конце каждого года.

Мы определённо занимаемся разработкой рангов и чемпионатом, в котором можно будет принять участие. Я не знаю, будет ли это рейтинг Эло или MMR (Match Making Rating), где ваш успех зависит от ранга вашего противника.

MMORPG.com:
Но вам не хотелось бы отпугивать игроков, которые не стремятся принимать в этом участия.

Брайан Вилер:
И это одна из причин, почему мы не вводим всё это прямо на старте. Если вы посмотрите на «Ракетную Лигу» или какую-нибудь другую игру с рангами, вы заметите, что иногда это отпугивает людей. Мы считаем, что поначалу будет хорошо позволить этому времяпрепровождению быть более казуальным. Нам не хотелось бы, чтобы у игроков возникало впечатление напрасно потраченного времени и отсутствия прогресса. Это может отпугнуть людей.

Нравится1
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер