НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

TES Online: Саундтрек Morrowind и интервью с композитором

Брэд Деррик — главный композитор студии и создатель саундтрека к The Elder Scrolls Online: Morrowind. В честь выпуска саундтрека в сервисах цифровой музыки разработчики устроили импровизированное интервью и задали Брэду несколько вопросов касаемо его работы и сложностей, связанных с созданием композиций для игры.

В: Серия The Elder Scrolls (и, в частности, TES3: Morrowind) обладает собственной историей. Как у вас получается создавать что-то новое и свежее, сохраняя при этом знаковые элементы серии?

О: Подобная задача в отношении The Elder Scrolls Online: Morrowind — это, по сути, немного более сложная версия той же задачи для всей игры в целом. Что касается The Elder Scrolls Online, музыка должна служить мостом между знакомым и новым, отвечать ожиданиям игроков, но быть уникальной. То есть, музыка должна быть достаточно «тесовской», но при этом звучать по-своему, чтобы было слышно, что это музыка из The Elder Scrolls Online, точнее, из того времени и места, где происходит действие игры.

Чтобы представить, что заставляет работать саундтреки к другим играм серии, я начал с реверс-инжиниринга. Часть этого процесса достаточно проста — приблизительно определить инструментарий (большой оркестр, живой хор, ударные) и стиль (эпоха конца XIX — начала XX веков), чтобы составить основу для будущих композиций. Но другая часть сложнее, например, чудесные, запоминающиеся мелодии из саундтреков этой серии игр. Одно дело сказать: «Эта тесовская музыка должна содержать чудесные, запоминающиеся мелодии», и совсем другое — на самом деле это сделать. На этот случай у меня есть хранилище музыкальных мыслей, куда я постоянно складываю появляющиеся идеи. Мелодии и темы, фразы и фрагменты, и даже гармонические обороты — всё это я записываю в самой грубой форме и оставляю до лучших времён.

Поэтому, когда приходит время написать новую музыку, моё творческое пространство существует на пересечении трёх множеств: музыкального оформления, определяющего «тесовскую» музыку; нужд конкретного игрового контента; и моей коллекции незавершённых идей. Первое из этих множеств сохраняет музыкальные традиции серии, второе — сохраняет традиции нашей игры, а третье (если я хорошо делаю свою работу) — делает и то, и другое.

Разумеется, самый прямой способ справиться с этими задачами — использовать и реинтерпретировать темы из остальных игр серии. Я уже делал так несколько раз в прошлых треках, вплетая мелодии то тут, то там, переделывая их, чтобы люди, пришедшие из других игр Elder Scrolls, улавливали знакомые отрывки. Но, поскольку с релизом The Elder Scrolls Online: Morrowind связано столько ностальгии, я хотел добиться большего и даже заменил заглавную тему игры другой, которая отсылала к оригинальной теме TES3: Morrowind.

В: Каковы в общих чертах были основные этапы, связанные с планированием и сочинением музыки для The Elder Scrolls Online: Morrowind?

О: Практически вся музыка в The Elder Scrolls Online исполняется вживую. Как и для остальных саундтреков, у нас было около полугода на создание, от начала работы до завершения. Поначалу всегда кажется, что времени много, но, учитывая сложное производственное расписание (не говоря уже о моей штатной работе звукового директора игры), ближе к концу всегда начинается суматоха.

Для такого производства расписание создаётся в обратном порядке, с конца. Когда я узнаю окончательную дату, когда саундтрек должен оказаться в игре, я могу рассчитать, что нужно сделать и когда, что можно делать параллельно и что нельзя.

Вот вам упрощённый распорядок действий по созданию саундтрека к The Elder Scrolls Online: Morrowind от идеи до воплощения:

  • Мне говорят, что мы делаем новую главу в The Elder Scrolls Online с новой заглавной темой.
  • Сочинять музыку 6−8 недель. Я открываю свои записи с идеями, чтобы посмотреть, есть ли там что-то подходящее, а также выясняю, какие темы из TES3 мне хотелось бы процитировать.
  • Связаться с нашими музыкальными подрядчиками, чтобы забронировать оркестр, хор и солистов.
  • Завершить сочинение музыки.
  • Отправить нашим подрядчикам все мои треки, временные миксы из цифровых инструментов, нотные записи и т. д., чтобы они могли готовиться к живым записям. Забронировать зал, музыкантов, звуковых инженеров, распечатать ноты, и т. д., и т. п.
  • Написать песни бардов, пока подрядчики выполняют вышеописанное — 2 недели.
  • Запись оркестра и хора — 1 неделя в Будапеште.
  • Запись солистов (скрипка, виолончель, лютня для бардов и прочее) — 1 неделя в Будапеште.
  • Начать сведение живых записей оркестра и хора с моими треками и другие производственные элементы (ударные, синтезатор, арфа, звуковой дизайн и прочее) — 4 недели.
  • Записать вживую песни бардов с исполнителями в Лос-Анджелесе — 1 неделя. Наконец-то мой временный вокал заменён настоящим.
  • Окончательное сведение в студии в Лос-Анджелесе — 1 неделя. Только тогда я узнаю, хорошо ли всё это звучит.
  • Сделать финальный вариант — несколько дней.
  • Окончательный перевод саундтрека и бардовских песен на рельсы игрового движка — 1 неделя.
  • [li]Финальное тестирование в игре — 1 неделя.

В: При создании музыки для The Elder Scrolls Online вам приходится делать отдельные фрагменты для различных действий игроков — исследования, выполнения квестов, боя. Каков ваш подход к многообразию впечатлений от игры при работе над саундтреком?

О: Мне кажется, ответ тут лежит в интеграции, а не в сочинении. Написание музыки для таких видов деятельности — это простая (ну, относительно) часть. Сложная часть заключается в том, чтобы заставить их перетекать в осмысленной и не ломающей погружение манере. Мы прилагаем к этому множество усилий, и хотя я не буду утверждать, что результат на 100% идеален, мне кажется, что мы довольно неплохо справляемся.

Очень жаль, когда хорошая музыка страдает от плохой интеграции. Немногое в звуковом сопровождении в играх раздражает меня так же, как резкое отключение треков или злоупотребление затуханием при смене фрагментов. В этом чувстуется лень, и это ломает для меня атмосферу. Пожалуй, не очень справедливо будет проводить аналогию с линейными фильмами и телевидением, но я всё равно попытаюсь. Когда герой кинофильма заходит в пещеру, убивает злодея или делает что-то драматическое, звуковое сопровождение фильма выделяет эти моменты и гладко перетекает между ними. У музыки в сцене с пещерой есть начало, середина и конец. Музыка в боевой сцене не затухает постепенно, а чётко заканчивается.

В этом и была цель при создании музыкальной системы в The Elder Scrolls Online — в том, чтобы звуковое сопровождение действий игрока было максимально уместным и бесшовным. Фоновая музыка должна подходить к обстановке и действиям игрока. И когда они меняются, музыка тоже должна меняться, причём естественно и, возможно, незаметно. Когда игрок сражается, интенсивность музыки должна меняться в зависимости от того, сколько врагов вокруг или наличия босса рядом, а когда битва заканчивается, музыка должна завершиться, а не просто затихнуть.

Как и большинство элементов в ММО, это непрекращающаяся работа, требующая постоянного наблюдения (когда я играю в The Elder Scrolls Online дома) и улучшения (когда я достаю нашего замечательного звукового программиста, Дэвида Йоргенсона). Но это продуманная система, и очень здорово создавать новые фрагменты музыки, заливать их в обработку и слышать конечный результат в самой игре.

В: Какую часть вы назовёте особенно сложной для сочинения? Почему?

О: Заглавную тему. Почему? Потому что это заглавная тема.

Это, пожалуй, наиболее сложная часть в каждом саундтреке. Это музыкальная личность игры, используемая в рекламе и маркетинге, игроки слышат её при каждом запуске игры (кроме тех чудовищ, которые отключают музыку!). Добавьте к этому тот факт, что мне нужно было обновить классическую тему Джереми Соула, звучавшую в TES3: Morrowind, Oblivion, Skyrim и вот уже три года в The Elder Scrolls Online. Совсем никакого давления, правда?

Собственно говоря, когда выбрано направление для темы — песня, основанная на классической мелодии, с настоящими словами на древнем языке тёмных эльфов — всё остальное уже дело техники. Я провёл немало времени над вокальной частью, придумывая сперва начало, затем хоровую партию из четырёх частей, пока не пришёл к тому, что стало хорошими опорными точками. Осталось только заполнить пространство между ними — сюда идёт партия скрипки, сюда — возвышенная реприза, и прежде чем я осознал это, у меня уже была четырёхминутная вариация этой темы, выполняющая задачу создания моста между знакомым и новым.

За четыре минуты этого трека происходит многое, она звучит и переливается на разные мотивы, но все они проистекают из одного основного музыкального материала — той простой, вечной, пятнадцатилетней темы.

В: Как вы начали работать композитором для игр?

О: Около тысячи лет назад по меркам разработчиков (в 1995 году) я получил степень магистра по специальности «электронный композитор», и друг прислал мне нечто под названием «емейл» через «интернет» (серьёзно, тогда я слабо подозревал о существовании таких вещей), где интересовался, хочу ли я заниматься звуковыми эффектами в игровой компании под названием Kesmai (студия, делавшая ММО с 1987 года, в 1999 году была куплена EA, в 2001 году закрыта — прим. пер.). Письмо это я не получил, потому что (повторюсь, нуб из 1995 года) я не уверен, что вообще знал, как проверяется электронный ящик. Но я наткнулся на него как-то вечерком, и он такой: «Чувак, ты мой емейл не читал? Не хочешь заняться звуковыми эффектами в видеоиграх?», и я ответил: «Э, ну, ладно, конечно, наверное». Ещё немного, и моя жизнь сложилась бы совсем по-другому.

Вот так я попал к первопроходцам жанра ММО на 6 лет, за которые поднялся от звукового дизайнера, сперва с частичной, потом с полной занятостью, а потом до того-звукаря-который-делает-всё-подряд-потому-что-больше-некому. Наконец-то я смог применить свою степень магистра, причём только потому, что там больше никто не занимался музыкой. После этого я восемь лет провёл в Mythic Entertainment, работая над Dark Age of Camelot и Warhammer Online, а затем ещё восемь лет в Zenimax Online Studios.

И вот он я, всё ещё занимаюсь своими любимейшими вещами: созданием музыки и созданием игр!

Нравится4
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер