НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Живой погибший мир: разбор локаций Fallout 4

Левел-дизайнер Crytek изучил уровни постапокалиптической игры.

3D-художник компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге показал на конкретных примерах, какими методами дизайнеры уровней Fallout 4 направляют пользователя в мире игры.

DTF публикует статью с разрешения автора.

Как правило, в большинстве игр с открытым миром сюжет выступает своеобразным гидом. Он берёт игрока за ручку и старательно проводит его через все локации. Такую игру можно смело считать пройденной сразу же после завершения главного квеста. С Fallout 4 все обстоит немного иначе.

Центральный сюжетный квест здесь играет роль большого туториала с обязательным посещением всего лишь пары десятков локаций из имеющихся трех сотен. Поэтому для меня «пройти Fallout» означает по максимуму исследовать все закоулки игрового мира с целью найти как можно больше локаций.

После 75 часов, проведённых в Fallout 4, могу сказать, что атмосфера и процесс исследования открытого мира сделаны просто феноменально круто. Что заставляет меня так думать? Давайте разберемся вместе.

До и после

Одним из мощнейших способов создания атмосферы является приём, позволяющий игроку пережить какое-либо ключевое событие, изменившее мир игры до неузнаваемости.

Вы наверняка помните вступление с экспериментом из Half-Life, а также эпизод с началом эпидемии вируса в The Last of Us. В Fallout 4 разработчики дают игроку возможность испытать весь ужас ядерной бомбардировки, после которой всё окружение радикально меняется.

После выхода из бункера главному герою предоставляется возможность вернуться в свой дом и начать исследовать мир, несущий на себе отпечаток разрушительной войны. Возвращение в знакомый, но изменившийся мир позволяет многократно усилить эффект погружения.

Возможность игрока своими действиями повлиять на игровое окружение и изменить его не только положительно влияет на эффект погружения, но и создает ощущение прогресса.

Например, в одном из квестов мы очищаем заброшенный форт от полчищ крабов. Затем в стенах форта можно создать своё поселение, исследовать его подвалы, найти оружейную и восстановить артиллерийские орудия. В результате игрок своими действиями меняет облик локации и получает в награду артиллерийскую поддержку.

Мертвецы расскажут историю

Fallout 4 содержит в себе гигантское количество примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию, подсознательно анализируя окружение (фрески на стенах, плакаты, надписи, следы каких-либо событий и т.д.).

Каждая локация хранит в себе десятки небольших зарисовок, повествующих о трагической судьбе её обитателей.

Игрок неосознанно выступает в роли детектива, который, изучая улики, воссоздает в своём воображении картину происшедшего.

Говорят, что мертвецы не рассказывают историй. В Fallout 4 человеческие останки красноречивы как никогда.

Определить принадлежность обитателей к той или иной группировке не составит труда — достаточно лишь взглянуть на оформление локации.

Например, о присутствии супермутантов подскажет наличие котлов, клеток и сетей с кусками мяса. А лагерь рейдеров можно легко узнать по фортификационным сооружениям, «украшенным» телами несчастных жертв.

Эффект волшебного шкафа

В игре присутствует большое количество спрятанных локаций, которые населены самыми разными персонажами со своей уникальной историей и интересными квестами. Тот факт, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию», заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер, можно обнаружить там исправно функционирующее убежище.

А если не полениться исследовать одну из заброшенных хижин, то можно наткнуться на вход в подземный командный пункт. Кстати, в глубине бункера есть лифт, который быстро вернет игрока прямиком на поверхность и избавит от необходимости возвращаться тем же путём.

Новые знакомства

Некоторые локации представляют собой мирные поселения со своими уникальными персонажами. Там всегда можно обрести новые знакомства, получить парочку интересных квестов, а также закупиться припасами и отремонтировать броню.

Примеры:

1. Поселение Детей Атома в радиоактивном кратере;

2. Бар в населённой Гулями локации;

3. Робот-повар, продающий лапшу в Даймонд-Сити;

4. Теплица с роботами-садоводами;

5. Капитан команды роботов на борту парусного фрегата Конституция.

Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее. Например, в GTA V дети отсутствуют в принципе.

Отношение большинства нейтрально настроенных к игроку персонажей напрямую зависит от его умения договариваться.

Правдоподобные детали

Внимание к деталям в Fallout 4 просто поражает. Обратите внимание, с какой фантазией дизайнеры используют обычный кирпич.

Художественный беспорядок

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Например, завалившаяся на бок структура (здание, эстакада, корабль) образует довольно интересное для исследования пространство.

Награда за любопытство

Игрок всегда знает, что из новой локации он не уйдёт с пустыми руками. Всё потому, что там всегда есть чем поживиться (статуэтки, журналы, уникальное оружие и броня). Иногда дизайнеры поощряют игрока за любопытство не только подбираемыми предметами, но и различными приколами.

Например, в игре присутствуют сотни туалетов, и в каждой кабинке игрока ждет что-то интересное (аптечки, боеприпасы, прикольные послания, ловушки и секретные проходы).

Ещё в игре можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.

Приманка для игрока

Наиболее важные предметы специально размещают рядом с объектами, которые сразу же привлекают внимание игрока (яркий свет, звук, скелеты).

Примеры:

1. Статуэтка на включённом радио;

2. Работающий генератор всегда издает громкий звук и, вдобавок, подсвечивается лампой;

3. Кассета с аудиологом размещена рядом с лампой, чтобы в ночное время её было хорошо видно;

4. Внимание к аптечке привлекают скелетом на наблюдательной вышке.

Разработчики очень умело дразнят игрока, всегда показывая ему комнату с желанными предметами через какое-нибудь маленькое окно.

Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, у него сразу же возникает желание найти способ попасть внутрь (найти ключ, взломать замок, обезвредить ловушки, завалить охрану и т. д.).

Поиск тайников

Ещё один увлекательный способ исследования окружения связан с поиском тайников. Местоположение тайника можно найти только по подсказкам, оставленным непосредственно в игровом окружении.

В санатории «Сэнди-Коувс» у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.

Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.

В штабе «Подземки» можно найти доску с расшифровкой меток, которые используются для обозначений тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру.

К примеру, в универмаге «Фэллонс» игрок натыкается на звук радио, источник которого расположен в подвале прямо за книжным шкафом. Рядом на стене можно увидеть метку, обозначающую тайник. Если продолжить исследование помещения, то обнаружится ещё одна метка. На этот раз метка указывает под прилавок, где можно найти кнопку, отпирающую расположенный за шкафом тайник.

По следам к целям

В Fallout 4 есть несколько интересных квестов, предлагающих дойти до конечной цели по подсказкам, интегрированным в игровое окружение.

К примеру, чтобы найти штаб-квартиру «Подземки», игрок должен идти по дорожке из красного кирпича, которая проходит через все основные туристические достопримечательности Бостона, населённые враждебными группировками. В некоторых местах линия прерывается завалом из мусора, и игроку приходится внимательно изучить окружение, чтобы найти её продолжение.

Ещё один похожий квест связан с поиском пропавшего персонажа при помощи собаки. Понюхав вещь, найденную на «месте преступления», пёсик ведет нас к следующей локации, на которой нужно найти новую улику. Процесс продолжается до тех пор, пока собака не выведет нас к месту, где скрывается персонаж.

В одном из квестов нам предлагают сделать подкоп под хранилище Даймонд-Сити. В своё распоряжение мы получаем летающего робота, который может пробивать стены в обозначенных игроком местах. За счет нелинейной структуры подземелий и разнообразия локаций (канализации, подвалы, метро, пещеры) у игрока появляется ощущение исследования большого подземного лабиринта.

Навигация

В линейном вступлении для того, чтобы игрок как можно скорее нашел вход в бункер, разработчики используют множество классических трюков.

Примеры:

1. Как только мы выходим из дома, видим пролетающий в сторону бункера вертолет;

2. Улица перегорожена военными, указывающими направление;

3. Далее для привлечения внимания на пропускном пункте используют скопление людей;

4. Все персонажи бегут в направлении севшего вертолета;

5. Некоторые персонажи указывают направление жестами.

Навигация по открытому игровому миру строится на десятках досягаемых ориентиров. Каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который очень хорошо читается издалека.

В промежутках между локациями можно встретить множество точек интереса. Для привлечения внимания игрока объекты интереса (машины, грузовики, лодки, будки и т.д.) окрашивают в яркие и насыщенные цвета, которые очень хорошо контрастируют с игровым окружением.

В ночное время суток ориентиры в обязательном порядке подсвечивают.

Взлом и ловушки

Для того, чтобы игрок не расслаблялся в процессе исследования, в самых неожиданных местах его подстерегает множество хитрых ловушек.

Внимательный игрок всегда может их обезвредить, разобрав ловушку на запчасти. Причем, ловушки очень органично вписываются в игровой мир, т.к. созданы из подручных материалов.

Примеры:

1. Растяжка с банками, генерирующая шум;

2. Генератор, который бьет молниями;

3. Мина;

4. Растяжка с дробовиком, реагирующая на открытие двери;

5. Игрушечная обезьяна, генерирующая шум;

6. Весы, запускающие ловушку;

7. Лазерная растяжка, запускающая ловушку;

8. Лазерная растяжка, активирующая автоматические турели.

Помимо ловушек, на пути игрока попадается множество закрытых замков и заблокированных терминалов. Замки встречаются не только на дверях, но и на всём, что может хранить в себе ценные предметы (сейфы, ящики, чемоданы, коробки с аптечками и т.д.). Терминалы позволяют взаимодействовать с магнитными замками, вызывать лифты, включать спящих роботов-помощников и деактивировать ловушки.

Примеры:

1. Мини-игра со взломом замка отмычкой;

2. Терминал, позволяющий перепрограммировать роботов-помощников;

3. Терминал, открывающий сейф;

4. Терминал, деактивирующий автоматические турели и ловушки.

Чтобы обозначить чёткую связь между терминалом и подключённым к нему оборудованием, дизайнеры используют провода.

Так, например, наткнувшись на закрытую дверь, по идущим от неё проводам можно легко отследить местоположение терминала.

Акробатические трюки

Локации Fallout 4 содержат в себе множество примеров «акробатических» пазлов. Это когда от игрока требуется догадаться, каким образом можно забраться в недоступное (на первый взгляд) место.

Например, чтобы попасть в здание склада, нужно:

1. Запрыгнуть с платформы на вагон;

2. Перепрыгнуть с вагона на жёлтый контейнер, ведущий на крышу склада;

3. С крыши запрыгнуть на стоящий рядом зелёный контейнер;

4. С зелёного контейнера открывается путь на противоположную крышу склада с открытым окном.

Особенно круто в игре реализовано перемещение по вертикали. Игрок всегда может попасть на многоуровневую эстакаду, используя лифты или через «акробатические» маршруты. С большинства эстакад можно достаточно легко забраться на крыши соседних зданий и попасть в небоскрёбы.

Взаимосвязанные локации

Помимо поселений, расположенных на поверхности, в игре существует целая сеть взаимосвязанных подземных сооружений (тоннели, станции метро, бункеры, пещеры, канализации и т.д.). Забравшись под землю в какие-нибудь катакомбы, можно запросто добраться по ним до совершенно другой локации. При этом подземные ходы могут разветвляться и иметь несколько разных выходов на поверхность.

Например, в затопленный тоннель «Масс Пайк» можно попасть тремя способами:

1. Через западный вход;

2. Через подземный ход, начинающийся на железнодорожной станции неподалеку;

3. Через восточный вход.

Входы в подземелье снаружи охраняют разные типы врагов, а на развилках дизайнеры размещают какие-нибудь препятствия (запертые двери, ловушки, автоматические турели, минные поля и т.д.).

Обратите внимание, в центре локации всегда есть арена для битвы с мощным противником и ящик, содержащий ценные предметы. Таким образом, игра может сгенерировать побочный квест по «очистке» локации.

Модульность

Если вас интересует модульный дизайн уровней, то Fallout 4 в этом плане — настоящий кладезь примеров. Больше всего впечатляет, с какой фантазией дизайнеры и художники подходят к декорированию окружения с ограниченным набором ассетов.

Примеры:

1. Хранилище ядерных боеголовок;

2. Магазин бытовой техники;

3. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные;

4. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения.

Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций.

К примеру, в игре существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью. Вместе с тем, благодаря творческому подходу к декорированию, каждая локация выглядит уникальной.

Главное достижение Fallout 4 — это эталонный дизайн необычайно атмосферного и гигантского открытого мира, который обязателен к изучению. В этот мир веришь, в нем можно жить и, самое главное, его безумно интересно исследовать.

Нравится52
Комментарии (28)
  • 25
    Megatron4000
    Безусловно игра очень навороченная. Но вот сказать, что при этом она так же интересна.... трудно.
  • 26
    warp 37
    Неудивительно, что Bethesda делает самый лучший и интересный открытый мир в играх, который может конкурировать разве что с другими играми студии.
  • 31
    Arcer
    Полностью согласен с левел-дизайнером из Crytek. Помню как решил сделать один не большой квест, пошел по маркеру, а с боку были видны останки самолета, а потом еще и база какая то, а потом и кинотеатр, а там дальше еще что то и еще. В итоге 2 часа иследовательского удовольствия и не выполненный квест за один игровой сеанс.

    Просто многие ищут в игре сюжет и по этому они разочаровываются в игре. Однако Fallout всегда был не о сюжете. Это история мира, и то как ты в нем себя реализовываешь. Просто что бы полностью насладиться Fallout 4 нужно обладать любопытством и тягой к приключениям. Тогда игра раскроется на все 100%.
  • 23
    Simon Wants Patato
    Увы но большая часть локаций под завязку забиты рейдерами, супермутантами и гулями.
  • 43
    tovarish comrade
    Увы, но данная игра все равно дрисня.
  • 13
    Megatron4000
    Все квесты, без особых исключений, это поиск чего либо, попутно уничтожая орды мутантов, рейдеров, гулей или роботов. Не хватает некой грациозности в заданиях и тем самым разнообразия. Ты, вроде как, после нахождения того или иного предмета ждешь некоего продолжения, а его просто нет. Предмет отдал, все, спасибо, свободен. Квесты, в основном, ради опыта и крышек, а не ради интереса. Есть подобные, но их крайне мало. На игру я убил не мало времени, но после очередного выхода из игры после нескольких часов я понимал -" Столько времени я провел в ней, а по сути, чем я занимался?! Да бесконечной беготней, вот чем". И после таких выводов игру в очередной раз забрасываешь.
  • 13
    Rottan
    Отличная графика, отличный дизайн, отличная архитектура, отличная музыка. Вобщем, игровой мир великолепный. И вообще классная игра.
    PS Назовите идеальную игру к которой нет придирок, именно придирок, а не претензий.
  • 15
    Бомбардировщик
    Так и не обьяснил почему в игре так много манекенов.
    Откуда там столько манекенов?
    Зачем они?
  • 12
    в Фолле 4 обалденно красивый мир снаружи помещений. Вот только внутри помещений хоть графика и улучшилась с прошлых частей, но эффекта "Вау" нет. Зато пейзажи на улице просто впечатляет. Цветокоррекция, графика, всё великолепно. одно удовольствие гулять по пустошам.
  • 7
    Слишком много картинок.
  • 11
    sanchez752
    В игру не играл, поэтому подливать говна не буду, но статья шикарная.
  • 9
    Бомбардировщик написал:
    Так и не обьяснил почему в игре так много манекенов.
    Откуда там столько манекенов?
    Зачем они?

    Вас только это удивляет? Ничего, если войдя в соседнее здание видишь там все тоже самое, что и в предыдущем, только мебель переставлена?
  • 14
    это конечно все очень мило,только вот найти в этих локациях что то отличное от кучки супермутантов/ рейдеров /гулей крайне затруднительно из-за чего тяга к эксплорингу пропадает после 20 зачистки,тот же нью вегас не дарил никакого эксплоринга зато там большая часть локаций была заселена персонажами большинство из которых могли дать действительно интересные квесты отличающиеся от убей принеси,и такой формат опенворлда мне импонирует гораздо,гораздо больше
  • 4
    надо сюда позвать фанатов ведьмака и посмотреть на срачь ибо что эти . что те фанаты на всю голову отбитые
  • 3
    Третья часть была живой и интересной, а это скучная бродилка
  • 5
    Саня Гладышев
    Ну скажем честно: в 3-й части исследование мира+побочные квесты - это самый цимес игры.
  • 3
    choa
    убей гуля, Престон будет тобой доволен. Игра хрень полная. Локации норм, но не более. Far Harbor еще ниче так.
  • 7
    Rakszas
    Саня Гладышев написал:
    Третья часть была живой и интересной, а это скучная бродилка

    Из третьей части запомнились только однообразные серые каменистые пустоши и руины города, разбитые на небольшие участки, соединённые между собой тоннелями метро. Возможно, была пара интересных моментов, но живым Fallout 3 точно не назовёшь. Аналогично было и в New Vegas (более того, многие локации там были откровенно недоделанные) - но это искупалось неплохим сюжетом и атмосферой, отсутствующей в третьей части.

    choa написал:
    убей гуля, Престон будет тобой доволен

    Убей гуля, сожги рейдера, преследуй синта!

  • 7
    Солидар
    warp 37 написал:
    Bethesda делает самый лучший и интересный открытый мир в играх, который может конкурировать разве что с другими играми студии.

    как и кол-во багов в квестах из-за которых они стопорятся без возможности пройти до конца (которые со временем не исправляются т.к. беседка уже сорвала куш как это было со скайримом до сих пор багованным где помогали скрипты вручную вбитые в командную строку чтобы принудительно завершить).
    И это на чистой игре без модов. И багов тем больше, чем дольше и тщательнее ты исследуешь этот прекрасный с точки зрения дизайна мир.
  • 0
    Очень хорошая игра. Когда друг проходил-я очень классно выспался. Давно такого не было...
  • 6
    Victor5555
    Ну не знаю, меня игра не особо то и впечатлила. Я помню установил ее, поисследовал немного, повыполнял заданий разных и дошел до Даймонд-Сити, и понял, что игра ну никак меня не цепляет и мир какой-то пустой, орудие примитивное, вот есть там оружие в начале игры попадается у рейдеров, не знаю как дальше, т. к. далеко еще не прошел, так вот то вообще капец, кусок палки, трубка, шурупчики, винтики вместо спускового, все перемотано проволокой и все. Как это можно назвать оружием и как он вообще стрелять может? Это говна кусок, а не оружие. Ну это мое первое впечатление было таким, так как я тогда играл в Фар Край 3, Фар Край 4, Скайрим с их прекрасным открытым миром, то на фоне этих игр Фолыч казался пустым и примитивным. И я уже решил было забросить игру, но потом на последок взялся за обустройство поселения и тут меня эта игра затянула. Не зря кто-то в сети выражался, что именно на это и рассчитывали разработчики, когда создавали игру, ведь многие писали, что тратили по 300 - 400 часов на строительство прежде чем добирались до Даймонд-Сити, и я походу тоже... Но сейчас больше игрой доволен чем тогда, но не прям так чтобы, как кто-то писал, ВАУ. Такого нет. На мой взгляд просто неплохая игра и все.
  • 7
    Печально, что серия Фоллаут скатилась в убожество уровня 4 части, созданное для таких "знатоков" компьютерных игр, как, например, Варп...
  • 5
    Отличный блог!Спасибо.Было довольно-таки интересно прочитать.
  • 4
    И всё это сопровождается довольно тесной картой, где на каждом шагу что-то встречается и от того совсем нету чувства путешествия. Кучами врагов, встречающимися на каждом шагу и не дающими насладиться атмосферой. Множеством взрывов гранат, коктелей молотова, толстяков, которые не позволяют насладиться перестрелками. И конечно встречающиеся на каждом шагу идиотские манекены, которые разработчики понатыкали везде, будто забыв что они делают не убогий хоррор-сурвайвал, а рпг-шутер.
  • 6
    Ioannn
    Один говорит тесно, некуда ступить, что-то всегда встречается... другой грит наоборот карта пустая никого нет... вы уж как-нить договоритесь, что ли.
  • 5
    Фоллаут 4 игрушка довольно классная два года назад купил эту игру и до сих пор играю. У этой игры своя атмосфера который просто захватывает воображения а по поводу графики то в игре она просто классная. Игрушка офигенная все эти ввозможности в игре просто не дадут игроку оторваться от игры. спасибо Bethesda за классную игру : )
  • 2
    Статья хорошая да, а игра ну..ну не торт игра. Сравнивать с тем же скайримом..кхем..да простят меня фанаты всей линейки Fallout, но это не торт игры. Так много людей рвут на себе майку крича что игра хреновая если протаскивает игрока по сюжету за ноздри...давашуждивизию, какой смысл убивать кучу времени шарахаясь по открытому миру квесты в котором не гормонируют между собой.. это именно что набор квестов на громадной карте, а не сюжет как таковой. Сюжет в игре должен быть такой что когда ты закончил игру у тебя было состояние как после просмотра хорошего хорошего фильма, в котором ты был в одной из главных ролей. Всё. Разрабы старались, разрабы рассказали историю через множество игровых часов - это круто. В противном случае это просто убийство времени. "Игра затягивает обустройством поселения"...эм...это что симс или майнкрафт или что? А не, шутер a.k.a рпгшечка, тогда какого х? Far Harbor вполне неплох, но это опять же просто очередной пучок квестов, не сюжет игры. В общем. Игра хороша открытым миром и исследованиями, бесконечными скитаниями по этому миру, поиском того что разрабы навтыкали в этот мир клочками, а сюжета там нет.

    Ну, а про оптимизацию игры вообще лучше не поминать. Её там и нет.

    Эйден Pears написал:

    И тут я такой "Стоп что? Как это два года назад? Какой сейчас век?") Оу, действительно уже два года игрушке...


    Да и вообще если бы не Валентайн можно было бы не играть)
  • 1
    игра совсем не впечатлила
B
i
u
Спойлер