Работа с немым протагонистом, на примере The Final Station

Разбор нескольких примеров использования немого протагониста, а так же мой собственный прием, который я выбрал для The Final Station, и который надеюсь может быть полезен другим разработчикам.

Я не считаю, что немой протагонист был заметной частью нашей игры (если вы не слышали о ней, это смесь симулятора поезда и зомби шутера, объединяющая в себе атмосферу надвигающегося конца света и путешествия на поезде), однако прием который я выработал, на мой взгляд, имеет гораздо больший потенциал, поэтому я решил им поделится, в надежде что вы сможете раскрыть его возможности в своем проекте. ​

Главная причина использования немого протагониста - погружение в героя (мир игры), за счет того что игрок не спотыкается об индивидуальность персонажа, и может полностью найти себя в игре. Рассмотрим несколько популярных примеров использования немого протагониста, чтобы определить основу от которой мы будем отталкиваться:

Half-Life 2

Важной особенностью отношения персонажей игры к Гордону, является их осведомленность в том, что Гордон умеет разговаривает, но просто этого не делает, то есть это не геймплейная условность, а особенность героя, на которую нам периодически указывают другие персонажи («а ты не очень разговорчив»).

Минус подобного использования, в том, что герой так же «не очень разговорчив» и в самые эмоциональные моменты игры, когда казалось бы можно что-то и сказать (например кульминация второго эпизода, или второй части игры). Разработчики удачно справляются с большинством подобных ситуаций, используя мотив погони (на разговоры нет времени, нужно спешить), а так же обездвиживание героя, в решающих кат сценах. Я не могу сказать, что молчание героя вносит что-то важное, поверх хорошо сбалансированной игры, однако часть своей задачи оно решает - не мешать игроку.

Dishonored

Схожий прием ждет нас и с Корво, но прием все же имеет важное отличие. В Dishonored, никто не обращает внимание на то, что Корво молчит и не реагирует на события. Таким образом разработчики избегают неудобных/молчаливых моментов из HL2 (просто убирая с них акцент), но дальше этого они не идут.

Важный минус обоих приемов - они могут вызывать у игрока ощущение обделенности, например когда на сцене несколько нпц, они просто общаются друг с другом, если на сцене только один нпц - он говорит сам с собой, по большей части игнорируя героя. Безусловно это вынужденная мера, чтобы не заострять много внимания на молчаливости персонажа, но оставляя каждый раз игрока в стороне, прыгающего на столе, или раскидывающего предметы по комнате, в ожидании конца кат сцены/диалога (что само по себе и есть следствие ошибки) мы не используем возможности немого протагониста на 100%.

Существует очевидная разница между эмоциональным погружением в незатыкающегося ни на минуту Дюка Нюкема, или молчаливого Гордона, но я, как игрок, в любом случае отыгрываю персонажа, немого или нет, мне достаточно того чтобы он меня просто не раздражал/отвлекал, так как я все равно не могу влиять на все аспекты игры по своему желанию, и мои индивидуальные качества и взгляды не заполняют «пустоту» немного протагониста (я не могу подойти к Алекс и сказать что «мне очень жаль» когда я захочу, игра не даст мне сделать это).

Тот же Дауд из дополнений Dishonored, разговаривает - когда это нужно, и это дополняет его как персонажа, способствуя лучшему погружению в игру (и судя по переходу к говорящим главным героям в Dishonored 2, не я один это заметил).

Выходит главный плюс использования немого протагониста не такой уж и большой плюс, раз умелое использование говорящего протагониста может выдать такой же, а то и лучший результат.

Безусловно у меня нет претензий к самим играм (HL2 и вовсе моя любимая игра, на данный момент), разработчики грамотно вписывают немого протагониста в игру, и все минусы что я описывал, не для всех игроков могут быть существенными, к тому же внимание с них разработчики научились умело уводить. Однако сам прием использования немного протагониста, на мой взгляд можно развить дальше. ​

Для этого рассмотрим еще один пример:

Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Использование в данной игре (и еще нескольких играх серии) немого протагониста кардинально отличается от предыдущих примеров. Здесь Линк по сути не является немым протагонистом, он говорит, но нам просто не показывают что именно. Например, мы подходим к персонажу и начинаем разговор:

Линк: ...

NPC: Что? Принцессу Зельду похитили? Превратили в камень, разбили его на части и раскидали по всем частям Хайрула? Не может быть!

То есть это ответ, на что-то, что ему сказал Линк (очевидно, то что персонаж тут же и повторил). Значит Линк не немой, он разговаривает, следовательно через ответы других персонажей мы могли бы проследить некую индивидуальность героя.

Но, к сожалению, создатели игры используют этот прием слишком поверхностно, не создавая тайны из того что «говорит» Линк, и не добавляя каких-либо реакций на его речь от нпц (мы не можем даже проследить настроение героя), персонажи просто повторяют его слова. Я полагаю причина этому, в том что игра создавалась для большого спектра возрастов и создателям нужно было, чтобы каждый игрок точно понимал, что именно происходит в игре, не оставляя недосказанности.

The Final Station

Все это приводит нас к моему приему, который полностью истекает от предыдущего примера, то есть главный герой говорит, но мы не показываем игроку что именно. Главное отличие этого приема в том, что другие персонажи реагируют на беседу естественно, как если бы мы наблюдали за обычным диалогом, но просто не слышали одного из оппонентов.

Как наблюдать за кем то говорящим по телефону - мы понимаем о чем идет речь в общих чертах, но многие детали нам все еще нужно додумывать самим. Например, представим диалог между молчаливым героем и NPC:

— ...

— Хмм.. Кейн? Первый раз слышу это имя.

— ...

— Как ты.. Кто тебе это сказал?!

— …

— Думаешь, я в это поверю? И он бы меня не предупредил, что ты придешь?!

— …

— А вот это уже было лишним дружище! *достает пистолет*

Кто такой Кейн? Зачем герой его ищет? Почему общаясь с другими NPC герой не спрашивал про Кейна, а этого спросил (что отличает его от других?), чем герой вызвал такую резкую реакцию в конце? И так далее.

Подобный подход позволяет нам создавать персонажа с определенной индивидуальностью, которую игрок сможет проследить через ответы/реакцию собеседников, когда герой грубит/льстит/угрожает и т.д., при этом оставляя его полностью немым.

Даже из такого короткого диалога, как в примере выше, мы можем проследить, что герой не пытался урегулировать ситуацию, а продолжал ее обострять, чем и вызвал финальную фразу собеседника, из чего можно сделать вывод об общем характере героя или его настроении в данный момент. Нам не нужно знать, что именно сказал герой, чтобы понять ситуацию в целом.

Рассмотрим еще один диалог, и как он мог бы выглядеть, в каждой из игр описанных выше:

Первый пример, мы не знаем что именно случилось с героем и его женой, может она заболела, может погибла, а может он просто сделал предложение девушке, но она отказалась, тут может быть что угодно, это остается полностью за игроком. Мало того что мы создаем недосказанность, которую игрок сможет заполнить своими догадками, мы так же можем возвращаться периодически к этому вопросу в беседах с другими персонажами, дополняя этот вопрос реакциями других нпц. Такая система в усложненном виде может напоминать решение судоку или кроссворда, где игрок соединяет уже известные данные, чтобы получить новые ответы.

Второй пример более простой, тут нам не нужно угадывать что именно сказал герой, т.к. собеседник повторяет его слова. Плюс этой системы, на мой взгляд, исключительно в определенной оживленность диалогов, в отличии от более ранних игр с Линком, где нпц говорили полностью отстраненно.

Третий пример мне не нужно комментировать.

Послесловие

Безусловно пример использования из The Final Station (и вероятно других игр с подобным подходом, я к сожалению не знаю примеров) не нужен каждой игре с немым протагонистом, например Dark Souls прекрасно справляется без него. Там используется схожий с Dishonored прием (мир не обращает внимание на молчание героя), но работает он гораздо лучше, т.к. во первых мы не требуем и не ожидаем, что главный герой будет говорить вообще (потому что он undead), а также нпц которые говорят будто сами с собой, идеально вписываются в атмосферу игры.

Но я все же хотел поделится своим приемом, на мой взгляд, особенно если вы разрабатываете игру основанную на недосказанности и тайнах, он может быть вам полезен, или надеюсь вызовет у вас размышления, которые приведут к лучшим результатам, чем мои.

Удачи с разработкой.

Нравится3
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер