НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Взлёт и падение For Honor: часть I

For Honor ясно опирается на успех Rainbow Six: Siege — многопользовательская игра, основанная на соперничестве и ориентированная на отдельных персонажей и их уникальные способности. Но в то время как Rainbow Six: Siege превратилась в одного из самых конкурентоспособных шутеров на рынке, For Honor безуспешно пыталась не терять людей, начиная с запуска в феврале. Падение с более чем 25000 одновременных игроков в Steam до нескольких тысяч — звучит не здорово. Причём у обеих игр так много схожих черт, даже структура сезонных подходов почти одинакова. Где же ошиблась For Honor?

Взлёт и падение For Honor: часть I 20920

В начале было три

Первая презентация For Honor состоялась во время E3 2015 года. Когда Джейсон Ванденберг, креативный директор проекта, вышел на сцену, он подробно рассказал об «Искусстве сражения», новом типе игрового процесса, где «вы можете почувствовать вес оружия в вашей руке, грохот, когда вы блокируете атаку, и импульс, когда вы наносите ответный удар».

Вместо того, чтобы иметь симметричные классы героев в каждой из трех фракций, For Honor представила отдельные классы, уникальные для каждой стороны. А большое внимание к мультиплееру заставило многих поверить, что, подобно Siege, For Honor может обойтись без одиночной кампании. Во время тестирований на E3 многих захватила боевая система и напряжённые моменты.

Это был сильный дебют, и For Honor увезла с собой более 20 номинаций. Примерно через семь месяцев Ubisoft почти ничего не сообщала о развитии, но затем выяснилось, что в игре всё-таки будет сюжетная кампания. И, позднее, что она выйдет в 2017 году. И вот тот момент, кажется, начался спад.

Постоянное подключение и одноранговая сеть

В декабре 2016 года многие были разочарованы, узнав об особенностях матчмейкинга For Honor. Во время закрытого альфа-теста один из игроков нарушил соглашение о неразглашении, чтобы поделиться видеороликом, в котором показано, что игроки страдали в агонии из-за одноранговой сети. В то время как она использовалась во многих файтингах, многие начали опасаться, что для восьмипользовательских матчей это окажется постоянным лаг-фестивалями, если у хоста одного их игроков возникли проблемы со связью. Новость взорвала игровой подраздел на Reddit. Многие комментаторы отчаянно просили Ubisoft не использовать выделенные серверы. Ведь даже малейшая нестабильность может испортить бой, что хорошо было видно в серии Souls и Chivalry.

Несколько дней спустя у людей появилась еще одна причина застонать: For Honor потребует, чтобы вы всегда были онлайн, даже проходя одиночную кампанию. Ubisoft защищала решение о том, что система прокачки, которая объединяет сингл и мультиплеер, должна быть размещена в интернете.

«Несмотря на то, что мы привыкаем к подобным глупостям, это наверняка расстроил людей с плохой или прерывистой связью», — писал журналист PC Gamer, — «По сути: зачем мне нужно подключаться, если я играю соло?».

Несмотря на эти опасения, For Honor привлекла 1.8 миллионов PC-геймеров во время открытого бета-тестирования за несколько недель до запуска. На тот момент это было самое масштабное ОБТ в истории Ubisoft. На каждой платформе в дуэлях месили друг друга шесть миллионов человек. Но только после того, как состоялся релиз игры, опасения по поводу её одноранговых сетей стали реальностью. В равной степени игроки столкнулись и с другой проблемой — микротранзакции.

Взлёт и падение For Honor: часть I 20917

Последствия использования одноранговой сети

Во всяком случае запуск For Honor имел большой успех. Критики оценивали её довольно высоко, восхваляю систему боя, но критикуя бесполезно раздутую систему прокачки и микротранзакции в стиле Free to Play. Несмотря на опасения по поводу одноранговых сетей, игра привлекла более 25000 одновременных игроков в Steam в уже в первый день, что оказалось намного больше, чем было у Rainbow Six Siege. Только продлилось это недолго.

В течение первых нескольких недель после релиза сбылись худшие страхи игроков относительно одноранговой сети. Все СМИ разом стали сообщать, что многие пользователи столкнулись с серьёзными проблемами. И этот был вовсе не тот рядовой случай, когда серверы просто не выдержали поток возбуждённых геймеров.

Одной из слабых сторон одноранговой сети является то, что каждый игрок предоставляет хост другому, часто отдавая преимущество из-за естественной нестабильности сети. Для For Honor стало проблемой, что игроки подключаются друг к другу, а не к единому хосту. А когда кто-то покидает матч, бой приостанавливается для всех, пока система перенастраивает соединение. Это привело многих в ярость.

Из-за сочетания длинных очередной и нестабильности многие игроки не могли нормально подключиться к игре. «Я бы сказал, что каждый четвертый матч заканчивается ошибкой разъединения, выбрасывая меня обратно в игровое меню», — писал Уэсли Инь-Пул из Eurogamer, — «Особенно ужасно, когда вы потратили пять минут, чтобы попасть в игру, только чтобы она рухнула через несколько секунд».

Микротранзакции

По мере того, как игроки справлялись со сложностями матчмейкинга, сообщество начала раздражать другая серьёзная проблема: агрессивные микротранзакции. В марте пользователь Reddit под ником bystander007 сложил цифры и обнаружил, что если вы будете тратить на игру час или два в день, то вам потребуются два с половиной года, чтобы разблокировать всех персонажей и косметические предметы (не считая контент из DLC). В дополнение к цене (60$), игрокам предлагали заплатить ещё 732$ за быструю разблокировку всех вещей. Никто не был этим доволен.

Часть проблемы заключалась в том, что, как объяснил Prime_Ribber на Reddit, многие предметы не были чисто косметическими. В режиме 4v4 у экипировки есть статистика, которая влияет на способности вашего воина и общую силу. «Люди сравнивают это с Overwatch с целью оправдать свои дерьмовые микротранзакции, но в Overwatch предметы исключительно косметические», — написал он, — «Лутбоксы там довольно неплохо справляются с поднятием уровня, тогда как в For Honor требуется много усилий для того, чтобы оставаться конкурентоспособным».

Система прокачки привела к тому, что Ubisoft пришлось заблокировать 1500 игроков, которые зарабатывали деньги, уходя в AFK. Несколько дней спустя сильное давление со стороны сообщества вынудило Ubisoft рассматривать жалобы. Во время одной из трансляций гейм-директор Дэмиен Кикен сказал следующее: «У нас никогда не было намерения заставлять вас разблокировать всё в игре. Во-первых, это не имеет никакого смысла. Наша система похожа на RPG, как в World of Warcraft: вы никогда не попытаетесь разблокировать всё для всех персонажей. Так же и в любой MOBA: вы не пытаетесь открыть весь контент». Но это было не то что хотели услышать игроки.

Читайте продолжение во второй части...

Взлёт и падение For Honor: часть I 20918

Нравится6
Комментарии (16)
B
i
u
Спойлер