Купил себе и другу на офф. сайте игрушку. Сегодня друг спрашивает - качаю ли я бета-клиент. Мягко говоря удивился, полез проверять почту, письма от ГВ2 нет, окей, спросил у друзей, говорят что уже качают.
Полез на офф. сайт в личный кабинет, раздел Download Clients и бугого: Guild Wars 2 Not Available.
На гохе тоже есть некоторые "жертвы".
Клиент начал пока качать с друзей, благо возможность есть... Но вот будет ли сам доступ...
Есть ли еще такие жертвы или может кто-что слышал, как это решается.
ArenaNetопубликовала новое видео, в котором команда разработчиков обсудила игровой дизайн Guild Wars 2. Как выяснилось, создавая ММО команда руководствовалась тремя целями: сделать ММОRPG великолепной ролевой игрой, сделать ее более социальной и пересмотреть механику сражений.читать далее...
ArenaNet представила новую систему атрибутов персонажей в Guild Wars 2. Как стало известно, новая система даст игрокам огромное количество возможностей для билдов персонажей.
Система будет включать в себя 13 атрибутов и 40 черт создавалась на основе системы атрибутов в оригинальной Guild Wars.
«Два главных атрибута крепость и мощь, которые играют два важные роли. Крепость увеличивает запас здоровья, а мощь наносимый урон. Это оставляет выбор для двух атакующих билдов наносить больше урона или получить больше шансов на критический урон. Это была не очень хорошая система», - говорит дизайнер Джон Питерс (Jon Peters).
«Мы хотели, чтобы в игре было как минимум четыре возможных стиля игры атакующим, а также больше разнообразия в общем. Поэтому мы добавили несколько новых атрибутов».
Атрибуты персонажа будут увеличиваться по мере получения уровней. Также их можно будет получить, одевая найденную и купленную экипировку.
Каждая из 7 профессий обладает пятью чертами. В каждую черту можно будет вложить до 30 очков, а персонаж на максимальном уровне сможет набрать до 70 очков, которые можно будет распределить между этими чертами.
Guild Wars 2 в настоящее время находится на стадии закрытого бета тестирования. Игру запланировали выпустить в этом году на РС.
Бета тестирование Guild Wars 2 привлекло такое внимание, что страница регистрации регулярно вылетала. Как бы то ни было, за двое суток на тестирование зарегистрировалось более 1 миллиона игроков.
NkSoft сообщила, что на пике интереса в минуту успевало зарегистрироваться 4 тысячи человек. Игроки регистрировались из 224 стран по всему миру.
Создатели Guild Wars 2 также анонсировали дату следующего этапа тестирования, где разработчики будут собирать информацию во время сражений между игровыми мирами. Тестирование назначили на март.
Guild Wars 2 запланировали выпустить на РС в этом году.
Аарон Коберли (Aaron Coberly), ведущий дизайнер персонажей Guild Wars 2 и бывший дизайнер персонажей оригинальной Guild Wars, Factions и Nightfall, рассказывает о дизайне расы Людей.
Закрытое бета-тестирование игры Guild of Wars 2 от студии ArenaNet начнется до конца 2011 года. Об этом порталу Eurogamer сообщил Колин Джохансон (Colin Johanson), ведущий контент-дизайнер проекта, на выставке Eurogamer Expo 2011.
Как рассказал Джохансон, сейчас проект находится в стадии альфа-тестирования. Закрытые бета-тесты Guild Wars 2 должны начаться до конца года, и в зависимости от их итогов студия примет решение о том, когда она откроет бета-версию игры для всех желающих. А после открытого бета-тестирования ArenaNet объявит дату официального релиза проекта.
Напомним, что на прошлой неделе в прессе появилась информация о том, что закрытое бета-тестирование игры может начаться в первой половине ноября.
Работы над онлайн-RPGGuild Wars 2 ведутся с 2007 года. К настоящему времени ArenaNet неоднократно показывала свою разработку на различных профильных выставках. Так, в 2010 году Guld Wars 2 была признана лучшим многопользовательским проектом на Gamescom. В сентябре 2011 года Guild Wars 2 был присвоен титул "Лучшей игры" на выставке Eurogamer Expo 2011.
У Guild Wars богатые традиции как соревновательного, так и общего (доступного к быстрому присоединению) PvP, учитывающие разные степени организованности игры. В этой игре у игроков была масса возможностей утолить свой PvP голод: от Heroes- Ascent и Random Arena до Alliance Battles и GvG. Я знаю, что нам потребовалось определенное время, чтобы раскрыть все подробности, но будьте уверены, наследие продолжает жить в Guild Wars 2, где нашей целью было предоставить наилучший опыт PvP в MMO жанре.
В Guild Wars 2, мы хотели организовать PvP проще и понятнее. Для пикап игры (игры с быстрым присоединением), мы создали единое место, где смогут играть все пикап-игроки. Это браузер серверов, где показаны игры с «горячим присоединением». Мы также создали единое, центральное место для соревновательной игры в виде автоматических турниров. У этих двух стилей пикап и соревновательного много сходств игрового процесса, что позволит игрокам легко перейти от случайной, к более организованной игре. Это важно, так как и пикап и соревновательная игра не зависят от выбранного «мира». Другими словами, абсолютно все игроки Guild Wars 2 участвуют в одних и тех же PvP играх и не разделены.
Давайте взглянем ближе на оба эти PvP формата:
PvP с быстрым присоединением
Игра с Быстрым Присоединением, это казуальная сторона структурированного PvP. По сути, сражения с другими игроками никогда не будут настолько же казуальны, как PvE сражения с монстрами, но это место, где можно поэкспериментировать с билдами, изучить карты, и испробовать PvP игру против других игроков. PvP с быстрым присоединением позволяет сражаться, начиная от 1 на 1 и до 10 на 10 человек.
Игроки могут просматривать список доступных игр, где отображены текущая карта, количество игроков и т.д. Игроки могут искать сервера по численности игроков или через список друзей. Даже если игра в самом разгаре, вы сможете присоединиться или выйти из неё в любое время. Если одна из сторон теряет игроков, сервер может автоматически сбалансировать количество игроков в командах. Когда текущий раунд заканчивается, сервер загружает следующую по списку карту, игроки могут поменять команды, и бой начинается сначала. Такие настройки позволяют игрокам выбрать любимые сервера и создать онлайн сообщества, играя в разные игры с одними и теми же настройками и людьми.
Турнирная игра
Турниры - более организованная сторона структурированного PvP Guild Wars 2. Турнир, это игра 5 на 5, но игра происходит на тех же картах, что и в режиме быстрого соединения. Турниры будут проходить с разной частотой, а разные уровни наград позволят некоторым игрокам «смочить ноги» в небольших турнирах, а более организованным командам сразиться в крупных.
Турниры бывают следующих видов:
Пикап турниры: Перед началом этого турнира на вылет, система ожидает появления восьми команд. Проходит три раунда на отсев, после которых победители получают очки квалификации.
Ежемесячные турниры: Чтобы присоединиться к ежемесячному турниру, необходимо иметь определенное количество очков квалификации.
Ежегодные турниры: на этих гранд-турнирах собираются команды-победители ежемесячных соревнований, и между ними проводятся бои за право назваться лучшими PvP игроками года.
Турниры, созданные игроками: эти турниры создаются самими игроками, что позволяет получить большую гибкость и дает право похвастаться.
Типы PvP игры
PvP в Guild Wars 2 предлагает разные карты, которые объединены одним типом игры, под названием Захват (Conquest). В формате захвата, команды сражаются за определенное количество захватываемых точек. Удерживание захватываемой точки и убийства врагов увеличивают счет вашей команды. Первая команда, набравшая максимум очков, или команда с наибольшим количеством очков на момент окончания времени игры, выигрывает матч.
Контрольные точки, это стратегические районы на карте, которые могут быть захвачены, когда вы стоите внутри них. Перед тем, как вы сможете захватить точку, она должна быть нейтрализована, и она может быть захвачена только в том случае, если поблизости нет врагов. Чем больше союзников находится на точке, тем быстрее она будет нейтрализована и захвачена. Нейтрализация точки происходит достаточно быстро и после этого она не даёт очков ни одной команде. Но если в пределах контрольной точки находится противник, то вы должны сначала оттеснить, или убить его, прежде чем сможете продолжить захват.
Теперь, когда вы знаете, как работает режим Завоевания, вы, вероятно, хотите знать, как мы его оживили. Мы разнообразили эту игру, создав важные вторичные объекты. Это могут быть требушеты, ремонтные комплекты и разрушаемое окружение, как, например, на карте Battle of Kyhlo. А, к примеру, на другой карте, второстепенным объектом может быть гигантский дракон, летающий над головами, взрывающий части карты и уничтожающий игроков, сражающихся внизу.
Вторичные объекты позволяют нам создать окружение, где вы всегда понимаете основные задачи, не важно, на какой карте вы играете, но одновременно они позволяют создать радикально разные высокоуровневые стратегии, благодаря уникальной механике каждой карты.
Приступая к игре
Когда игрок переносит персонажа в PvP, он получает доступ ко всем необходимым навыкам, предметам и т.д. Персонажи получают максимальный уровень, что уравнивает всех на игровом поле. Это делает важнее мастерство игрока, чем время, потраченное на определенного персонажа. Когда вы возвращаете вашего персонажа в PvE окружение, вы возвращаетесь к тем умениям и снаряжению, которое у вас было, но игра запоминает ваши последние настройки PvP. Вы также сможете сохранять шаблоны билдов. Таким образом, вы сможете испробовать новый материал в PvP, после чего легко вернуться к знакомым билдам.
Каждая профессия будет загружаться в PvP со стартовым шаблоном, который позволит новым игрокам получить работоспособный билд без необходимости углубляться в подробный выбор умений, предметов или других ухищрений. Однако тем игрокам, которые чувствуются себя в этой системе более комфортно, будет доступна детальная настройка.
Прикончите их!
Я думаю, что будет логично закончить обзором состояния «повержен» в PvP . Состояние поверженного в PvP Guild Wars 2 работает немного по-другому точнее сказать, взаимодействие с поверженным персонажем в PvP выглядит по-другому. Кроме того, что вы все ещё можете просто убить поверженного персонажа просто атакуя его, оказавшись рядом с поверженным персонажем, вы увидите предложение: «F - Прикончить их!» («F - Finish Them!»). Нажатие на кнопку F в этот момент, начнет проигрывание анимации добивающего удара, который отправит вашего противника сразу в состояние «побежден».
Собирая всё вместе
Как и с любым другим аспектом Guild Wars 2, мы хотели создать настолько высококачественный режим PvP, насколько это возможно. Наша цель - позволить новым игрокам попробовать PvP на серверах с быстрым присоединением, и в то же время быть уверенными, что элитные PvPшники смогут найти вызов для себя. Мы сфокусировали наши усилия на этом одном общем типе игры, потому что это позволяет нам достичь цель создания легкого перехода от казуального PvP к хардкорному. Тип игры Захват позволяет нам отполировать этот один формат до такого состояния, когда игроки смогут найти глубину в развитии стратегий, и позволить всей нашей базе игроков играть совместно. В конце концов, Guild Wars 2, это социальная MMO, а структурированное PvP это такая же часть её, как и все остальное.
Постоянные серверы быстрой игры, мгновенная разблокировка и общий тип игры - всё это было создано с общей целью - создать сообщество и позволить игрокам быстро находить людей, с которыми они хотят играть. Мы хотим, чтобы вы перестали готовиться к получению удовольствия и начали получать его!
Ранее сообщество с сайта GuildWars-2.ru составило список вопросов, которые они около трех месяцов отправили Арене. Из полученных ответов можно узнать пару интересных вещей или же узнать настрой разработчиков. Интервью прошло с ведущим дизайнером Эриком Фланнумом, игровым дизайнером Беном Киршем (Ben Kirsch) и менеджером французского сообщества Stйphane Lo Presti.
Вот, собственно, интервью:
GuildWars-2.ru: Первый, и возможно самый важный для нас вопрос - будет ли игра переведена на русский язык? Если да, то кто будет локализатором? Stйphane Lo Presti: На данный момент, список языков игры не завершен, кроме английского, немецкого и французского, так что, к сожалению, на сейчас мы ничего не можем сказать по данному вопросу.
GuildWars-2.ru: К слову, о локализации и озвучке, не могли бы вы немного подробнее рассказать о процессе? Кто принимает участие в озвучке, как вы подбираете голоса актеров? Это достаточно любопытно, так как голос в игре будет играть первостепенную роль. Stйphane Lo Presti: Мы пока не можем говорить об этом, но можем дать вам ссылки на пару связанных с этой темой статей: первая статья с презентации на GDC нашего директора международного управления продуктами Adam Vance, а вторая - запись в блоге от ведущего сценариста Бобби Штайна о диалогах и голосах в Guild Wars 2.
(прим. статьи будут переведены чуть позже)
GuildWars-2.ru: Будут ли динамические события повторяться? Если да, то как часто? Некоторые игроки могут пропустить интересные события, или обнаружить их слишком поздно, уже ближе к окончанию, и им наверняка захочется узнать - что же было в начале. Возьмем для примера событие с кентаврами, нападающими на деревню. Кентавры захватили деревню, а через пару дней игроки отбили её обратно. Когда кентавры атакуют снова? Stйphane Lo Presti: Динамические события организованы цепочками, где успех или поражение в одном событии ведет к началу других. В зависимости от выбора игроков, разворачиваются различные цепочки событий, и в конце концов некоторые события могут повториться. В вашем примере, кентавры выберут нового командующего и со временем соберутся в группу для новой атаки на деревню.
Сложно определить, как часто определенное динамическое событие будет повторяться, так как все они зависят от действий игроков. Одна из целей динамических событий - сделать мир Guild Wars 2 живым местом, де игроки видят влияние и последствия своих действий. Так что, динамические события не рассчитаны на то, чтобы один игрок выполнил их все, но теоретически это всё-таки возможно.
GuildWars-2.ru: Будет ли игрок одиночка полезен в WvW сражениях? Или всё-таки придётся объединяться хотя бы в небольшие группы? Будет ли у одиночки шанс вообще выжить и как-то помочь своей команде? Eric Flannum: Одной из главных задач при создании WvW была задача предоставить достижимые цели для разных игроков и для групп разного размера. Мы также очень не хотели, чтобы WvW превратилось в банальные три толпы, бездумно рубящие друг друга. Держа в уме эти два момента, мы создали WvW так, чтобы распределить группы игроков по четырем картам с задачами для групп разных размеров. К примеру, игрок одиночка может потратить свое время на то, чтобы перехватить вражеский караван с припасами, или на то, чтобы изучить карту в качестве разведчика. Кроме того, он может заняться постройкой осадных орудий и сопровождением дружественных караванов снабжения. Небольшие группы игроков могут захватывать вражеские башни, рудники, лесопилки и лагеря наемников. Большие группы могут попытаться захватить крепости. Важно помнить, что геймплей построен таким образом, что преимущество получает та сторона, которая делает все эти вещи одновременно. Если одна из сторон соберет большую орду игроков, то они вполне могут взять одну из крепостей, но без припасов они скоро окажутся не в состоянии ремонтировать и защищать эту крепость. Так что роль, которую играют одиночные игроки и небольшие группы чрезвычайно важна.
GuildWars-2.ru: Графика в Guild Wasr 2 просто потрясающа. Однако - хорошая графика требует хорошего компьютера. А это может быть важно в PvP. Смогут ли игроки со слабыми компьютерами играть в Guild Wars 2 без особых проблем? Stйphane Lo Presti: Системные требования игры пока что не озвучены, это случится ближе к выходу игры. Но так же, как и с оригинальной Guild Wars, мы подтверждаем, что собираемся создать красивую игру, которая будет свободно идти на компьютерах среднего уровня. Так что новый компьютер покупать не придётся.
GuildWars-2.ru: В видо роликах про чарр мы видели огромные боевые машины и небольшие багги. Это просто декорации, или игроки смогут сами управлять всей этой техникой? Если игроки смогут управлять всем этим - будут ли такие вещи доступны любой расе, или только чарр? Stйphane Lo Presti: Технику, которую вы видели в этом ролике, могут использовать только NPC. Игроки не могут пользоваться ею
GuildWars-2.ru: Насколько известно, Норны могут превращаться в животных. Среди этих животных есть и ворон& Значит ли это, что норны единственная раса, способная летать. По крайней мере в облике ворона? Eric Flannum: Форма ворона у норнов, это полу-животное, полу-человек (как и все другие формы), так что он неспособен летать.
GuildWars-2.ru: Все расы различаются по росту. Норны - самые большие, асура самые маленькие. Значит ли это, что у норнов могут возникнуть некоторые трудности из-за их роста? Например при входе в помещения с небольшими дверями. В общем - сможет ли норн войти в дом Асура? Или даже асура строят свои дома с учетом роста норнов? :) Eric Flannum: Несмотря на разный рост, у всех рас область столкновения (коллизии) одного размера. Кроме того, разрабатывая новую игровую зону, мы всегда держим в уме, как самых маленьких, так и самых больших представителей рас, так что вы вряд ли найдете место, куда не сможет попасть одна из рас.
GuildWars-2.ru: Что вы ощущаете, создавая такой потрясающий и огромный мир? Размещая в нем существ, добавляя новые расы и растения? Строя города и деревни. Не ощущаете ли вы себя «богами» этого мира? Ben Kirsch: Единственный раз, когда я испытал удивительное чувство всемогущества был на выставке gamescom в прошлом году, когда я наблюдал, как Shadow Behemoth большой босс, над которым я работал в стартовой зоне людей Queensdale убил около 30 человек одним мощным выстрелом! Для меня, создание контента, это просто задача сделать так, чтобы все элементы в этом мире были естественны и имели смысл. Мир, который мы создаем, уже в какой-то мере существует, как продолжение Guild Wars, и всё, что мы делаем, должно отвечать духу мира, частью которого уже являются наши игроки.
При подходе к созданию области, от начального дизайна, до окончательной полировки, я всегда стараюсь не иметь предубеждений или суждений о тех вещах, которые я собираюсь создать, и стараюсь сфокусироваться на заполнении области элементами, которые там должны быть. С помощью этих элементов, как базы, я могу добавить в область столько забавных вещей, сколько смогу придумать, к примеру - детей, бегающих вокруг дерева-форта, или медведя, нападающего на пикник! Чувство, которое я добиваюсь в конечном итоге, это то, что ничего не должно выделяться во время игры. Когда всё сходится, и вы можете наблюдать за людьми, играть, не останавливаясь с вопросом, что здесь что-то не так, значит вы сделали свою работу хорошо.
GuildWars-2.ru: А что насчет личной жизни? Остается ли у вас время на семьи, отдых, или работа знанимает все ваше время? Stйphane Lo Presti: Хотя работа над Guild Wars 2 занимает большую часть нашего времени, мы все стараемся сбалансировать работу, семью и досуг. Сотрудники ArenaNet организовали две футбольные команды - Драконы и Коммандос, а кроме того, мы частенько устраиваем соревнования по пинг-понгу и видео играм в офисе. Мы совсем недавно работаем в новом офисе, который показывали во время GW2 Community Open House. Это фантастическая среда позволяет нам работать более эффективно и наслаждаться небольшими перерывами в игровой комнате.
GuildWars-2.ru: И последний вопрос на сегодня - 1 апреля вы показали «новую профессию» коммандос. Я был настолько восхищен ею, что хочу спросить -не планируете ли вы создать технологическую научную MMO? Я думаю, вы бы справились с этим без проблем! :) Stйphane Lo Presti: Спасибо! Мы действительно ценим то, что наши фанаты оценили профессию Коммандос. Ей мы хотели показать, что тоже любим повеселиться. :) Но на данный момент все наши силы сфокусированы на создании лучшей ММО, которую мы только можем создать - Guild Wars 2.
Купил себе и другу на офф. сайте игрушку. Сегодня друг спрашивает - качаю ли я бета-клиент. Мягко говоря удивился, полез проверять почту, письма от ГВ2 нет, окей, спросил у друзей, говорят что уже качают.
Полез на офф. сайт в личный кабинет, раздел Download Clients и бугого: Guild Wars 2 Not Available.
На гохе тоже есть некоторые "жертвы".
Клиент начал пока качать с друзей, благо возможность есть... Но вот будет ли сам доступ...
Есть ли еще такие жертвы или может кто-что слышал, как это решается.
ArenaNetопубликовала новое видео, в котором команда разработчиков обсудила игровой дизайн Guild Wars 2. Как выяснилось, создавая ММО команда руководствовалась тремя целями: сделать ММОRPG великолепной ролевой игрой, сделать ее более социальной и пересмотреть механику сражений.читать далее...
Аарон Коберли (Aaron Coberly), ведущий дизайнер персонажей Guild Wars 2 и бывший дизайнер персонажей оригинальной Guild Wars, Factions и Nightfall, рассказывает о дизайне расы Людей.
Закрытое бета-тестирование игры Guild of Wars 2 от студии ArenaNet начнется до конца 2011 года. Об этом порталу Eurogamer сообщил Колин Джохансон (Colin Johanson), ведущий контент-дизайнер проекта, на выставке Eurogamer Expo 2011.
Как рассказал Джохансон, сейчас проект находится в стадии альфа-тестирования. Закрытые бета-тесты Guild Wars 2 должны начаться до конца года, и в зависимости от их итогов студия примет решение о том, когда она откроет бета-версию игры для всех желающих. А после открытого бета-тестирования ArenaNet объявит дату официального релиза проекта.
Напомним, что на прошлой неделе в прессе появилась информация о том, что закрытое бета-тестирование игры может начаться в первой половине ноября.
Работы над онлайн-RPGGuild Wars 2 ведутся с 2007 года. К настоящему времени ArenaNet неоднократно показывала свою разработку на различных профильных выставках. Так, в 2010 году Guld Wars 2 была признана лучшим многопользовательским проектом на Gamescom. В сентябре 2011 года Guild Wars 2 был присвоен титул "Лучшей игры" на выставке Eurogamer Expo 2011.
У Guild Wars богатые традиции как соревновательного, так и общего (доступного к быстрому присоединению) PvP, учитывающие разные степени организованности игры. В этой игре у игроков была масса возможностей утолить свой PvP голод: от Heroes- Ascent и Random Arena до Alliance Battles и GvG. Я знаю, что нам потребовалось определенное время, чтобы раскрыть все подробности, но будьте уверены, наследие продолжает жить в Guild Wars 2, где нашей целью было предоставить наилучший опыт PvP в MMO жанре.
В Guild Wars 2, мы хотели организовать PvP проще и понятнее. Для пикап игры (игры с быстрым присоединением), мы создали единое место, где смогут играть все пикап-игроки. Это браузер серверов, где показаны игры с «горячим присоединением». Мы также создали единое, центральное место для соревновательной игры в виде автоматических турниров. У этих двух стилей пикап и соревновательного много сходств игрового процесса, что позволит игрокам легко перейти от случайной, к более организованной игре. Это важно, так как и пикап и соревновательная игра не зависят от выбранного «мира». Другими словами, абсолютно все игроки Guild Wars 2 участвуют в одних и тех же PvP играх и не разделены.
Давайте взглянем ближе на оба эти PvP формата:
PvP с быстрым присоединением
Игра с Быстрым Присоединением, это казуальная сторона структурированного PvP. По сути, сражения с другими игроками никогда не будут настолько же казуальны, как PvE сражения с монстрами, но это место, где можно поэкспериментировать с билдами, изучить карты, и испробовать PvP игру против других игроков. PvP с быстрым присоединением позволяет сражаться, начиная от 1 на 1 и до 10 на 10 человек.
Игроки могут просматривать список доступных игр, где отображены текущая карта, количество игроков и т.д. Игроки могут искать сервера по численности игроков или через список друзей. Даже если игра в самом разгаре, вы сможете присоединиться или выйти из неё в любое время. Если одна из сторон теряет игроков, сервер может автоматически сбалансировать количество игроков в командах. Когда текущий раунд заканчивается, сервер загружает следующую по списку карту, игроки могут поменять команды, и бой начинается сначала. Такие настройки позволяют игрокам выбрать любимые сервера и создать онлайн сообщества, играя в разные игры с одними и теми же настройками и людьми.
Турнирная игра
Турниры - более организованная сторона структурированного PvP Guild Wars 2. Турнир, это игра 5 на 5, но игра происходит на тех же картах, что и в режиме быстрого соединения. Турниры будут проходить с разной частотой, а разные уровни наград позволят некоторым игрокам «смочить ноги» в небольших турнирах, а более организованным командам сразиться в крупных.
Турниры бывают следующих видов:
Пикап турниры: Перед началом этого турнира на вылет, система ожидает появления восьми команд. Проходит три раунда на отсев, после которых победители получают очки квалификации.
Ежемесячные турниры: Чтобы присоединиться к ежемесячному турниру, необходимо иметь определенное количество очков квалификации.
Ежегодные турниры: на этих гранд-турнирах собираются команды-победители ежемесячных соревнований, и между ними проводятся бои за право назваться лучшими PvP игроками года.
Турниры, созданные игроками: эти турниры создаются самими игроками, что позволяет получить большую гибкость и дает право похвастаться.
Типы PvP игры
PvP в Guild Wars 2 предлагает разные карты, которые объединены одним типом игры, под названием Захват (Conquest). В формате захвата, команды сражаются за определенное количество захватываемых точек. Удерживание захватываемой точки и убийства врагов увеличивают счет вашей команды. Первая команда, набравшая максимум очков, или команда с наибольшим количеством очков на момент окончания времени игры, выигрывает матч.
Контрольные точки, это стратегические районы на карте, которые могут быть захвачены, когда вы стоите внутри них. Перед тем, как вы сможете захватить точку, она должна быть нейтрализована, и она может быть захвачена только в том случае, если поблизости нет врагов. Чем больше союзников находится на точке, тем быстрее она будет нейтрализована и захвачена. Нейтрализация точки происходит достаточно быстро и после этого она не даёт очков ни одной команде. Но если в пределах контрольной точки находится противник, то вы должны сначала оттеснить, или убить его, прежде чем сможете продолжить захват.
Теперь, когда вы знаете, как работает режим Завоевания, вы, вероятно, хотите знать, как мы его оживили. Мы разнообразили эту игру, создав важные вторичные объекты. Это могут быть требушеты, ремонтные комплекты и разрушаемое окружение, как, например, на карте Battle of Kyhlo. А, к примеру, на другой карте, второстепенным объектом может быть гигантский дракон, летающий над головами, взрывающий части карты и уничтожающий игроков, сражающихся внизу.
Вторичные объекты позволяют нам создать окружение, где вы всегда понимаете основные задачи, не важно, на какой карте вы играете, но одновременно они позволяют создать радикально разные высокоуровневые стратегии, благодаря уникальной механике каждой карты.
Приступая к игре
Когда игрок переносит персонажа в PvP, он получает доступ ко всем необходимым навыкам, предметам и т.д. Персонажи получают максимальный уровень, что уравнивает всех на игровом поле. Это делает важнее мастерство игрока, чем время, потраченное на определенного персонажа. Когда вы возвращаете вашего персонажа в PvE окружение, вы возвращаетесь к тем умениям и снаряжению, которое у вас было, но игра запоминает ваши последние настройки PvP. Вы также сможете сохранять шаблоны билдов. Таким образом, вы сможете испробовать новый материал в PvP, после чего легко вернуться к знакомым билдам.
Каждая профессия будет загружаться в PvP со стартовым шаблоном, который позволит новым игрокам получить работоспособный билд без необходимости углубляться в подробный выбор умений, предметов или других ухищрений. Однако тем игрокам, которые чувствуются себя в этой системе более комфортно, будет доступна детальная настройка.
Прикончите их!
Я думаю, что будет логично закончить обзором состояния «повержен» в PvP . Состояние поверженного в PvP Guild Wars 2 работает немного по-другому точнее сказать, взаимодействие с поверженным персонажем в PvP выглядит по-другому. Кроме того, что вы все ещё можете просто убить поверженного персонажа просто атакуя его, оказавшись рядом с поверженным персонажем, вы увидите предложение: «F - Прикончить их!» («F - Finish Them!»). Нажатие на кнопку F в этот момент, начнет проигрывание анимации добивающего удара, который отправит вашего противника сразу в состояние «побежден».
Собирая всё вместе
Как и с любым другим аспектом Guild Wars 2, мы хотели создать настолько высококачественный режим PvP, насколько это возможно. Наша цель - позволить новым игрокам попробовать PvP на серверах с быстрым присоединением, и в то же время быть уверенными, что элитные PvPшники смогут найти вызов для себя. Мы сфокусировали наши усилия на этом одном общем типе игры, потому что это позволяет нам достичь цель создания легкого перехода от казуального PvP к хардкорному. Тип игры Захват позволяет нам отполировать этот один формат до такого состояния, когда игроки смогут найти глубину в развитии стратегий, и позволить всей нашей базе игроков играть совместно. В конце концов, Guild Wars 2, это социальная MMO, а структурированное PvP это такая же часть её, как и все остальное.
Постоянные серверы быстрой игры, мгновенная разблокировка и общий тип игры - всё это было создано с общей целью - создать сообщество и позволить игрокам быстро находить людей, с которыми они хотят играть. Мы хотим, чтобы вы перестали готовиться к получению удовольствия и начали получать его!
Ранее сообщество с сайта GuildWars-2.ru составило список вопросов, которые они около трех месяцов отправили Арене. Из полученных ответов можно узнать пару интересных вещей или же узнать настрой разработчиков. Интервью прошло с ведущим дизайнером Эриком Фланнумом, игровым дизайнером Беном Киршем (Ben Kirsch) и менеджером французского сообщества Stйphane Lo Presti.
Вот, собственно, интервью:
GuildWars-2.ru: Первый, и возможно самый важный для нас вопрос - будет ли игра переведена на русский язык? Если да, то кто будет локализатором? Stйphane Lo Presti: На данный момент, список языков игры не завершен, кроме английского, немецкого и французского, так что, к сожалению, на сейчас мы ничего не можем сказать по данному вопросу.
GuildWars-2.ru: К слову, о локализации и озвучке, не могли бы вы немного подробнее рассказать о процессе? Кто принимает участие в озвучке, как вы подбираете голоса актеров? Это достаточно любопытно, так как голос в игре будет играть первостепенную роль. Stйphane Lo Presti: Мы пока не можем говорить об этом, но можем дать вам ссылки на пару связанных с этой темой статей: первая статья с презентации на GDC нашего директора международного управления продуктами Adam Vance, а вторая - запись в блоге от ведущего сценариста Бобби Штайна о диалогах и голосах в Guild Wars 2.
(прим. статьи будут переведены чуть позже)
GuildWars-2.ru: Будут ли динамические события повторяться? Если да, то как часто? Некоторые игроки могут пропустить интересные события, или обнаружить их слишком поздно, уже ближе к окончанию, и им наверняка захочется узнать - что же было в начале. Возьмем для примера событие с кентаврами, нападающими на деревню. Кентавры захватили деревню, а через пару дней игроки отбили её обратно. Когда кентавры атакуют снова? Stйphane Lo Presti: Динамические события организованы цепочками, где успех или поражение в одном событии ведет к началу других. В зависимости от выбора игроков, разворачиваются различные цепочки событий, и в конце концов некоторые события могут повториться. В вашем примере, кентавры выберут нового командующего и со временем соберутся в группу для новой атаки на деревню.
Сложно определить, как часто определенное динамическое событие будет повторяться, так как все они зависят от действий игроков. Одна из целей динамических событий - сделать мир Guild Wars 2 живым местом, де игроки видят влияние и последствия своих действий. Так что, динамические события не рассчитаны на то, чтобы один игрок выполнил их все, но теоретически это всё-таки возможно.
GuildWars-2.ru: Будет ли игрок одиночка полезен в WvW сражениях? Или всё-таки придётся объединяться хотя бы в небольшие группы? Будет ли у одиночки шанс вообще выжить и как-то помочь своей команде? Eric Flannum: Одной из главных задач при создании WvW была задача предоставить достижимые цели для разных игроков и для групп разного размера. Мы также очень не хотели, чтобы WvW превратилось в банальные три толпы, бездумно рубящие друг друга. Держа в уме эти два момента, мы создали WvW так, чтобы распределить группы игроков по четырем картам с задачами для групп разных размеров. К примеру, игрок одиночка может потратить свое время на то, чтобы перехватить вражеский караван с припасами, или на то, чтобы изучить карту в качестве разведчика. Кроме того, он может заняться постройкой осадных орудий и сопровождением дружественных караванов снабжения. Небольшие группы игроков могут захватывать вражеские башни, рудники, лесопилки и лагеря наемников. Большие группы могут попытаться захватить крепости. Важно помнить, что геймплей построен таким образом, что преимущество получает та сторона, которая делает все эти вещи одновременно. Если одна из сторон соберет большую орду игроков, то они вполне могут взять одну из крепостей, но без припасов они скоро окажутся не в состоянии ремонтировать и защищать эту крепость. Так что роль, которую играют одиночные игроки и небольшие группы чрезвычайно важна.
GuildWars-2.ru: Графика в Guild Wasr 2 просто потрясающа. Однако - хорошая графика требует хорошего компьютера. А это может быть важно в PvP. Смогут ли игроки со слабыми компьютерами играть в Guild Wars 2 без особых проблем? Stйphane Lo Presti: Системные требования игры пока что не озвучены, это случится ближе к выходу игры. Но так же, как и с оригинальной Guild Wars, мы подтверждаем, что собираемся создать красивую игру, которая будет свободно идти на компьютерах среднего уровня. Так что новый компьютер покупать не придётся.
GuildWars-2.ru: В видо роликах про чарр мы видели огромные боевые машины и небольшие багги. Это просто декорации, или игроки смогут сами управлять всей этой техникой? Если игроки смогут управлять всем этим - будут ли такие вещи доступны любой расе, или только чарр? Stйphane Lo Presti: Технику, которую вы видели в этом ролике, могут использовать только NPC. Игроки не могут пользоваться ею
GuildWars-2.ru: Насколько известно, Норны могут превращаться в животных. Среди этих животных есть и ворон& Значит ли это, что норны единственная раса, способная летать. По крайней мере в облике ворона? Eric Flannum: Форма ворона у норнов, это полу-животное, полу-человек (как и все другие формы), так что он неспособен летать.
GuildWars-2.ru: Все расы различаются по росту. Норны - самые большие, асура самые маленькие. Значит ли это, что у норнов могут возникнуть некоторые трудности из-за их роста? Например при входе в помещения с небольшими дверями. В общем - сможет ли норн войти в дом Асура? Или даже асура строят свои дома с учетом роста норнов? :) Eric Flannum: Несмотря на разный рост, у всех рас область столкновения (коллизии) одного размера. Кроме того, разрабатывая новую игровую зону, мы всегда держим в уме, как самых маленьких, так и самых больших представителей рас, так что вы вряд ли найдете место, куда не сможет попасть одна из рас.
GuildWars-2.ru: Что вы ощущаете, создавая такой потрясающий и огромный мир? Размещая в нем существ, добавляя новые расы и растения? Строя города и деревни. Не ощущаете ли вы себя «богами» этого мира? Ben Kirsch: Единственный раз, когда я испытал удивительное чувство всемогущества был на выставке gamescom в прошлом году, когда я наблюдал, как Shadow Behemoth большой босс, над которым я работал в стартовой зоне людей Queensdale убил около 30 человек одним мощным выстрелом! Для меня, создание контента, это просто задача сделать так, чтобы все элементы в этом мире были естественны и имели смысл. Мир, который мы создаем, уже в какой-то мере существует, как продолжение Guild Wars, и всё, что мы делаем, должно отвечать духу мира, частью которого уже являются наши игроки.
При подходе к созданию области, от начального дизайна, до окончательной полировки, я всегда стараюсь не иметь предубеждений или суждений о тех вещах, которые я собираюсь создать, и стараюсь сфокусироваться на заполнении области элементами, которые там должны быть. С помощью этих элементов, как базы, я могу добавить в область столько забавных вещей, сколько смогу придумать, к примеру - детей, бегающих вокруг дерева-форта, или медведя, нападающего на пикник! Чувство, которое я добиваюсь в конечном итоге, это то, что ничего не должно выделяться во время игры. Когда всё сходится, и вы можете наблюдать за людьми, играть, не останавливаясь с вопросом, что здесь что-то не так, значит вы сделали свою работу хорошо.
GuildWars-2.ru: А что насчет личной жизни? Остается ли у вас время на семьи, отдых, или работа знанимает все ваше время? Stйphane Lo Presti: Хотя работа над Guild Wars 2 занимает большую часть нашего времени, мы все стараемся сбалансировать работу, семью и досуг. Сотрудники ArenaNet организовали две футбольные команды - Драконы и Коммандос, а кроме того, мы частенько устраиваем соревнования по пинг-понгу и видео играм в офисе. Мы совсем недавно работаем в новом офисе, который показывали во время GW2 Community Open House. Это фантастическая среда позволяет нам работать более эффективно и наслаждаться небольшими перерывами в игровой комнате.
GuildWars-2.ru: И последний вопрос на сегодня - 1 апреля вы показали «новую профессию» коммандос. Я был настолько восхищен ею, что хочу спросить -не планируете ли вы создать технологическую научную MMO? Я думаю, вы бы справились с этим без проблем! :) Stйphane Lo Presti: Спасибо! Мы действительно ценим то, что наши фанаты оценили профессию Коммандос. Ей мы хотели показать, что тоже любим повеселиться. :) Но на данный момент все наши силы сфокусированы на создании лучшей ММО, которую мы только можем создать - Guild Wars 2.
В сети появились новые скриншоты Guild Wars 2.
Guild Wars 2 собирается взять всё лучшее у существующих MMORPG игр, создавая уникальный геймплей, лишенный тех скучных элементов, которые присутствовали у ее предшественниц.
Благодаря новой динамической системе квестов вы ощутите беспрецедентную свободу в изменении окружающего мира. Теперь не обязательно тратить бесконечные часы на прокачку персонажей!
Релиз игры запланирован на 2011 год.
На Arena.net появился новый пост в блоге о Guild Wars 2, в котором глава студии, Майк О'Бреин (Mike O'Brien), рассказывает о новой концепции и изменениях Guild Wars 2.
Одна из наиболее интересных сторон в новой игре - это персонализация развернутая вокруг вашего персонажа. Ваша личность и биография будут менять то, что произойдет с вами по ходу игры и сюжета.
Это так же значит, что каждый раз начиная игру вы будете участвовать в разных сюжетных линиях, для каждого персонажа будет его собственная история. Таким образом игроки получат огромное количество квестов и вариантов прохождения. Чем-то напоминает традиционные RPG, только гораздо масштабней.
Кроме того изменится система PvE, когда опыт будет разделятся в зависимости от того, насколько активно вы проявили себя в бою. То есть, при 100% включенности в схватку вы получите максимум опыта. В подавляющем большинстве MMO опыт делился между участниками. Судя по всему, это сильно затруднит быструю прокачку персонажей в гильдиях, когда новый персонаж делал удар на "жирном" мобе, а хай-левелы добивали его. Таким образом можно было за день набить до 20-30 уровней.
Помимо этого стало известно, что релиз Guild Wars 2 скорее всего выйдет в 2011-ом году, а бета тест ожидается в конце этого.
Блог на английском языке читайте тут.