MMR, с чем его едят и почему это плохо работает

С приходом в онлайн, игр такого жанра как моба и прочих игр с короткой игровой сессией, рассчитанных на пвп соревновательную составляющую, появилась насущная проблема – подбор игроков/противников с одинаковым уровнем игры. Основной инструмент для этого Matchmaking rating, некий рейтинг который начисляется в зависимости от успехов игрока и является сейчас основным инструментом для подбора оппонентов. Гипотетически оппоненты с одинаковым рейтингом, должны обладать равным уровнем владения игрой, и должны быть интересны друг другу.

MMR берёт свои корни от Рейтинга Эло (читаем в вики). Игроку присваивается определённое количество баллов рейтинга. Если он побеждает противника с равным себе рейтингом, то ему присваиваются очки за победу, и его MMR растёт, если вдруг противник имел более высокий MMR чем игрок, то игроку присваиваются очки за победу + бонус в виде разницы MMR (бонус может начисляться и не в прямой зависимости). Если проиграл, то по такой же логике очки снимают.

В случае с командной игрой всё сложнее, особенно в случае подбора случайных игроков в одну команду, у всех разный стиль игры, разный MMR, и очень сложно оценить личный вклад каждого игрока.

Итак, какими вводными/инструментами мы обладаем, чтобы подобрать две, равные друг другу команды.

1. Средний MMR на команду

2. Причастность к одной лиге/дивизиону (во всех мобах принято разделение игроков на дивизионы)

3. Количество игр. (должно говорить об опытности игрока)

4. Выигрыш/проигрыш (можно собирать команды проигравших, против проигравших, победивших против победивших)

5. Личный MMR по персонажам ( можно учитывать какие персонажи топовые у игрока, и учитывать винрейт/MMR на этих персонажах, конкретно в хотс такая система заявлена как работающая)

6. Также можно подбирать противника по винрейту (так или иначе у игрока будет определенное соотношение побед и проигрышей).

Это распространенные инструменты, которые так или иначе используются в текущих популярных проектах. В проектах Blizzard, основные критерии для подбора игроков – средний MMR на команду и дивизионы.

А теперь к сути вопроса - почему подход с MMR плох, и особенно у Blizzard.

У Blizzard основной инструмент для формирования команд – дивизион и средний MMR.

Что это означает? Увы это означает что если в твоей команде игрок с рейтингом 10 и игрок с рейтингом ноль, то ваш средний рейтинг равен 5. Если у противников все игроки с рейтингом 4-6, то к сожалению их средний рейтинг тоже равен 5. Стоит ли говорить о том что второй подбор более качественный чем первый. При игре в OW, часто замечал что средний уровень MMR моей команды на 50-100 ниже чем мой личный, что означает эта разница? Даже при условии что у меня самый высокий MMR, это означает что у среднего игрока в команде на 3-6 побед меньше чем у меня (мне в среднем дают от 10 до 20 баллов рейтинга за игру). А отрыв от самого слабого 6-12 побед. А если мой рейтинг в команде не самый высокий? Это означает что отрыв от самого слабого игрока в команде еще выше. Почему в OW такая разница не так критична как в HOTS? В OW личный скилл на игру влияет гораздо больше, плюс героические умения которые могут сметать вражескую команду, даже слабый игрок может удачно раздать ульту и изменить ход матча. Также очень влияет то – что по ходу матча, игрок может сменить персонажа и поменять тактику игры. В HOTS же все обстоит гораздо хуже.

Во первых там есть более жесткая привязка к дивизиону, сначала подбор с текущего дивизиона и только потом подбор осуществляется по MMR. Разброс по MMR в рамках дивизиона, очень и еще раз очень большой. Между слабым и сильным игроком в команде, разница в MMR может достигать 200-300 очков, это означает разницу в десятки побед. Для командной игры это сверх критично.

И при такой системе, если ты вдруг начал выигрывать и получил высокий MMR, то для того чтобы выровнять средний MMR на команду, тебе докидывают в команду еще более слабых игроков чем обычно, что приводит к череде поражений. Для тех кто не в курсе, в HOTS крайне мало влияет личный скилл, там все очки опыта идут в общую копилку, есть общий уровень развития на команду, и за убитых противников дают довольно приличное количество очков опыта. Поэтому если в твоей команде слабый игрок который постоянно «отдается» противнику, то это планомерно приводит к поражению, и зачастую даже 4е более опытных игрока не могут с этим ничего поделать.

При такой системе крайне невыгодно быть топ игроком в дивизионе. Получается что чем лучше ты играешь, тем сложнее тебе выигрывать. Это основное уязвимое звено при подборе основанном на MMR. Плюс MMR очень зависим от текущего онлайна игроков. Если в данный момент в дивизионе всего 50 человек. То понятно что формироваться будет пул игроков из этих 50, и опять же подгоняться по среднему MMR.

При такой системе подбора, выгоднее быть среднячком чем топ игроком. Чтобы в твоей команде были игроки сильнее тебя. Именно поэтому на форумах HOTS бытует легенда что Blizzard форсит систему подбора так, чтобы у игрока был средний винрейт 50%. На самом деле это просто недостатки системы подбора по среднему MMR. Для статистики – топ игроки в HOTS имеют винрейт 55-65%.

А вот тут мы наконец переходим к гвоздю программы – почему у Blizzard всё очень и очень плохо с подбором игроков. Всё дело в том, что когда игрок начинает играть в соревновательный режим с рангами и дивизионами, он проходит квалификационные игры (калибровку). Если этот игрок который еще не играл в этот режим, то квалификационные игры зависят от его MMR в быстрых играх. Плюс новым игрокам дают бонусный MMR рейтинг, тоесть они стартуют «сверху» и плавно опускаются на «своё место». То-есть новичок имеет завышенный рейтинг. И таким образом, новичок при определенном везении может откалиброваться в любой дивизион. Для тех кто не понял куда смотреть – любой дивизион. От топ (алмаз) до дна (бронза).

В HOTS есть 5 дивизионов (от бронзы до алмаза) и отдельно когорта игроков которые попадают в топ рейтинг региона (ограничено 50ю местами)

Даже если ты продираешься сквозь дурацкую систему формирования команды по среднему MMR – то всегда есть шанс что тебе дадут новичка с более высоким MMR чему у тебя, и еще более слабых игроков в довесок, для баланса среднего MMR.

Таким образом получается что повышение игрока по дивизионам и рангам в рамках HOTS, не гарантирует ему повышения качества игры. Так как на любом ранге, в любом дивизионе, ему может попасться новичок, который учитывается системой как очень умелый игрок. Смысл у дивизионов отпадает напрочь, во всех дивизионах есть новички, которые не умеют играть, если это уместно в нижних дивизионах, то в верхних это вызывает пожар во всех труднодоступных местах.

Поэтому одни из самых популярных топиков на всех форумах HOTS, это претензии к подбору игроков в команду.

Чтобы придать этой статье некий геймдизайнерский уклон, то тут возникает некий вопрос в воздух – зачем в пвп проектах, которые в основе имеют хардкорную механику, применять такие казуальные методы, которые в принципе при всей сложности подхода, дают абсолютно случайный эффект.

Поэтому мне кажется оптимальной историей для командных пвп игр является принцип – проиграл/выиграл. Победители играют с победителями, проигравшие с проигравшими, потом проигравшие/x2 с проигравшими/x2 и тд. Такой подход гарантирует прозрачность и честность. И это будет мотивировать на победу, игроку не захочется попадать в «слив». Сейчас мотивации ноль, зачем заниматься карабканьем по рангам, если они ничем не отличаются?

И конечно же новичкам надо подниматься снизу, а не спускаться сверху.

PS я на самом деле понимаю почему Blizzard пришла к такой системе,они пытаются нарастить базу игроков, и делают очень очень мягкие условиях для новичков.Но это не работает, разочарование в системе даёт довольно существенный отток игроков.Плюс данная система стимулирует игрока заводить новый аккаунт, нежели играть против системы на одном и том же аккаунте.Я в качестве эксперимента заводил новый аккаунт, и в течении двух недель получил 3 ранг алмазного дивизиона (это топовый дивизион, максимумчто можно получить при калибровке).Что доказывает что система работает некорректно, с перекосом в пользу новичков.

Нравится3
Комментарии (10)
  • 4
    ну ты заморочился!
  • 2
    как моба и прочих игр с короткой игровой сессией,

    В доте это разве не 20-40 минут?
  • 8
    Бомбардировщик
    А это разве не копипаста?
  • 3
    В OW тоже не всегда личный скилл спасает. Какой бы у тебя скилл не был, если нет командной работы, то всё пойдет по тропинке глубоко в задницу.
    Сейчас проход калибровки в OW и там такие утырки в команду попадаются, хоть стой, хоть падай. Лучше все таки играть с другом., а он "хад" в армию свалил.
  • 9
    Vinillaman
    точно.
    забыл что я на ПГ просто.
  • 4
    а какой у тебя ранг на основном аккаунте?
    в целом полностью согласен со всем написанным, мой опыт это подтверждает. Жутко не повезло с калибровкой, было много ливеров и бомбящих в итоге выиграл только 3/10 квал. игр, и упал с платины.
    Я откалибровался на середину 1 золота одержал несколько побед подряд и когда дошёл до матча на повышение резко начались сливы и я снова оказался на том же месте с которого начинал, и так на протяжении месяца, пока не натолкнулся снова на ливера, и в итоге слил до 2 золота, подгорел и больше в лигу не играю.
    Интерес в том, что у меня уже около 3к игр, но я зачастую играю с людьми у которых кол-во игр варьируется от 100 до 600, и блин их рейтинг реально всегда выше моего, а что это значит для лиги? А то что баны будет раздавать игрок, который хуже меня знает карты и персов, отсюда трэш пик и бан, а кроме того у него едва ли много героев, и едва ли он может хорошо отыграть на тех, что у него есть. Близарды говорят о том что кол-во игр не влияет на умение игрока, часто ссылаясь на то, что новичком в хотсе может быть ветеран доты, но блин это разные игры по своим механикам и дотера часто можно по поведению на карте отличить от опытного игрока в хотс. Я друга из доты в хотс перетянул(да и сам раньше в дотку катал), но ему потребовалось около 1000 каток, что бы выучить персов и карты. А до близов не достучатся, писал им уже, и не я один, видимо, что бы какие то изменения произошли надо перестать в принципе в игру заходить.
    p.s. сорян за полотно текста, но реально тема бомбящая
  • 2
    С другом покатали простой режим ради рубашек в HS за ЧоГалла и норм) Слишком стар я для всех этих рейтингов.
  • 2
    Deathzol
    вот тебя отбомбило!
  • 4
    Solstice
    Никакой уровень игры и не какой mmr в игре не решает) в лиге решает только контр пик и грамотные действия тим-мэйтов... все! HOTS такая игра, что даже рак в ней будет тащить! А высокого уровня игрок будет проигрывать... это как инь и янь) Если вы играете соло, значит рассчитывайте на 50 на 50, если вы играете со своей собранной командой, значит ваши шансы на победу больше чем у соло игрока.
  • 2
    Bupycop
    Solstice
    Deathzol
    По этому, каждый сезон, в топе одни и те-же игроки? Что-то не сходится с вашими словами, если вы играете на золото, то не надо винить в этом систему подбора и прочее, играл в лол и хотс, в обеих играю на алмаз примерно и несколько раз бустил друзей, которые сидели в элохелле, на бронзе и голде и когда я начинал играть, без каких либо проблем, выходил оттуда, ибо винстрик мгновенно начинался и было изи.
B
i
u
Спойлер