"Это фильм "Би-би-си", идущий 24 на 7": как создавались пейзажи Horizon Zero Dawn

Арт-директор Guerrilla Games Ян-Барт ван Бик (Jan-Bart van Beek) рассказал, как студия сделала одну из самых красивых игр нынешнего поколения консолей. 23 марта интервью с разработчиком опубликовал порталKotaku.

По словам ван Бика, при создании игры разработчики уделяли много времени просмотру фильмов о дикой природе от телеканала «Би-би-си». В Horizon студия постаралась перенести подход документалистов в видеоигру.

Их фильмы не фотореалистичны. Они используют свою форму реализма, при которой каждый кадр сделан в опеределённое время суток, при идеальном освещении и в идеальных погодных условиях. Это долгий процесс, который необходим для того, чтобы снять десятисекундный отрывок.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Современные технологии позволили студии самостоятельно настраивать условия, в которых находится мир её игры. Арт-директор Guerrilla заявил, что разработчики попросту вырезали каждый элемент, который не казался им идеальным.

Мы хотели, чтобы Horizon выглядела как фильм „Би-би-си“, идущий 24 на 7. Мы убирали всё, что выглядело неидеально. Так что, в определённой степени, нашу игру нельзя назвать реалистичной.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

При этом ван Бик подчеркнул, что разработчики не преукрашивали существующую природу, а просто приложили все усилия, чтобы реальные погодные эффекты выглядели максимально эпично.

Целью было не сделать игру, которая выглядит на 11 из 10. Скорее, мы хотели сделать природные пейзажи, эпичность которых стабильно держится на отметке 9,5 баллов. Если нам нравилось, как свет падает на определённое количество тумана в определённое время суток, мы не допускали, чтобы тумана было больше. Если нам нравился снег, падающий в определённом темпе, он падал только в нём. 

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Также сотрудник Guerrilla рассказал о том, как студии помогла процедурная генерация локаций, использованная при создании 80% пейзажей Horizon.

Процедурная генерация позволила нам не ставить вручную каждое дерево или скалу. Вместо этого мы просто задали правила, по которым определённые предметы появлялись на определённых частях карты. Одним движением мы создавали цветочную поляну. В случае с таким масштабным проектом, как Horizon, это позволило нам ускорить процесс, сохранив полный контроль над ним.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Несмотря на подобные возможности, художники Guerilla самостоятельно добавляли в игру предметы, подчёркивающие важность определённых сцен и локаций.

Например, художник мог вручную добавить на локацию дерево, которое сделает её более живописной, выделит важную дорогу или появится в ролике. Мы знали, что Horizon увидят миллионы игроков, поэтому понимали, что над некоторыми вещами придётся работать вручную.

Ян-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn — эксклюзив для PlayStation 4, релиз которого состоялся 28 февраля 2017 года. Игра была высоко оценена критиками и дебютировала на первой строчке британского чарта видеоигр.

Нравится9
Комментарии (7)
B
i
u
Спойлер