Шесть отличительных особенностей сюжета Horizon Zero Dawn

Сотрудники Guerrilla Games рассказывают о секретах создания эпического мира игры

Наконец-то! Сногсшибательный мир Horizon Zero Dawn ждет вас на PS4 – и хотя все давно привыкли к умению студии Guerrilla Games создавать бесподобную картинку, эти прекрасные, но смертельно опасные территории являются лишь сложной частью дизайна открытого мира игры, приправленного множеством непростых сюжетных нитей, которые интересно распутывать. Еще до премьеры мы пообщались со сценаристами студии Guerrilla и узнали, как создавался ее сюжет.

1. Студия Guerrilla отнеслась к сюжету со всей серьезностью

Основной целью команды разработчиков было создание запоминающейся истории. Изначально существовало четыре основных законченных варианта сюжета, прежде чем разработчики остановились на нынешней версии.

«Разработка сюжета заняла много месяцев, хотя у нас было достаточно времени и ресурсов, чтобы закончить все в срок, – объясняет ведущий сценарист Джон Гонзалес. – При работе с другими студиями часто случалось так, что я завершал работу над сюжетом, а за пару дней до сдачи материалов руководство решало вдвое урезать игру, из-за чего приходилось все переделывать, – смеется он. – Но в нашем случае было не так. Ориентиры студии оставались неизменными с самого начала, а внимание к сюжету только росло».

2. Предсказывая непредсказуемое

Очень важно было создать сагу со сложным и четким сценарием, сохранив при этом чувство свободы, которое должен испытывать игрок. Несмотря на то, что Horizon стала первой игрой с открытым миром, разработанной студией Guerrilla Games, команда разработчиков точно знала, как выдержать необходимый баланс.

«Задания в игре должны были быть очень гибкими, потому что игрок может пройти мимо некоторых из них или вернуться к ним позже, – объясняет Дэвид Форд, ведущий разработчик заданий. – Запросто могло случиться так, что игрок просто разминулся с холмом, на котором его ждало задание. Или игроки могли встретить задание, имея совершенно разный набор предметов и уровень.

Последовательность истории также имеет большое значение для игры, поэтому мы непрерывно работали над самыми разными аспектами. Например, как персонаж должен прокомментировать определенные события, с чем и в какой момент он должен взаимодействовать или как развивать сюжет, если игрок пройдет мимо одной из его веток. Независимо от того, что делает игрок, это должно было быть интересно и логично».

3. Взаимодействие начинается с игрока

Несмотря на внимание к сценарию и истории, студия Guerrilla не могла забыть о самом главном элементе Horizon Zero Dawn – игроке. Вам предстоит рассказать свою собственную историю, которая будет формироваться вашими действиями в случайных ситуациях… особенно в конфликтах.

«Я горжусь тем, насколько наша боевая система глубока и разнообразна, – говорит дизайнер сражений Трой Мэшберн. – Во время тестирования игры один из тестеров удивился, что ему понадобилась лишь несколько выстрелов, чтобы устранить одного из боссов. Он отметил, что так не должно быть. Затем он рассказал, как это произошло: он максимально усовершенствовал одно из своих оружий, обнаружил слабое место босса и сосредоточился на нем. Трех быстро выпущенных стрел в слабое место босса хватило, чтобы тот был повержен!

В ответ я засмеялся и сказал, что, хотя это и удивительно, это не проблема баланса игры. Так устроена ее механика, и здорово, что такие победы возможны».

4. Вы едины со своим персонажем

Во многих приключенческих играх с открытым миром приходится выполнять случайные задания, разработанные лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры, но студия Guerrilla не пошла по этому пути, боясь разрушить погружение в историю.

«Мы сосредоточились на создании целей, которые имели бы смысл для повествования, – объясняет Дэвид. – Мы отказались от таких незначительных задач, вроде “пойди и убей шестерых Y, чтобы затем добраться до X”.

Мы хотели, чтобы игрок выполнял действительно важные задачи, например, искал кого-то или участвовал в определенном сражении, что кажется нам более интересным».

«В начале разработки сложнее всего определить, как много заданий должно быть в игре и насколько компактным будет игровой мир», – говорит руководитель проекта Матийс де Йонге. – Это было одновременно сложно и интересно. Мы создавали прототипы, многое меняли местами, измеряли, сколько времени приблизительно занимает путешествие пешком и верхом, а также много экспериментировали с интересными идеями, прежде чем поставить точку в создании мира».

5. Это больше чем сюжет, задания и сражения

Несмотря на то, что у студии Guerrilla немало времени ушло на продумывание всяких сюжетных нитей для мира Horizon, разработчики также создали множество потрясающих мест, чтобы вы могли просто остановиться и полюбоваться красотой, как это сделал Сюхей Ёсида, президент компании Sony Worldwide Studio.

«Я сидел рядом с Ёсидой-саном, когда он проходил игру, – говорит управляющий директор студии Хермен Хюльст. – Казалось, будто он перенесся в какой-то огромный парк… он просто гулял, внимательно глядя по сторонам! Оказалось, что после этого он захотел отправиться на природу и полюбоваться ею так, как делал это в игре, – он умеет доводить дело до конца».

6. Наслаждайтесь мелочами

Впечатляющие машины могут притягивать к себе все внимание игроков в Horizon, но помимо них есть множество мелочей со своей историей. Многие из них были обдуманы заранее, прежде чем их вплели в игру, чтобы не нарушить целостность истории.

«Многое нужно было разрабатывать с нуля, поэтому мы заранее обговорили правила игрового мира в каждом аспекте, – говорит Хермен. – К примеру, у нас же нет фотографий их мира, поэтому мы вдохновлялись жизнью древних племен, стараясь понять, чем занимались их члены».

Все так, но затем взгляд падает на какую-то мелочь, захватывая все внимание.

«Поищите муравьев, карабкающихся по деревьям, – рассказывает художественный директор Ян-Барт ван Бик. – Один из наших художников по эффектам постарался добавить в игру все, что можно встретить в джунглях, и наши художники так сильно полюбили его идеи, что уже в начале игры вы заметите одну из них. Она очень интересная».

Бонус:

Естественно, создание настолько всеобъемлющего игрового процесса стало сложнейшей задачей для студии Guerrilla (и это стоило всех трудов), но это не значит, что у разработчиков не осталось сил на шутки, особенно, когда речь заходит об Элой вне контекста истории Horizon Zero Dawn. Вопрос о том, сможет ли новая легенда PlayStation победить в бою полковника Радека из серии Killzone, был встречен с юмором.

«Несомненным преимуществом Радека остается способность телепортироваться, с этим не поспоришь, но Элой намного умнее, – смеется Трой. – Это важная особенность Элой, она умна и наблюдательна, поэтому будет использовать все, что есть под рукой, чтобы победить врага. Она не верит в суеверия других племен, которые утверждают, что некоторые машины – это демоны, но она точно знает, что у всего в мире есть функция и предназначение. Поэтому Элой перехитрила бы Радека, заставив его телепортироваться в одну из ее ловушек, на чем все бы и закончилось».

Нравится13
Комментарии (23)
  • 18
    Кинцо за 4к.)
  • 9
    Отличная игра.
  • 17
    Инквизитор нубов
    Kane Edition
    очень слабая и чересчур мыльная
  • 2
    Saren Arterius N7
    Кому ты это пытаешься доказать ? Это как с мебелью разговаривать.
  • 15
    Хоспаде, хватит уже эту посредственность рекламировать))
  • 15
    А чё он не рассказал что у них деревья из воздуха появляются
  • 9
    Мне она напомнила far cry primal только более интересная
  • 10
    Narroll
    aleksmur7
    Потому что они во всех играх из воздуха появляются
  • 2
    Это один из лучших эксклюзива на PS 4 !!!
  • 0
    Перед тобой Джараксус
    признался бы, что тебя только от ценника плющит. ладно бы одна игра столько стоила, но столько стоят все проекты.
  • 1
    Инквизитор нубов
    а ты на ютубе разрешение с 240 до 1080 увеличь для разнообразия
  • 1
    aleksmur7
    покажи мне хоть одну игру без ретополяции и подзагрузок объектов
  • 0
    Олег Дудин
    Пока всё выглядит прям прекрасно. Хоть бы, хоть бы.
  • 0
    Вода водой. Сейчас я то же самое напишу про сталкер:
    Шесть отличительных особенностей сюжета S.T.A.L.K.E.R
    1. Студия GSC Gameworld отнеслась к сюжету со всей серьезностью
    Основной целью команды разработчиков было создание запоминающейся истории. Сценаристы создали семь основных законченных варианта сюжета, при этом лишь одна концовка является "истинной".

    «Разработка сюжета заняла много месяцев, хотя у нас было достаточно времени и ресурсов, чтобы закончить все в срок, – объясняет ведущий геймдизайнер, сценарист, а также концептуалист первой части игры. – Ориентиры студии оставались неизменными с самого начала, а внимание к сюжету только росло».

    2. Предсказывая непредсказуемое
    Очень важно было создать сагу со сложным и четким сценарием, сохранив при этом чувство свободы, которое должен испытывать игрок. Несмотря на то, что Сталкер стал первой игрой с открытым миром, разработанной студией GSC, команда разработчиков точно знала, как выдержать необходимый баланс.

    «Задания в игре должны были быть очень гибкими, потому что игрок может пройти мимо некоторых из них или вернуться к ним позже, – объясняет Алексей Сытянов, ведущий разработчик заданий. – Запросто могло случиться так, что игрок просто разминулся со сталкером, который мог попросить о помощи. Или игроки могли встретить задание, имея совершенно неподходящую экипировку.

    Последовательность истории также имеет большое значение для игры, поэтому мы непрерывно работали над самыми разными аспектами. Например, с чем и в какой момент герой должен взаимодействовать или как развивать сюжет, если игрок пройдет мимо одной из его веток. Независимо от того, что делает игрок, это должно было быть интересно и логично».

    3. Взаимодействие начинается с игрока

    Несмотря на внимание к сценарию и истории, студия GSC не могла забыть о самом главном элементе STALKER – игроке. Вам предстоит рассказать свою собственную историю, которая будет формироваться вашими действиями в случайных ситуациях… особенно в конфликтах.

    «Я горжусь тем, насколько наша боевая система глубока и разнообразна, – говорит дизайнер сражений. – Во время тестирования игры один из тестеров удивился, что ему понадобилась лишь несколько выстрелов, чтобы устранить одного из мутантов. Он отметил, что так не должно быть. Затем он рассказал, как это произошло: он нашел винтовку Гаусса, обнаружил слабое место противника и сосредоточился на нем. Трех выстрелов в слабое место зверя хватило, чтобы тот был повержен!

    В ответ я засмеялся и сказал, что, хотя это и удивительно, это не проблема баланса игры. Так устроена ее механика, и здорово, что такие победы возможны».

    4. Вы едины со своим персонажем

    Во многих приключенческих играх с открытым миром приходится выполнять случайные задания, разработанные лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры, но студия GSC не пошла по этому пути, боясь разрушить погружение в историю.

    «Мы сосредоточились на создании целей, которые имели бы смысл для повествования, – объясняет Григорович. – Мы отказались от таких незначительных задач, вроде “пойди собери 20 листьев березы, чтобы сшить маскхалат”. Единственное, что может показаться на первый взгляд репетативным - сбор различных частей тела мутантов и редких артефактов, но каждое из этих заданий уникально и сопряжено с определенным риском.

    Мы хотели, чтобы игрок выполнял действительно важные задачи, например, искал кого-то или участвовал в определенном сражении, что кажется нам более интересным».

    «В начале разработки сложнее всего определить, как много заданий должно быть в игре и насколько компактным будет игровой мир», – говорит руководитель проекта. – Это было одновременно сложно и интересно. Мы создавали прототипы, многое меняли местами, измеряли, сколько времени приблизительно занимает путешествие одному и со спутником, а также много экспериментировали с интересными идеями, прежде чем поставить точку в создании мира».

    5. Это больше чем сюжет, задания и бои

    Несмотря на то, что у студии GSC немало времени ушло на продумывание всяких сюжетных нитей для мира зоны Отчуждения, разработчики также создали множество потрясающих мест, чтобы вы могли просто остановиться и полюбоваться красотой, как это сделал Виталий Кличко, боксер в тяжелом весе по прозвищу Доктор Железный Кулак.

    «Я сидел рядом с Кличко, когда он проходил игру, – говорит управляющий директор студии Григорович. – Казалось, будто он перенесся в какой-то огромный парк… он просто гулял, внимательно глядя по сторонам! Оказалось, что после этого он захотел отправиться на природу и полюбоваться ею так, как делал это в игре, – он умеет доводить дело до конца».

    6. Наслаждайтесь мелочами

    Впечатляющие аномалии могут притягивать к себе все внимание игроков в Сталкере, но помимо них есть множество мелочей со своей историей. Многие из них были обдуманы заранее, прежде чем их вплели в игру, чтобы не нарушить целостность истории.

    «Многое нужно было разрабатывать с нуля, поэтому мы заранее обговорили правила игрового мира в каждом аспекте, – говорит глава студии. – К примеру, у нас же есть фотографии Припяти до и после катастрофы, а еще мы вдохновлялись жизнью жителей этого города, стараясь понять, чем они занимались».

    Все так, но затем взгляд падает на какую-то мелочь, захватывая все внимание.

    «Поищите псевдособак, создающих оптические иллюзии, – рассказывает художественный директор. – Один из наших художников по эффектам постарался добавить в игру все, что можно встретить в Украине, и наши художники так сильно полюбили его идеи, что уже в начале игры вы заметите одну из них. Она очень интересная».

    Бонус:

    Естественно, создание настолько всеобъемлющего игрового процесса стало сложнейшей задачей для студии GSC (и это стоило всех трудов), но это не значит, что у разработчиков не осталось сил на шутки, особенно, когда речь заходит о Меченом (протагонист игры - прим. авт.) вне контекста истории Чернобыля. Вопрос о том, сможет ли новая легенда ПК победить в бою воина в нанокостюме из серии Crysis, был встречен с юмором.

    «Несомненным преимуществом нанобойца является его дорогой костюм, с этим не поспоришь, но Меченый намного умнее, – смеется Григорович. – Это важная особенность Меченого, он умен и наблюдательен, поэтому будет использовать все, что есть под рукой, чтобы победить врага. Он не верит в суеверия других сталкеров, которые утверждают, что аномалии - это только вред, он точно знает, что у всего в мире есть функция и предназначение. Поэтому Меченый перехитрил бы любого нанобойца, заставив его зайти в аномалию "Карусель", от которой не спасет ни одна защита в мире, на чем все бы и закончилось».


    Живой мир, уникалный экспириенс и т.д.
  • 3
    Инквизитор нубов
    Nicolas Lonn
    я у друга играл мыло такое что будто моник мылом обмазан позор разрабам и хомячкам что покупают это
  • 2
    Сюжет в HZD это влажные фантазии феминисток, в игре племена поклоняются божеству - женщине, все женщины показаны только с хорошей стороны, умные, заботливые, сильные и тд. Мужские же персонажи, тупые, трусливые, агрессивные.
  • 0
    Инквизитор нубов
    мнимые друзья - признак болезни. а может у него экран реально мылом намазан, ты б водичкой его полил
  • 2
    Инквизитор нубов
    Nicolas Lonn
    тогда монитор сгорит так шо не
  • 2
    Nicolas Lonn
    на пк на ультра их нету
  • 1
    Narroll
    например в 3 ведьмаке на ультрах на пк все норм
  • 2
    Мда оказывается прогрузка объектов на глазах это норма )) нуда для мыльницы может и норма, хорошо, что я игры проходил на пк и там такого не было
  • 2
    Ничего особенного , не только в этой игре есть подобное. Да и что то сильно расхваливают игру. Лично я в ней ничего интересного не вижу
  • 1
    aleksmur7
    сиди на своем ультра пк и тешься. ты как полный "мирный граф" или "мир дверь мяч" пропускаешь один из лучших проектов на консолях. еще раз, до сих пор нет ни одной игры без подзагрузок.
B
i
u
Спойлер